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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Gameplay sind für mich die Faktoren, die ich als Spieler beeinflussen kann und wie ich mit der Welt aggiere.
    Zitat Zitat
    ich würd gameplay als schnittstelle zwischen spieler und spiel definieren
    Zitat Zitat
    Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann
    Zitat Zitat
    Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles.
    Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.

    Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.

    Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.

    Geändert von Batista (24.02.2007 um 16:55 Uhr)

  2. #2
    @ Ascare
    Ein Verständnisproblem: Wechselt man in dem von Dir beschriebenen Beispiel mit dem Schmied nicht einfach nur die Namen aus, belässt das Gameplay aber eigentlich im alten System? Für mich klingt es so, als ob nun der Schmied der Held sei, der die Arbeit macht und die NPCs (also die Heldengruppe) geben ihm halt die üblichen Aufträge.
    Die Aufträge heißen jetzt zwar anders, drehen sich aber immer noch um "Suche dies, hole das, bekämpfe jenes, löse dieses". Neues Gameplay hieße ja, das beschriebene Muster auszuwechseln. Aber davon mal abgesehen, kann das trotzdem ein nettes Spielchen ergeben. Vielleicht auch als Schildknappe, statt als Schmied.

    @ UhuSchuhu
    In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ UhuSchuhu
    In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?

    Habe "Von Menschen..." leider nicht gespielt, aber BG kommt wohl an das, was ich meine, ziemlich nah ran. Nur würde ich halt noch einen Schritt weitergehen: Die PCs sind dir zwar im Kampf treu ergeben, schlagen sich in den Städten aber lieber selber durch.
    Der fanatische Kämpfer geht dann halt zum Schmied oder in die Trainingshalle und kommt hinterher mit einem neuen Schwert oder einer neuen Fähigkeit wieder.
    Die Zauberin geht mit Gleichgesinnten philosophieren und kommt mit mehr Intelligenz zurück.
    Der Lüstling geht in die Kneipe und versucht, schöne Frauen aufzureißen und kommt... öh, ja, besoffen wieder.

    Und so weiter. Eventuell könnte man es sogar so weit bringen, dass sich die Leute ihre eigene Ausrüstung kaufen, selbstständig Aufträge annehmen, Gerüchte rausfinden, Freunde besuchen und so weiter. Und am Ende des Tages trifft man sich gemeinsam im Hotelzimmer und tauscht sich über das erlebte aus.

    Und zusätzlich natürlich noch das (anscheinend schon umgesetzte) Party-spricht-untereinander-System. Ein Beispiel dazu, das mir grade beim Lufia spielen eingefallen ist: Man trifft ein Elfenmädchen, dass sich über die Umweltverschmutzung einer Fabrik in der Stadt beklagt. Nun entbrennt sofort ein Streit zwischen dem Technik-Freak, der die Meinung vertritt, dass die Umwelt dem Fortschritt nicht im Weg stehen sollte, und dem Greenpeace-Aktivist, der sofort Blumen pflanzen und sich an Bäume ketten will.
    Als Held hat man nun immer die Möglichkeit, das Problem nicht auf seinen favourisierten Weg zu lösen, sondern eine Ideallösung zu finden, die alle Parteien zufrieden stellt. Für Spieler, die das überfordert, ergeben sich keine negativen Auswirkungen, doch findet man diesen Weg, dann wirkt sich das positiv auf den Zusammenhalt der Truppe und somit auch (z.B.) auf die Kampfkraft.

    Sinn des Ganzen ist natürlich, zu fördern, dass man die PCs als vollwertige Charaktere sieht, mit eigenen Ansichten und Hintergründen und nicht nur Dackel, die einem hinterher wackeln.

  4. #4
    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.
    Hast beim Zusammensuchen der Zitate wahrscheinlich selber gemerkt das diese sehr schwammige Aussagen sind und daher nicht wirklich eindeutig.
    Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.
    Zitat Zitat
    Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.
    Das verstehe ich nicht, bitte erläutern.
    Zitat Zitat
    Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.
    lese dazu weiter...

    @real Troll
    Nein, das tut man nicht. In der Rolle des Schmieds fehlen einem einige Gameplay-Elemente die zum Standard Repertoire des RPGs gehören. Kämpfe könnte eines sein, die "Nicht-Begegnung" mit dem Antagonisten. Er kennt einen nicht und überhaupt hat man in dieser Welt nur die Bekanntheit eines gewöhnlichen Schmieds.
    Man geht auch nicht auf Kistenjagd, durchforstet keine Dungeons und basht auch keine Monster. Dies sind immer noch Aufgaben der Helden. Das gesamte "achso selbstverständliche" Gameplay wird auf deiner einen Seite weggekürzt, auf der anderen Seite entstehen aber neue Betätigungsfelder. Und wenn die Helden losziehen in ein neues Gebiet kann man sie begleiten oder auch nicht (man kann einfach eigenständig und unabhängig von ihnen agieren), sie gut ausrüsten und hoffen das sie lebend wieder zurückkommen. Sollten sie scheitern, ist man möglicherweise selbst Game Over.
    Und nein, die Helden geben einem keine Aufträge (zumindest nicht zwangsweise). Man zieht auf eigene Faust los und sucht nach Möglichkeiten der Truppe zu helfen. Man kennt ihre Stats, man weiß was sie brauchen und man sucht und findet oder arbeitet selbst an etwas was ihren Status möglichst fit und hoch hält.
    Denkt mal z.B. an ein FIFA Game, da spielt man ja die Fussball Spieler direkt und ist sozusagen das Team. Aber es gibt ja auch noch andere Spiele in denen man nur der Fussballmanager/Trainer ist und da hat man auch viele Aufgaben und man ist quasi für den Sieg des Teams verantwortlich, auch wenn man selber gar nicht das Team spielt. So ungefähr muss man sich das Spielprinzip des Schmieds vorstellen. Der Heldenmanager sozusagen.

