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Thema: Sprachausgabe in Englisch oder Deutsch??

  1. #21
    Na ja, es ging nur allgemein darum das japanische Stimmen besser klingen ... Sie zu kriegen ist ne andere Sache ....................

  2. #22
    Ich würde auch sagen, dass Sprachausgabe in Makerspielen eher ungeeignet ist, und sich nur für kleinere Projekte (wenn überhaupt) gut eignet. Gute Synchronisation ist schwer und zeitaufwendig, und ich würde behaupten es ist doch wesentlich einfacher, einen Dialog in Textform zu verfassen als eben den Dialog sprachlich präzisse und überzeugen rüberzubringen. Auch lassen sich bei Texten schneller Fehler beheben.

    Bei der Sprachauswahl der Synchronisation kommt es drauf an, in welchem Rahmen der Entwickler eines Games sein Spiel präsentieren will, ob er eher ein kleines Publikum ansprechen will oder doch eine breitere Masse. Vei letzterem wäre natürlich eine englische Sprachausgabe zu bevorzugen.

    Doch am Ende, und das ist wohl der entscheidene Punkt, ist es doch wohl wichtig, was der Entwickler selber mit seinem Projekt erreichen will und und wo seine eigenen Interessen dabei liegen; und wenn er eben ein Spiel mit Sprachausgabe erstellen, so soll derjenige es auch machen, wenn dies seinen Wünschen entspricht und ihm selber auch Spaß macht.

    Gruß: Erzengel

  3. #23
    Ich denke hier sollte man zweierlei unterscheiden:
    - Sprachausgabe im Sinne von vorgelesenen Dialogtexten
    - Sprachausgabe im Sinne von allgemeinen Sprachsamples wie zB im Kampf

    Zu ersterem, also dem wirklichen Synchronisieren der Dialoge würde ich sagen, rechtfertigt der Nutzen in keinem Verhältnis den Aufwand. Damit ist nicht nur die Arbeit der eigentlich Synchronisation und das Suchen wirklich guter Synchronsprecher gemeint, sondern auch der Mehraufwand der durch die zusätzliche Dateigröße entsteht. RPGs sind üblicherweise sehr textlastige Spiele und wenn nur bestimmte Teile synchronisiert werden wirkt das ganze ziemlich inkonsistent und die Wirkung der Synchronisation schwächt sich ab. Alles zu synchronisieren ist nur machbar wenn man eine CD oder eher DVD an Platz hat.

    Einzelne Sprachsamples wiederrum können, wenn sie passend eingesetzt werden ein zusätzliches Detail sein. Hier muss man aber natürlich abwägen wieviele Samples und wo man diese benutzt. Niemand wird 100MB extra ziehen nur um ein par nette Samples mehr zu hören.
    Die Sprachsamples sollten mMn in derselben Sprache gehalten sein wie auch das Spiel. Sprachsamples nur wegen des Klanges, in irgend einer Sprache, die man selber und der Spieler nicht versteht, zu nehmen halte ich für falsch, denn das geht am eigentlich Sinn der Samples vorbei. Die Sprachsamples sollen in den Situationen für das bischen extra-Leben sorgen. Die Tatsache, daß der Charakter ein echtes, verständliches Wort, oder gar einen ganzen Satz tatsächlich ausspricht läßt diesen viel lebendiger wirken, als es statischer Text tuen würde. Ist das Sprachsample nicht verständlich, da in einer fremden Sprache gehalten, ist es eher nur ein zusätzlicher Soundeffekt und verliert mMn einiges von seiner Wirkung. Davon abgesehen, daß man die Gefahr läuft Wörter im Sample zu verwenden und diese im Text vollkommen falsch zu übersetzen.
    Ich glaube im übrigen nicht, daß die deutsche Sprache nicht "klingt" oder daß die japanische generell besser ist. Sprache ist ein Kommunikationsmittel und wie ein Wort klingt hängt nicht zuletzt auch vom Sprecher und dessen mentaler Verfassung ab. Der richtige Klang kann also auch sehr viel aussagen, ohne dabei irgendwie toll klingen zu müssen.
    Wie gut ein Sprachsample passt hängt nicht von der Sprache, sondern vom Talent der Sprecher ab, und japanische Synchronsprecher sind aufgrund der Anime-Kultur in Japan sehr gut bezahlte und demzufolge auch sehr fähige Leute. Aber auch in Deutschland gibt es sehr gute Synchronsprecher, nur ist es hier wie bei allen anderen besonderen Fähigkeiten die man sucht. Wenn man Qualität will, muss man zahlen.
    Wer das Glück hat einen fähigen Sprecher zu kennen, der aushilft kann sich freuen. Wer das nicht hat muss sich fragen ob er das Risiko eines mittelmäßigen oder gar schlechten Sprechers in Kauf nimmt. Keine Sprachausgabe ist deutlich besser als eine mittelmäßige bis schlechte Sprachausgabe. Wer hier nicht sicher ist wirklich Qualität liefern zu können, sollte lieber darauf verzichten.

