Die Sache ist diese: Wenn man den Standard von dem Durchschnitt zwischen Top und Flop abhängig macht, dann wird das nichts... Es gibt viele Spiele, die keine großartigen Dinger sind, aber released werden, weil nicht sehr viel Aufwand dahinter steckt. Die Top-Spiele hingegen kommen selten, aber machen neue Techniken salonfähig.
Der Standard ist immer einen Tick unter den "Top-Spielen". Außerdem ist der Standard meist der Weg des geringsten Widerstands: Eigenes Menü ist der gute Ton, aber eine hohe Funktionalität haben nicht viele.
Ich glaube es ist mal ein Brasilianer zu uns gekommen, um eine technische Frage zu stellen. Hier stimmt ich absolut zu.Zitat
Der Standard sollte aber das sein, was Spielspaß bringt. Ein Standard unter Spielspaß ist nicht angebracht, da ja dann niemand die Dinger (an-)spielen will. Drüber ist es wieder ein wenig sinnbefreit, da ein Standard nicht etwas von den meisten unerreichtes sein sollte.
Ich würde sagen, dass der Standard momentan ein eigenes Menü, eigenes KS, [LEs (falls das Spiel mit diesen ausstaffiert wird, ohne gibts ja auch...),] einheitlicher oder allgemein passender Char- und Chipsetstil(-mix) und nicht zu vergessen ein gutes Mapping (dieses ist nun wirklich mit ein wenig Übung zu erlernen, die Zeiten von Lower-Layer-Maps sind vorbei.) und eine abwechslungsreiche Story.
Erreicht wird dieser Standard jedoch von nur etwa der Hälfte der aktuell vorgestellten Spiele, meinem Überblick nach. Und dann ist da noch diese Release-Hürde.
Das Wissen um ein gutes Spiel wird ständig weitergegeben, von den "alten Hasen" zu den neuen Mitgliedern. Aber man sagt ja so schön: "Der Weg ist das Ziel."







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Du verstehst, was ich sagen will? Wobei ich aber sagen muss, dass die Maker-Community noch vieeel mehr Spielraum nach oben hat als die Friseure ... 
Wobei das meiner Meinung nach auch daran liegen könnte, dass viele "begabte" Leute nie ein Spiel fertig bringen, obwohl sie wunderschöne Screens und Vorstellungen erstellen. Erstens, weil sowas natürlich jede Menge Zeit kostet, zweitens, weil sie hohe Ansprüche an sich selbst stellen und drittens weil sie meist noch in der Community aktiv sind, viel präsentieren und deshalb auch noch von der Comm mit hohen Ansprüchen konfrontiert werden, weil jeder noch irgendwo Verbesserungen weiß. Neulinge haben diese Probleme nicht, allerdings sind sie auch nicht so beschlagen, was die Nutzung des Makers angeht ... sie veröffentlichen Spiele, aber die sind halt nicht ganz so anspruchsvoll. 











Eine Action-Adventure-like Steuerung, wie in Tomb Raider... Aber das ist voll schwer
Aber ich versuche mein Bestes. Dieser Neuling, den du erwähntest, der werde ich aber gewiss niemals sein, eigentlich bin ich vom Können eher unter dem Durchschnitt... :´(