    @UhuSchuhu
    Das mit den eigenständigen Charakteren gibt es eigentlich ja in FF9 und das hilfreiche Tier kommt auch z.B. in Wild Arms vor. Allerdings hast du recht das so etwas glaube ich in Makerspielen weitesgehend fehlt.

  5. #5
    Dann drückst du dich auch nicht weniger schwammig aus.
    Zitat Zitat von Ascare
    Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut.
    Zitat Zitat von Ascare
    Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.
    Und das tut der Spieler nicht? Textadventures zum Beispiel sind Spiele, auch wenn es nur Dialoge durchzuklicken gilt. Das gibt ja nur Auskunft über die Qualität des Gameplays.
    Zitat Zitat von Ascare
    Das verstehe ich nicht, bitte erläutern.
    Ja, das hatte ich jetzt schwammig ausgedrückt XD. Galt nur zur Vertiefung von dem:
    Zitat Zitat
    Was den Rest angeht, da bleibt was ich gesagt habe. Zwischen innovativem Gameplay wie es dort präsentiert wird und der Art neuem Gameplay wie man es hier sucht besteht ein Unterschied. Der lässt sich auf die Kompatibilität mit dem bisherigen Genregerüst reduzieren. Was für ein Spiel funktioniert, das lässt sich nur selten als neuer Standard in allen anderen Spielen etablieren. Wenn ich den Thread richtig verstanden habe, dann ist aber genau das hier das Ziel.
    Abstrakt sein bringt mehr im eigenen, verschlossenen Stübchen.
    Deine Idee klingt jetzt gleich viel greifbarer und nachvollziehbarer, aber die lässt sich ja nur umsetzen, wenn das restliche Konzept auch angepasst wird und das ist es ja was ich meinte. Das funktioniert für ein Spiel, das funktioniert auch als Subgenre, aber das ist kein neuer Aspekt, der sich in klassische Konzepte einfügt und fortan immer und überall Verwendung finden könnte.

    Vielleicht könnte Kelven aber ja auch nochmal genauer sagen in welche Bahnen sich die Ideen hier verlaufen sollen ^^".

    Geändert von Batista (24.02.2007 um 18:13 Uhr)

  6. #6
    @Batista
    Machst du das absichtlich? Ich habe doch Beispiele genannt. O_o
    Und nein, Textboxen wegglicken hat mit dem Gameplay nichts zu tun, auch wenn du es auf Biegen und Brechen durchsetzen willst.
    Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.
    Stimmt, hier kann alles vorgeschlagen werden was irgendwie mit Spielmechanik zu tun hat (dass ich selber das Wort Gameplay benutze liegt btw. alleine an der Macht der Gewohnheit ).

  8. #8
    Bitte? Reden wir gerade so extrem aneinander vorbei? Ich habe mich mit keinem Wort auf deine Beispiele bezogen und ob es nun zum Gameplay gehört eine Textbox wegzuklicken oder nicht ist mir auch piep, schnurz und scheißegal.
    Zitat Zitat von Ascare
    auch wenn du es auf Biegen und Brechen durchsetzen willst.
    Was versuchst du mir denn jetzt hier zu unterstellen? Das war nicht mehr als ein kleiner, unbedeutender Einwurf von mir.
    Zitat Zitat von Ascare
    Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.
    Das scheinst du jetzt extra zu machen. Ich wollte doch nur wissen, ob Kelven auf Ideen hinauswollte die universell einsetzbar wären, oder eben nicht.
    Du tust ja so als wollte ich mich mit dir streiten oder dich ärgern, ich bin aber wohl einer der letzten die Streit wollen .
    Vom Zaun brechen wollte ich nichts und jedes eventuell aufgekommene Missverständnis tut mir Leid.

    Ich hoffe mal, dass die Ideen auch nichts mit RPGs zu tun haben müssen.

