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Thema: The Legend of Zelda 2K3

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lutias: Das liegt daran das wir gerade das interface am umkramen sind.
    Die Energie anzeige ist ja noch auf machen Screens noch Rechts, aber die wird nun Links sein (Bzw. ist sie schon).
    Außerdem verstehe ich nicht was du gegen die Wände hast, die sind in jedem 2D Zelda so.

    Aber mach du doch mal einen Vorschlag wie du das Interface machen würdest.
    Es giebt nunmal viel zu zeigen, oder willst du nicht wissen wie viele Bomben du noch dabei hast?

    @Cloud der Ex-Solda:
    Danke für das Lob, aber übertreib es nicht.

  2. #2
    Ich finde es sehr gelungen, Screens (bis aufs Blut) sehen TOP aus, ist super gemacht. Story ist eben typisch ala Zelda.

    Du hast meine Sinne sehr berührt.

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Under, welches Blut? Das ist einfach nur son rot aufleuchtender Gegner....>_>

    Ich finde das sieht wirklich sehr interessant aus^^

  4. #4
    Zitat Zitat von -Crash- Beitrag anzeigen
    Under, welches Blut? Das ist einfach nur son rot aufleuchtender Gegner....>_>

    Ich finde das sieht wirklich sehr interessant aus^^
    Ohh mhh sieht so aus wie ne Leiche, ich sitze wirklich zu lang vorm PC ... fuck arbeit hier ....

  5. #5
    du willst n interface? das kannsu haben

  6. #6
    Zitat Zitat von Lutias Beitrag anzeigen
    du willst n interface? das kannsu haben
    ein Vorschlag würde reichen.

  7. #7
    super genial !
    sieht genial aus !
    vorallem beim bogen spanen !
    hat sehr viel von Minish Cap

  8. #8
    Juhuu, noch ein RPG Maker Zelda. Ich bin so glücklich, ich meine:
    MAN bin ich glücklich... Yo... Weil jetzt wieder ein neues RPG Maker Zelda rauskommt...
    Ehrlich ey, ich bin SOOO glücklich.

    Äääähmm... Hat es einen Grund das in Bild 1 & 2 die Herzen auf der rechten Seite sind und in Bild 3 & 4 auf der linken Seite (ja sorry, ich bin zu faul um mir da jetzt den ganzen Thread durchzulesen).

    So! Und jetzt zum Wesentlichen:
    Wenn du das KS nicht gut hinbekommst, dann sehe ich schwarz. Es nutzen auch die tollsten Items nichts, wenn der Schwertkampf nicht perfekt funktioniert (ahh, Link's Journey... wie ich dieses Spiel doch geliebt habe). Also solltest du dir dafür sehr viel Zeit nehmen.
    Und die "A Link to the Past"-Grafiken sind auch nicht so meine Lieblinge, vor allen Dingen nicht wenn es um'n RPG Maker geht. Gut ist, dass du wenigstens ein paar Minish Cap Grafiken reingebracht hast. Könnten aber mehr sein + ein paar Eigene.

    Naja, ich will ja mal keiner von diesen RPG-Ärschen sein. Deswegen verfluche ich dein Spiel nicht auf's Ganze. Sondern nur um 90 % 8) .

    Das sind alles nur meine ersten Eindrücke, bis jetzt gab es noch kein Rm Zelda (außer das von Bio natürlich) das mir auch nur ansaztzweise gefallen hat.

    Du solltest übrigens oben stehendes nicht zu ernst nehmen. Mit der richtigen Tötung fange ich erst an, wenn ich es mal gespielt habe und es grottenschlecht ist. Also gib dir Mühe, du !

  9. #9
    Zitat Zitat von Neophyte Beitrag anzeigen
    ein Vorschlag würde reichen.

    ach .. ich male gerne in paint

    also hier ma so n kleiner vorschlag
    also etwas geordneter wie man sieht zwar immer noch etwas voll doch was will man bei ner 320x240 auflösung schon machen ^^

    Einmal ohne Items:


    Einmal mit Items:



    diese Zahlen sind den NummernBlock entnommen!

    ist nur nen vorschlag ob ihr ihn umsetzt oda nicht ist eure entscheidung


    Lutias

  10. #10
    Ist schonmal nicht schlecht, danke.
    Wir werden mal sehen wie wir es machen, aber daran wird es nicht Scheitern.

