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Thema: [Demo] Taut

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Auch wenn
    ich die mangelnden Speicherpunkte wirklich hasse. ^^"
    Das hättest du mir auch mal eher sagen können xD

    Mir hat es den Anschein, dass einige einfach mit der falschen Einstellung an das Spiel herangehen. Würde sich mal ein Mensch die LIES-MICH durchlesen (außer Sushi <3), würden sich hier auch einige Dinge von selbst klären. Ich habe sie doch wohl nicht ohne Grund reingestellt, oder, Pinky? Oder, Pinky? =(
    Es ist eben kein Horrorspiel im klassischen Sinne. Zumindest wüsste ich nicht, dass ich ein Derartiges bereits in der Makerszene gesehen habe. Es geht nicht darum supertolle Items zu finden und damit supertolle Mechanismen in Gang zu setzen oder hier ein paar Gegner zu metzeln und da zum nächsten Save-Point zu sprinten. Klar kann das auch Spaß machen, hat ja auch keiner was dagegen, aber dann sollte man nicht mit den Gedanken an ein Spiel herangehen, was offen zugibt, gerade DIES nicht zu sein.
    Hat einer von euch mal Clock Tower 1 gespielt? =(

    Taut will nicht ein Heinsen Hill, ein Alone, ein Desert Nightmare oder Dreamless übertrumpfen, weil es gar nicht in dieselbe Kategorie einzuordnen ist. Ich habe nicht umsonst die Bezeichnung "Drama" offiziell hinzugefügt, die ja eher aus der Literatur und der Filmbranche bekannt ist. Ja, vielleicht geht Taut sogar in die Richtung eines interaktiven Films, immerhin ist es ja die Hauptintention die Story durch euer Verhalten zu beeinflussen und somit diese zu entschlüsseln indem ihr alternierende Cutscenes freischaltet. Aber es hat eben auch Elemente eines Horror-Adventures (NICHT Action-Adventure oder Survival Horror), hier und da ein kleines Rätsel, Schockeffekte und Gruselatmosphäre.
    Silent Hill hauptsächlich als optischer Inspirator und David-Lynchsches Feeling in der Story und der Metaphorik.
    Ich habe die Dialoge übrigens auch deswegen so langsam laufen lassen, damit die Andeutungen besser ins Auge fallen. Die ständigen Fragen "Warum bist du hier?" und "Wie heißt du?" beispielsweise.
    Vielleicht erklären sich die untypischen Cutscenes nun etwas besser. Gjaron beispielsweise scheint es relativ gut aufgefasst zu haben.

    Und so spieleinnehmend sind die Stadtmaps nun wirklich nicht. Ich hätte sie auch komplett fallen lassen können, aber dann fehlte ein Übergang und ein Eckpfeiler für das einschlagen der unterschiedlichen Routen. Zudem soll es ebenso als ein Storyelement zu sehen sein: Leere, Trostlosigkeit und Isolation. Niemand ist da um ihr zu helfen. Beispielsweise klopft sie ständig an irgendwelche Türen in der Hoffnung jemand würde ihr antworten.

    @Dolorg:
    Oh, da freut sich mein Makerherz aber. Jemand der wirklich alles auszuprobieren versuchte. Toll. Und ich finde es schön zu hören, dass es dir gefallen hat ^^
    Was das Kistenrätsel angeht:
    Ich habe das schon etwas überarbeitet. An der eigentlich Suche hat sich zunächst ersteinmal nichts geändert, aber es gibt nun Hinweise,


    Geändert von Char0n (05.05.2007 um 22:40 Uhr)

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