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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"
    Die Frage war etwas undifferenziert, deswegen hab ich das später noch mal versucht etwas genauer zu beschreiben; obwohl es mir auch immer wieder schwerfällt meine Gedanken perfekt in Worte zu fassen. Ich hab die psychologischen Hintergründe bei der Frage jedenfalls nicht im Sinn gehabt.

    Zitat Zitat
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.
    Ich meinte damit, dass der Grund für die Faszination an Gewalt nicht unbedingt diskutiert werden muss. Du hast ja in deinem Posting auch schon genannt wieso Gewalt sich gut verkauft und das stelle ich auch nicht in Frage.

    Zitat Zitat
    Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.
    Moment, so anspruchsvoll bin ich nun auch wieder nicht, sonst wäre ich kaum Mainstreamfan und würde in meinen Geschichten nicht solche klassischen Stories umsetzen. Dieser Thread war nicht als rant gemeint. Es gibt genug Makerspiele die mir auch mit schlichter Story Spaß gemacht haben, aber wenn man selber Spiele entwickelt sagt man sich dann beim Spielen öfter mal "Dies und das hätte ich ganz anders gemacht" oder "wieso wird auf so was nur so oberflächlich eingegangen" und stellt sich die Frage, ob es nicht noch andere Arten von Konflikten geben kann, außer dem Kampf gegen einen Antagonisten.

    Zitat Zitat
    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.
    Das stimmt wohl, für mich macht die Handlung sicherlich auch nicht 99% aus. Wenn mir die Geschichte nicht so zusagt, dann könnte ich mich ohne Probleme noch an der Spielmechanik erfreuen - sofern die dann gut ist. Naja, aber wenn es dann bei einigen Makerspielen nur schlecht ausbalancierte Gegnern und häufige Kämpfe gibt, dann bleibt nicht mehr viel nach was einen motivieren könnte.

  2. #2
    @Lachsen: Haha, nette Idee, gibt's sogar schon für Playstation:
    http://hg101.classicgaming.gamespy.c...ingfighter.htm
    Sowas wie ein Cooking-RPG ^^'

    @topic: Nein, natürlich müssen sie das nicht (andere Arten von (gewaltlosen) Konfliktlösungen werden ja auch in einigen zumeist westlichen RPGs angeboten).
    Die Gewaltthematik ist aber für uns RPG Makerer (durch ein KS) relativ naheliegend und einfach umzusetzen.
    Einfacher als ein, von der Spielmechanik "gleichwertig" anzusehendes, System für zB. Unterhaltungen.
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.

    Aber wie gesagt gibt es ja noch Unmengen anderer Handlungen, um die man ein Spiel (RPG) herum aufbauen kann.
    Wie Corti sagte liegt es da an den Fähigkeiten des Erstellers, aus einer Thematik ein sinnvolles Spielsystem zu entwerfen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.
    Ih verwende eine Art Unterhaltungs-Skill-System. Bei Unterhaltungen wird eine bestimmte Tendenz beim Spieler festgehalten, die dann später andere Gesprächsoptionen generiert. Z.B. bei der Begrüßung:
    1. Glotz nicht so doof, Alda!
    2. Guten Tag.
    3. *aufdenbodenwerfundfüßeknutsch*

    Wenn der Spieler tendenziell Punkt 1 wählt, verschwindet irgendwann Punkt 3 von der Liste, und statt dessen erscheint die Option, dem Gegenüber präventiv eins über die Rübe zu dreschen. Darüber hinaus gibt es noch ein Gruppen-System: Die Sidekicks haben ihren eigenen Kopf - teilweise reagieren sie direkt auf Dinge, die ihnen nicht passen, oder sie fressen ihren Ärger in sich hinein und lassen es irgendwann mal raus, wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht passt. (Positive Resonanz gibt's natürlich aus - Zuckerbrot und Peitsche eben.)

    Zum Thema Kampf (was in der abstrakten Form, die in RPGs meistens zelebriert wird, ja nicht gleichbedeutend mit Gewalt ist): Ein Rollenspiel ohne irgendeine Form von Wettstreit gehört in ein anderes Genre. Als Gary Gygax die ersten Dungeons&Dragons Regeln zusammenklebte, handelte es sich dabei in erster Linie um ein Quest+Kampf-System. Die Weiterentwicklung durch ausgefeilte Hintergründe und psychologisierende Charakterdarstellung kam erst später.
    Man kann aber unterscheiden, ob in einem Spiel Kampf Mittel oder Zweck ist. Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund. Das Spielgeschehen entfernt sich an diesem Punkt auch vollständig von der Realität - man stelle sich das mal im "realen Leben" (oder in einem Pen+Paper-Rollenspiel) vor: "Ich geh' mal kurz vor die Tür, ein paar hundert Lebewesen kaputthauen - irgendwie muss man ja in Form kommen."
    Bei meinen eigenen Spielen lege ich Wert darauf, Extrem-Leveling zumindest nicht zu unterstützen, und den Kämpfen einen gewissen... äh... Sinn zu geben.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund.
    Die Final Fantasies sind da schon ein Extrembeispiel, finde ich, weil sie einerseits das Hardcore-Aufleveln wie kaum ein anderes Spiel zelebrieren und andererseits bei so gut wie allen Teilen das Plattmachen des Antagonisten und das Weltretten im Vordergrund steht. Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.

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