    (eher daran das wir keinen Grafiker finden. )

    Edit:
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Äääähmm... Hat es einen Grund das in Bild 1 & 2 die Herzen auf der rechten Seite sind und in Bild 3 & 4 auf der linken Seite (ja sorry, ich bin zu faul um mir da jetzt den ganzen Thread durchzulesen).
    Das liegt daran das wir gerade das Interface umbauen.
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Wenn du das KS nicht gut hinbekommst, dann sehe ich schwarz. Es nutzen auch die tollsten Items nichts, wenn der Schwertkampf nicht perfekt funktioniert (ahh, Link's Journey... wie ich dieses Spiel doch geliebt habe). Also solltest du dir dafür sehr viel Zeit nehmen.
    Don't worry, klappt bisher sehr gut.
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Und die "A Link to the Past"-Grafiken sind auch nicht so meine Lieblinge, vor allen Dingen nicht wenn es um'n RPG Maker geht. Gut ist, dass du wenigstens ein paar Minish Cap Grafiken reingebracht hast. Könnten aber mehr sein + ein paar Eigene.
    Wie gesagt die Screens stammen alle nur aus dem Skript, und da haben wir noch keinen besondern Wert auf Mapping gelegt, wir haben nur ein wenig herum experimentiert.
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Du solltest übrigens oben stehendes nicht zu ernst nehmen. Mit der richtigen Tötung fange ich erst an, wenn ich es mal gespielt habe und es grottenschlecht ist. Also gib dir Mühe, du !
    Ist das eine Morddrohung?

    Geändert von Marth (31.01.2007 um 18:51 Uhr)

  11. #11
    Jo, dann will ich auch meinen Senf dazugeben.

    Erstens mal: Diese Spielevorstellung ist nicht zu überladen. Ich habe sie als erste richtig gelesen, da kein fetter Blocktext unter dem Deckmantel der Story steht.

    Zum Titel:
    Ich hoffe Zelda2k3 ist auch wirklich nur der Arbeitsname.

    Zur Story:
    Die meisten (eigentlich alle) Zeldaspiele glänzen ja nicht grade durch ihre Story. Meistens sind es nur oberflächige Alleingängerabenteuer, die allerdings mit ihrer ganz eigenen Atmosphäre mächtig punkten konnten. Was Du versuchst, ist im Grunde nichts anderes, wobei man wirklich noch nicht viel dazu sagen kann. Allerdings sieht Dein Plan ziemlich gut aus; schon allein dadurch, dass Du nicht mehr das abgedroschene Motiv der Zeldaentführung verwendest. Im allgemeinen macht das ganze Lust auf mehr... Ich bin wirklich gespannt auf die Story.

    Zum Gameplay:
    Bitte schaffe die Shortcuts nicht ab, ist zwar nicht das typische Zeldalayout (wie einige hier bemängeln), aber das Spiel ist dadurch besser an den PC angepasst und wesentlich komfortabler zu steuern und es bleibt trotzdem Zelda. Wie habe ich es in anderen Zeldaspielen gehasst, ständig ins Menü zu gehen und Gegenstände, wie Schwerter, Enterhaken für den einmaligen Gebrauch auszurüsten und dann fünf Sekunden später wieder ins Menü zu gehen und das ganze wieder zu ändern.
    Wenn die Atmosphäre in Deinem Spiel stimmt, dann werden auch die Shortcuts keinen stören, und das Spiel wird wesentlich zügiger spielbar sein. Die Gegenstände und deren Verwendung sind ebenfalls klasse.

