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Mal ne Frage; was haltet ihr von dem AdH-Test-Wochenende?
Das was ich bisher mitbekommen habe, betrachte ich mit gemischten Gefühlen.
Die AdH-Karte ist mir persöhnlich zu lang; viele Skill-Änderungen (ausser die für Monk, Assassin und Ritualist) gefallen mir nicht, z.B. wurde der Bunny stark eingeschränkt..
Ausweichen und Blocken sind jetzt ein und das selbe...
Die Variation wird dem Spiel genommen, kommt mir vor.
Stimme ich in fast allem zu.

Das der Bunny abgeschwächt wurde, mag ich bezweifeln. Gemeinsam Toben hat eine Dauerreduzierung bekommen, sodass man es nicht ununterbrochen drauf haben kann. Zum Aufladen braucht man dieses aber in den seltesten Fällen (ich z.B.), und um mein Ziel dann niederzuknüppeln reicht die Zeit des Tobens alle mal noch aus. Halt nur veränderte Spielweise.

Die Skilländerungen für Assa, Ritu und Monk sind sehr gut. WdH ist wieder ein ernstzunehmender Skill im AdH (GvG) neben Segen des Heilers der mich persönlich nie gefallen hat. Der Ritu ist ein besserer Heiler und Dmg Dealer geworden, dafür hat man ihm ein wenig Prot entfernt bzw geschwächt. Aber das stört nicht im geringsten.
Ausweichen und Blocken jetzt das gleiche ... gut, zwischen beidem gab es sowieso keinen Unterschied aaaaaber ... lest euch noch mal Sonne und Mond hieb durch^^ den haben sie nicht geändert. "First strike can not be evaded, second strike can't be blocked" ... mhhh ... wem was auffällt bekommt nen Keks^^

Das mit der Variation ist aber wahr. Dadurch, dass viele Maps jetzt so laufen wie in den Bündniskämpfen (Kill = Punkt, Punkt = Sieg) fallen mir persönlich lieb gewonnene Builds weg. Es ist fast unmöglich ein Condition oder Hex Over zu starten, einfach weil einem die Zeit fehlt es ausnutzen zu können, um viele Kills zu bekommen. Holding ist nun komplett egal. Ob man nen Altar hat oder Peng, die 10% Schadensbonus oder der veränderte Respawnort sind in meinen Augen zu vernachlässigen. Wobei ich es scheiße finde auf dem Altar in der Halle z.B. wiederbelebt zu werden wenn wir den grad haben, weil da in der Regel die größte Action ist zZ mit 4-128 Sandstürmen, Meteorschauern, Derwischen etc....

Das Vernarbte aus der Rotation genommen wurde mag ich. Die Map war zu langwierig. Man bemühte sich unter Umständen 40 Minuten für kaum einen sichtbaren Erfolg, stand teilweise noch viel zu lange rum, weil weder Team A noch B von der anderen Seite was hinbekommen haben und einmischen nicht machbar gewesen wäre.

Die neuen "Spiele" in der Halle mag ich auch nicht so recht. Wie schon oben erwähnt, fallen so extrem viele taktische Builds weg, die vielleicht erst keinen Schaden gemacht haben aber dann nach 4-5 Minuten plötzlich extrem waren. Durch die gekürzte Wiederbelebungszeit und fehlenden Malus fällt es solchen Builds noch schwerer. Alles kommt mir mitlerweile so vor als ginge es nur noch um Rums und Tot!

Zu den restlichen Skilländerungen. Mhhh ... ich hab noch nicht alles testen können aber erhoffte/gefürchtete gravierende Änderungen sind ja nicht eingetreten. Der SF Ele funktioniert immer noch, nur das Manamanagment muss nun stärker in den Vordergrund gebracht werden, da man mit Blick ja nun deutlich weniger bekommt. Jagged ist immer noch da und das ist auch gut so. Viele schimpfen über das Build aber in meinen Augen ist es a) schon schwer genug zu spielen und b) zu anfällig gegen vielerlei Dinge.
Der Paraspike ist nun in meinen Augen aber mal viel zu krass. Es ist nun möglich mit 2 Paras auf Speer alle 3 Sekunden ein Target weg zu spiken. Es sei denn es liegt Fruchtbare aber selbst dann ist der Dmg enorm. Also das ist viel zu stark.

Hex Over oder Soulbarb ist noch immer gut spielbar. Zwar hat man Zeichen des Schnitters und Sieger Plündern geschwächt aber nur in ihrer Dauer, bzw ihrem Manarecover. Die Skills sind nun finde ich stimmiger und immer noch funktionsfähig. Nur ... wer braucht jetzt noch ein Hex Over zZ.
Jedenfalls sind das meine ersten Eindrücke ... mal sehen, was im Laufe des WE noch kommt.