  4. #24
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Ich denke hier sollte man zweierlei unterscheiden:
    - Sprachausgabe im Sinne von vorgelesenen Dialogtexten
    - Sprachausgabe im Sinne von allgemeinen Sprachsamples wie zB im Kampf
    Dito.

    Zum Ersten:
    Vielleicht bei kleineren Projekten, bei größeren Spielen wie z.B. VD, wo jedes gesprochene Wort zusammen schätzungsweise >1GB werden könnte, würde es bestimmt vielen Spieler abschrecken ein Spiel mit so einer Größe runterzuladen.

    Zum Zweiten:
    Es wäre schon interessant bei Kämpfen, z.B. bei einem A-KS, von den Gegnern mehr zu hören als nur schreie oder stöhnen.
    Ein gelegentliches "Du bist erledigt!" würden den Gegener mehr Charakter geben als nur für satte Zielscheiben hinzustellen und dem Spiel mehr Leben geben.

    Die Sprache kann auch englisch sein, auch wenn die Texte auf deutsch sind, solange sie zum Spiel passen.
    Bestes Beispiel dafür: Dreamland R.

  5. #25
    Bei Adventures, wo die Grafik ein wenig realitätsorientierter ist, kann ich mir eine Synchronisierung gut vorstellen (ähnlich wie bei bekannten Adventures), aber bei klassischen RPGs eigentlich überhaupt nicht. Macht einfach keinen Sinn, da den Figuren einfach die nötige Gestik und Mimik fehlt um die Sprache zu betonen etc.
    Außerdem würde es hier höchstwahrscheinlich an der technischen Umsetzung mangeln. Schlechte Sprecher und schlechte Tontechnik machen es einfach unmöglich. Man stelle sich nur mal vor, wenn man stets hören kann, wann ein Dialog beginnt, da man zunächst das Hintergrundrauschen vom schlechten Mikrofon und der PC-Lüfter im Hintergrund hören kann. Ich finde, wenn man sowas realisieren möchte, dann muss man darin Geld hineinstecken für ein Tonstudio und professionelle Sprecher (Oder zumindest geübte Amateure).
    Also a) richtiges Genre und b) richtige Technik und Sprecher. Erst dann halte ich ein synchronisiertes Spiel für möglich. Dann könnte man auch durchaus mit Techniken experimentieren, zB. Umgebungseffekte und Kunstkopfaufnahmen (Allein die Vorstellung: Man bewegt seinen Helden an einer Straße vorbei und von rechts hört man Autos vorbeihuschen, je nach dem wie man sich bewegt... Genial . Leider nur über Kopfhörer ._.).

  6. #26
    Beim Kampf auf jeden Fall Sprachausgabe, egal ob 1D, 2D, 3D oder 75D Spiel. Generelle Sprachausgabe habe ich noch nie gesehen (bei 2D Games). Deswegen sage ich das es weder gut noch schlecht ist. Gegen einen Versuch hätte ich nichts einzuwänden, das würde ich sogar sehr gerne mal sehen. Sprecher bei Fun-Spielen kommen auch gut rüber, wenn sie lustig sind.

    Wie wäre es eigentlich, wen man pictures von sprechenden Personen (so ähnlich wie ein Face) einblendet und passend dazu die Aufnahme abspielt? So schlecht ist die Idee doch gar nicht mal!

  7. #27
    @RPG Hacker:
    Die sprechenden Facesets sind ne nette Idee, haben aber einen Nachteil ... ein riesenaufwand ... damit es flüssig wirkt müsste jedes Face 3 Animationen haben würd ich schätzen ...

    Und wenn die sich nicht bewegen und nur den Mund auf und zu machen würds seltsam tot wirken ... da müsste man schon BEwegungen etc. hinein bringen ... und das ist ein Aufwand, der schwer zu bewältigen ist ...

    aber nen Verusch wert denke ich ...