    Zur Grafik:
    Schön, dass Du mit der Zeit gehst und die MinishCap - Grafik verwendest, da sich die alte "Zelda - A Link to the Past" - Grafik doch schön langsam abnutzt. Was den angeblich überladenen Screen betrifft: Ich finde ihn nicht überladen, gar nicht, sondern nur detailreich. Ich finde, du mappst (neue Dt. Rechtschreibung für "mapst" von engl. Map) sehr detailreich und wunderschön, zumindest was die Screens aussagen. Und die transparente Minikarte stört mich nicht im Geringsten, da sie zuschaltbar ist. Wem das dann zu überladen ist, der kann die Minimap ja ausschalten. Sonst ist alles auch sehr übersichtlich positioniert.

    EDIT: Yo, und das hätte ich fast vergessen: Der Sound:
    Bitte vermeide es, wenn Link nur noch ein Herz übrig hat, dass es dann die ganze Zeit so penetrant piept. Das hat mich bisher an ALLEN Zelda-Spielen am meisten genervt. Denn wenn es mal so weit war, musstest Du entweder den Sound ausmachen, oder das eine Herz war schneller weg, weil dieser Ton einen immer wahnsinnig gemacht hat. Andere Soundsignale wie dieses "Lüdellüdellüdlüdlüd" bei einem entdeckten Geheimpfad sind natürlich erwünscht. Wenn Du nicht ganz auf den Warnton verzichten willst, dann würde ich Dir vorschlagen, einen kurzen Warnton im Abstand von mindestens 30 Sekunden wiederkehren zu lassen. Das reicht; das erinnert einen genug an seinen Energienotstand und man behält hier leichter einen kühlen Kopf. Bestes Beispiel ist Terranigma, die einen eher unauffälligen Ton erklingen lassen, wenn der HP-Vorrat sehr niedrig ist.

    Fazit:
    Also noch mal dickes Lob. Sieht aus, als würde es ein richtig gutes, vielleicht das beste RPG-Maker-Zelda werden. Ich freu' mich drauf.

    lg, Cuzco

    Geändert von Cuzco (31.01.2007 um 21:57 Uhr)

  12. #12
    Spriter -> Jemand der vorhandene Charsets/chipsets usw. umeditiert, bzw neu malt ~

  13. #13
    Zitat Zitat von Lutias Beitrag anzeigen
    Spriter -> Jemand der vorhandene Charsets/chipsets usw. umeditiert, bzw neu malt ~
    So ist es.
    Allerdings wäre ein ripper auch nicht ganz verkehrt.

  14. #14
    Wenn's um's rippen geht: Emulatoren ownen alles
    Aber lass dich nicht erwischen. Naja aber wenn man das Original hat, ist das ganze ja, so sagt man, legal. Als Sicherheitskopie sozusagen. Aber auf meinem PC ist das ziemlich ungünstig mit 'nem Emu (PC zu lahm). Da sind Tile editing tools ganz praktisch. Die sind dafür gedacht um Grafiken aus einer ROM zu bearbeiten und zu importieren bzw. exportieren. Nur das mit den Farben muss man erst einmal checken.

  15. #15
    Zitat Zitat von Neophyte Beitrag anzeigen
    Ist schonmal nicht schlecht, danke.
    Wir werden mal sehen wie wir es machen, aber daran wird es nicht Scheitern.

    (eher daran das wir keinen Grafiker finden. )

    Edit:

    Das liegt daran das wir gerade das Interface umbauen.

    Don't worry, klappt bisher sehr gut.

    Wie gesagt die Screens stammen alle nur aus dem Skript, und da haben wir noch keinen besondern Wert auf Mapping gelegt, wir haben nur ein wenig herum experimentiert.

    Ist das eine Morddrohung?
    Ja, sieh es als Morddrohung! Muwahahaha.

    Das klingt doch bis jetzt gar nicht einmal so schlecht, aber wie sieht es denn aus mit... Hähä... Pixelmovment (Ja, ich weiß das ich nerve). Ohne Pixelmovment ist ein AKS ziemlich nervtötend. Es sei denn man macht es wie bei Lachsen's Skript: Mit Anvisierung!

