Hm, das zu machen wäre sehr umständlich und vor allem unnötig ^^°.
Wenn du willst, dass deine NPC Schiffe auf dem Meer fahren brauchst du die Funktion "Slip Through", das bedeutet soviel wie, dass die "Kollisionsabfrage" des Makers abgeschaltet wird. Wendest du es auf den Helden an kann er z.B. auf jeden Fleck der Map, egal was du in der Database für das Chipset eingestellt hast.
Genau deshalb brauchst du es auch hierbei. Das Wasser darf nicht vom Helden betreten werden. Also steht es auf "nicht betretbar". Das selbe gilt natürlich auch für die NPCs. Das das aktuelle Terrain Wasser ist und deine NPCs als Aussehen ein Schiff haben kann der Maker ja nicht wissen. Wenn sie nun auf festgelegten Routen fahren musst du dein Move-Event so anpassen:
Das geht natürlich auch mit dem normalen Routen Befehl
wow tausend dank.........auch das du ein bild gemacht hast...sonst hätte ich nix verstanden ^^ hab den deutsch patch nämlich.....
naja jetzt kommt dann aber ein anderes Problem....und zwar kann man jetzt durch die NPC-Schiffe durch fahren gibt es dafür eine Lösung das man da nicht mehr durch fahren kann
Naja, also spontan fiele mir ein, dass Du die Koordinaten des NPC-Schiffes und des Heros speicherst und abfragst, ob sich ein Feld (in jeder Richtung) von ihm entfernt solch ein NPC-Schiff befindet und Du so lange die Fortbewegung unterbindest, falls dem so sein sollte...
Diese Methode kommt mir allerdings selbst etwas zu kompliziert dafür vor,
aber es ist die einzige, welche mir wie gesagt spontan in den Sinn kam.
Gab da mal ein Script, das, wenn man es einigermaßen erweitert, funzen könnte, habs grad mal auf meinen Server geladen: http://dhan.de/boot.zip
Das Script simuliert Vehicles durch Events.
Schaut euch erstmal das Script an.
Wenn man jetzt jede Küstenlinie, also nur die Küstenlinie, nicht die See allgemein, im ersten Chipset so einstellt, dass sie blockt, die See allgemein aber nicht, dann könnten im ersten Chipset die Boote rumfahren. Im zweiten Chipset wird jetzt das Gras auf blockend gstellt und beide Seen als durchlässig.
Jetzt der aufwendige Teil: auf die Ränder der Küstenlinie müssten überall unsichtbare, unfühlbare Events mit Allow Event Overlap um zu verhindern, dass die NPC-Boote während der zweiten Chipset-Phase, in der der Held auf dem Meer fährt, auf die Küstenlinie fahren und dann, wenn wieder das erste Chipset gebraucht wird, stucken
Weiterhin müsste das Script ma so verbessert werden, dass an Rändern Küstenlinie/Gras keine Events mehr gebraucht werden indem man einfach ein Ghostevent vorschickt das die Terrain-ID scannt
puh, soweit, sogut, konntet ihr mir folgen oder soll ich das Script da umbasteln sodasses für den Zweck funzt?
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
oh, man, LEUTZ!!! Warum so kompliziert!? Wer braucht zigtausend Events?? Guckt euch mal dieses Skript (425KB) von mir an. Es braucht 2 Switches, 3 Variablen (Hero Position), 1 Event für wartendes Schiff und noch für jede Anlegestelle eins! Und es funzt mit zwei verschiedenen Chipset-Eintragungen in der Database: ein normales und eines, wo Wasser begehbar ist, sonst aber nichts. Außerdem erscheinen auf Wasser und Land unterschiedliche Monster. NPC-Schiffe fahren auch ohne Probleme. Was will man mehr!?
@Cherry:
Das ist soweit in Ordnung, allerdings gibt es bei dir nur zwei fest vorgegebene Anlege-/Abfahrtsstellen - und ich denke mal, dass hier einige eher an mehrere solcher Stellen gedacht haben. ^^'
In dem Falle deines Scriptes käme man dann wieder zu "zigtausenden" Events... XD
Naja, aber ich denke mal, eine nicht an Routen gebundene Variante, ohne viele Events, könnte man auch fix mit dem Anlegen per Koordinaten gestalten - man gibt der Landmasse bspw. Terrain-ID 1, dem Gewässer Terrain-ID 2 und fragt später, bei aktivierter Schifffahrt, ob sich ein Feld vom Schiff entfernt ein Feld mit der Terrain-ID 1 befindet, wo man dann halt per Druck auf Enter an Land geht...