    @MagicMagor:
    Du argumentierst mal wieder alles in Grund und Boden ;_;
    Aber es wäre natürlich nicht schlecht einen Mittelweg bei der Synchro zu gehen, nämlich eine Fassung mit und eine ohne Sounds zu machen ... das wäre sogar mit relativ wenig Aufwand möglich ... man müsste die originalen Sounddateien durch eine einzelne Sounddatei die ur 3 4 kb groß ist und nichts enthält austauschen ...
    Für jede einzelne Sounddatei im ganzen Spiel wäre das je nachdem ein großer AUfwand, aber ne gute alternative ...^^ Dann könnten die die Synchro haben wollen die 1GB extra in Kauf nehmen, wenn sie das aber nicht wollen können sie auch drauf verzichten ...

    Geändert von K.L.R.G. (22.01.2007 um 17:20 Uhr)

  8. #28
    Ich würde die Sprachausgabe ganz weglassen, das stört mMn nur.
    Wenn mit Sprachausgabe, dann macht bitte 2 Versionen (eine mit und eine ohne).

    Wichtig ist imo auch, dass die Sprache zum Spiel passt, Latein wäre z.B. für mittelalterlische Atmosphäre ganz gut, japanisch bei asiatischer Umgebung (allerdings wäre es schön, wenn die Sätze dann auch Sinn ergeben, sonst würden (die zugegeben recht wenigen) Insider sich schlapp lachen ) oder deutsch generell. In einem deutschen Spiel würde ich auf keinen Fall englische Sprachausgabe nehmen!

  9. #29
    1. @DusK:
    Es gab schon Maker Spiele mit Sprachausgabe
    in der Demo von 1942-Stalingrad
    (von wem das auch ist)Spricht am anfang ein
    Russe ueber den bevorstehenden angriff
    2.Es ist leider ziemlich schwierig ne funktionierende
    Sprachausgabe in ein Maker Spiel einzufuegen.
    Ich selbst habs mal bei nem Countdown ausprobiert....
    die wavedatein habn sich auch erst ganz gut angehoert
    aber nachdem ich es in den maker importiert hatte war
    nichts mehr zu hoeren(So gehts mir mit allen selbst-
    aufgenommenen sounddateien !!!Kan das sein dass die
    ne besondreFrequens oder so haben muessen???
    kann man souddateien entsprechend umedditieren??? )

  10. #30
    Wenn du dein Spiel in Deutsch machst, deutsche Sprachausgabe. Wenn du dein Spiel warum zur Hölle auch immer in Englisch machst, machst du Englische Sprachausgabe.

    Ich meine, du kannst natürlich voll coool sein und einfach alles englisch machen!

  11. #31
    Also ich bin wie viele andere hier auch der Meinung, dass wenn Sprachausgabe, dann muss es sich wirklich gut in die Athmosphäre integrieren lassen, im Klartext es muss einfach vorn und hinten passen. Unabhänig davon, ob die Sprache jetzt durch das komplette Spiel verwendet wird oder nur in Kämpfen oder whateva!
    Was die Sprachausabe durch das komplette Spiel hindurch betrifft, würd ich sagen nach Möglichkeit:
    Text: Deutsch = Sprache: Deutsch
    bzw. Text: Englisch = Sprache: Englisch
    bzw was auch immer für 'ne Sprache!
    Was Sprachsamples im Kampf betrifft: Wenn in das Spiel keine Sprache eingebettet wurde, dann kanns im Kampf Deutsch oder Englisch oder whateva sein. Wenn in das Spiel Sprache eingebettet wurde, dann sollten die Kampfsprachsamples in der gleichen Sprache wie der Rest des Spiels sein.

    Ich weiß, dass ich mit meinen jetzt kommenden Abschnitt zwar alles widerrufe, was ich grade gesagt habe aber das hat auch 'nen Grund!
    Ich arbeite selbst nämlich zur Zeit an "Prey RPG", einer RPG-Version der Ego-Shooters Prey, auch wenn die Produktion noch nicht wirklich angefangen hat^^°. Und da der Text in Prey Deutsch ist die Sprache allerdings Englisch, hatte ich auch vor, das so in mein Spiel zu übernehmen. Der eben angesprochene Grund ist eben, dass ich versuche so gut es geht nach der Vorlage des Originals zu arbeiten. Solche und ähnliche Tatsachen könnte man als Grunde durchaus durchgehen lassen, verschiedene Sprachen zu mischen.

    Wie auch immer, meinetwegen kann man auch 12 Sprachen mischen, solange es vorn und hinten stimmig ist!

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