  16. #16
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Ja, sieh es als Morddrohung! Muwahahaha.

    Das klingt doch bis jetzt gar nicht einmal so schlecht, aber wie sieht es denn aus mit... Hähä... Pixelmovment (Ja, ich weiß das ich nerve). Ohne Pixelmovment ist ein AKS ziemlich nervtötend. Es sei denn man macht es wie bei Lachsen's Skript: Mit Anvisierung!
    Zitat von Skriptomaten aus Icq:
    Zitat Zitat
    bei pixelmovement müssten wir den helden als pic darstellen, da es man sich aber außerstande sieht, jede map nochmal mit einem pic die sacxhen zu zeigen, wo man hintergehen kann und es meißt vorkommt, dass die figgur stehen bleibt, obwohl man in eine richtung drückt (eigenart des makers), hat dies keinen sinn...was die anvisierung anbetrifft, würde dies ein bisschen zu sehr von Zeldas alten wurzeln abweichen! Ebenfalls würde es dem Spieler nerven, beim drücken eines Schalters urplötzlich nach dem Gegner zu hechten.....

    bzw: der skripter hat macht erstmal die standardsachen fertig und baut dann die Sonderwünsche seines Herrn und Meisters ein ^^
    so.

  17. #17
    Also ich bin jA kein rpg Zelda Profi aber, dass sieht doch mal gut aus. Irgendwie sehen die Screens besser aus als andere Zelde Spiele. Auch der Char sieht besser aus. Doch als ich als erstes las "Zelda 2k3", da dacht ich mir nur... "nicht noch ein Zelda Spiel", aber diesmal werd ich mir die Mühe dein Zelda Spiel unter die Lupe zu nehmen und es auch zu zocken, da ich mit allem einverstanden bin.

    Mir stellt sich selbst di Frage, wie hat er den Bumerang umgesetzt? Sowas ist eine technisch schwere Umsetzung und ich hoffe sie ist dir gelungen.

    MfG

  18. #18
    Bumerang is nicht schwer umzusetzen

  19. #19
    Zitat Zitat von Neophyte Beitrag anzeigen
    Zitat von Skriptomaten aus Icq:
    bei pixelmovement müssten wir den helden als pic darstellen, da es man sich aber außerstande sieht, jede map nochmal mit einem pic die sacxhen zu zeigen, wo man hintergehen kann und es meißt vorkommt, dass die figgur stehen bleibt, obwohl man in eine richtung drückt (eigenart des makers), hat dies keinen sinn...1. was die anvisierung anbetrifft, würde dies ein bisschen zu sehr von Zeldas alten wurzeln abweichen! 2. Ebenfalls würde es dem Spieler nerven, beim drücken eines Schalters urplötzlich nach dem Gegner zu hechten.....

    bzw: der skripter hat macht erstmal die standardsachen fertig und baut dann die Sonderwünsche seines Herrn und Meisters ein ^^
    so.
    1. Naja, aber bei Zelda 64 KONNTE man anvisieren.

    2. Es würde einen Spieler aber auch nerven, wenn ein Gegner direkt hinter ihm steht, und man extra einen Schritt nach vorne gehen muss, damit man den Gegner angreifen kann ohne getroffen zu werden!

    Und das mit der Eigenart des Makers verstehe ich nicht so ganz: Ich habe mal ein Pixelmovment script gesehen (für ein RPG wohl bemerkt, nicht für ein Jump and Run) in dem alles ganz wunderbar geklappt hat: Laufen, anquatschen etc. Und der Char hat nie einfach so gebremst! Naja, das war aber auch ein Skript für den 2K. Vielleicht klappt das ja beim 2K3 wirklich nicht ganz fehlerfrei...

  20. #20
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    1. Naja, aber bei Zelda 64 KONNTE man anvisieren.
    Ja, ist bei allen 3D Zeldas so.
    Aber halt nur 3D Zeldas, bei einem 2D Spiel ist das wieder was ganz anderes.

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