Ich finde es toll zu merken, wie unterschiedlich einige gespielt haben ^^. Das mit den unterschiedlichen Routen scheint also ganz gut zu klappen.
Danke auch an Gjaron für die Fehlersuche
@Kelven:
Ersteinmal zur Sache mit der Seepromenade:
Ja, es ist definitiv beabsichtigt.


Wegen den Speicherpunkten:
Das sehe ich voll und ganz ein. Ich habe dies ausgebessert, man kann nun nach dem Maria-Event, einem anderen längeren Event und auch im Haus speichern.

Zur Schrift- und Laufgeschwindigkeit:
Nun, ich hab's im Kami schon gesagt, Steve benutzte in etwa die selben Ausdrücke wie du: träge, langatmig.
Ich mache es am besten am Beispiel von Desert Nightmare: Ein wirklich tolles Spiel. Man merkt durchaus, dass du viel Ahnung vom Spieleentwickeln mit dem Maker hast, viel Interaktion undsoweiter. Es hat ne Menge guter Ideen und Innovation und Atmosphäre. Aber wenn mir eine Sache gerade die Ernsthaftigkeit und die Atmosphäre daran stellenweise genommen hat, dann war das diese lächerlich sprintende Heldin und die schnell dahingeschmissenen Texte. Es ist schwer, nur mit Text und starren Pixelfiguren Emotionen, Betonung und Redeweise in das Gesagte zu bringen. Deshalb habe ich mich dazu entschlossen Pausen zu setzen, mit der Textgeschwindigkeit zu variieren und dabei immer in etwa das Sprechtempo (wie würde das jetzt gesprochen klingen?) zu beachten. Dazu habe ich dann schlichte Posen wie Augen- und Kopfbewegung hinzugefügt. Einfach um den Aussagen mehr Leben einzuhauchen und die Vorstellungskraft in welcher Verfassung und mit welcher Betonung das Ganze in etwa gesagt werden soll zu verstärken. Klar stößt es dem ein oder anderen übel auf, dass es teilweise so langsam voran geht, aber was mich angeht, so finde ich es wichtig viel Arbeit in Dialoge zu setzen und ein wenig den Regisseur zu spielen und dabei auch in erster Linie mich zufrieden zu stellen. Vergleiche ich beispielsweise mit kommerziellen Genrevertretern wie z.B. Silent Hill 2 nimmt es sich nciht besonders. Ein sprintender James und Dialoge ohne Pausen, Betonung oder Mimik würde der Atmosphäre einiges nehmen. Natürlich ist hier der Unterschied die Sprachausgabe.
Ich würde einsehen, dass beispielsweise Objektuntersuchung mit \s[4] vielleicht etwas zu langsam ist und auch was ändern, aber in den Dialogen ist es irgendwie einfach so abgestimmt. Versetzt man sich richtig in die Szene hinein und denkt über das Verhalten, die Gefühle und die Andeutungen nach, so wirken sie wohl auch weniger langatmig.
Was die Laufgeschwindigkeit betrifft, so hatte ich im Nachhinein auch vor die Auswahl zu stellen, obwohl ich eigentlich finde, dass diese Tempo 4 für die Atmosphäre tödlich ist und einfach lächerlich wirkt. Klar ist es schnell, aber wem bringt das am Ende wirklich etwas, einfach nur durch die Locations zu rennen um das Spiel so schnell wie möglich zu beenden, anstatt die Zeit zum Nachdenken und Betrachten der Orte zu nutzen und nach Details Ausschau zu halten. Das mit den Speicherpunkten sehe ich hier auch nicht als Entschuldigung. In Taut muss man keine Angst haben, das hinter jeder Ecke der Game-Over-Screen wartet und an den Stellen, wo es so sein sollte, habe ich es auch ausgebessert.
Sollte das Interesse daran so groß sein, ändere ich das auch, kein Ding. Aber ich persönlich finde dieses schnelle Laufen wirklich schlecht für ein Spiel was auf eine bedrückende Atmosphäre setzt.