    Das Konzept ist in erster Linie von Arkanoid inspiriert, dort wo es mit einem Balken und einer Kugel Klötzchen abzuschießen gilt. Man steuert den Balken wie in einem vertikalen Shooter durch das jeweilige Level (dementsprechend scrollt das Bild automatisch) und muss mit der Kugel alle Hindernisse aus dem Weg räumen, denn der Balken darf diese natürlich nicht berühren. Die Kugel reagiert auf die Wucht mit der man den Balken gegen sie steuert (vorzugsweise natürlich Maussteuerung, analog muss es halt schon sein), zu lasch darf es nicht sein, sonst halten die standfesteren Hindernisse dagegen, zu hart ist auch doof, weil man dann Gefahr läuft den Balken direkt gegen ein Hindernis zu donnern und die Kugel kommt vielleicht zu schnell zurück und geht am Balken vorbei, denn wenn sie nicht mehr erwischt wird, dann ist auch ein Leben futsch.
    Das Setting ist auch etwas verfrachtet. Außerirdische haben irdisches Fernsehen empfangen und ein Fußballspiel gesehen, finden die Sportart aber langweilig und modeln sie auf ihre Bedürfnisse um. So soll man halt einen Außerirdischen Fußballspieler durch das Spiel jagen der die Hindernisse zerschießt, aber vielleicht gibt es dann Probleme mit den Größenverhältnissen.

    Noch ein älteres aus einem anderen Kelventhread:
    Zitat Zitat
    ..., ein Strategiespiel in dem du mit kleinen Helferlein der alten Tante Martha in ihrer Bäckerei und dem privaten Haushalt aushilfst wo es nur geht, möglichst ohne erwischt zu werden. Größte Inspirationsquelle ist die Legende der Heinzelmännchen.
    Eben ein etwas anderer Ansatz zu einem Strategiespiel. Man steuert die kleinen Kerlchen ziemlich konventionell, muss aber eher unkonventionelle Aufgaben lösen, wie Aufräumen, Einbrecher in die Flucht schlagen, beim Kochen helfen, Zutaten besorgen und wie in einem Stealth Spiel unentdeckt bleiben. Das alles in einer Micro Machines ähnlichen Optik.

    Geändert von Batista (25.02.2007 um 16:58 Uhr)

  9. #9
    Naja ich wollte nur sagen das ich denke das man das Gameplay in einem RPG nicht ändern kann, denn ein RPG zeichnet sich eben dadurch aus, Dungeons zu durchstreifen und zu kämpfen. Man kann höchstens einzelne Elemente verändern, zum Beispiel das KS anders zu machen. Wenn man vom dem Grundgameplay weggeht, erhällt man etwas, das aber kein RPG mehr ist. Imo.

  10. #10
    @Batista
    Zitat Zitat
    Ich wollte doch nur wissen, ob Kelven auf Ideen hinauswollte die universell einsetzbar wären, oder eben nicht.
    Ist im Prinzip egal. Die Idee kann universell einsetzbar sein, oder nur bei bestimmten Genres/Spielen. Die Genres möchte ich auch nicht einschränken.

  11. #11
    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Naja ich wollte nur sagen das ich denke das man das Gameplay in einem RPG nicht ändern kann, denn ein RPG zeichnet sich eben dadurch aus, Dungeons zu durchstreifen und zu kämpfen. Man kann höchstens einzelne Elemente verändern, zum Beispiel das KS anders zu machen. Wenn man vom dem Grundgameplay weggeht, erhällt man etwas, das aber kein RPG mehr ist. Imo.
    Aha? Du meinst jetzt aber nur die Sparte "Hack'n Slay" des Rollenspielgenres, also so etwas wie Diablo. Die lebt natürlich von einer nahezu auschließlichen Konzentration auf Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe.
    Aber RPGs (allgemein Spiele, bei denen man meist per Erfahrungspunkten eine oder mehrere Spielfiguren weiterentwickelt) sind doch etwas breiter aufgestellt, als sich nur auf immerwährendes Gekloppe zu beschränken. Auf Dauer ist das auch arg beschränkt.
    Und wenn man sich als Ausgangspunkt für weitere Gameplayelemente die Frage stellt, wie neue Erfahrung gesammelt werden kann, ist das auch gleich ein fruchtbarer Ansatz:

    - Rätsel werden in Abhängigkeit von der zur Lösung aufgewendeten Zeit mit entsprechenden EXP bedacht.
    - statt lediglich Monster zu plätten und Schalter zu betätigen, können auch kleine Geschicklichkeitsübungen (Äpfel fallen von Bäumen und müssen vom Spieler rechtzeitig aufgefangen werden, EXP richten sich nach Äpfelanzahl im Korb) zu Erfahrungspunkten verhelfen.
    - Dialoge werden viel zu selten (oder gar nicht?) genutzt, Erfahrung zu erwerben. Ein Beispiel: Ein NPC weiß etwas, weicht aber in einem verschachtelt aufgebauten Auswahldialogsystem immer wieder den Fragen der Party aus. Natürlich existiert ein Weg, der zur gesuchten Antwort führt. Je weniger Klicks die Heldengruppe benötigt, um dem NPC die Information schließlich aus der Nase zu ziehen, desto mehr Erfahrung erhält sie.

    Na, ist das jetzt nicht ganz, ganz, ganz tolles neues Gameplay?
    Wie? Gab's schon in Spiel XYZ? Naja, dann gleicht die Spielentwicklung wohl dem Weg eines Rades. Ab einem bestimmten Punkt fängt sich alles an, zu wiederholen.

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