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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.
    Es heißt nur, bestimmte Arten von Geschichten, die man in Büchern und Filmen durchaus antrifft, wird es im Spielebereich nicht oder kaum geben, weil es zu schwierig ist eine passende Spielmechanik dazu entwerfen. Reine Liebesgeschichten würde ich da zB. drunter zählen.

    Zitat Zitat
    Warum sind Spiele dann so gut wie immer so aufgebaut? Geht es nicht anders, oder wollen die Leute es nicht anders?

    Außerdem lässt sich die Frage auch auf die Spielmechanik übertragen. Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"

    Zitat Zitat
    Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren.
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.

    Zitat Zitat
    Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte.
    Es ist wahr, daß die Storys aller Maker-RPGs sich irgendwie oft ähneln. Aber das liegt zum einen daran, daß hier kaum einer wirklich richtig gut im Entwerfen von Geschichten ist (die Leute mag es geben, sie bilden aber nicht die Mehrheit) und zum anderen generell im Storywahn der Community. Vorne weg, ich habe nichts dagegen wenn man die Story als wichtigsten Punkt in einem RPG ansieht, Geschmäcker sind ja verschieden, nur wird der Storyaspekt in der Community so hoch stilisiert, daß man bei dem Versuch allen Kritikern gerecht zu werden sich soweit verzettelt, daß eine wirklich tiefgründige Geschichte kaum noch möglich ist. Wenn ich jeden Satz, den irgend ein NPC sagt, vor den Kritikern mit einem "Warum" untermauern muss kann ich keine Geschichte mit komplexen Intrigen, Liebesdramen oder ähnlichem machen. Daher verfällt man dann in das einfache Strickmuster "Held vs. Oberbösewicht" und versucht das irgendwie durch ein wenig orginellen Hintergrund auszuschmücken. Und wenn ich mir die meisten Charakterprofile in Spielvorstellungen angeht sind viele auch noch weit davon entfernt einen Charakter wirklich bis in die Tiefe zu erstellen oder gar im Laufe der Geschichte wachsen zu lassen. Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.

    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"
    Die Frage war etwas undifferenziert, deswegen hab ich das später noch mal versucht etwas genauer zu beschreiben; obwohl es mir auch immer wieder schwerfällt meine Gedanken perfekt in Worte zu fassen. Ich hab die psychologischen Hintergründe bei der Frage jedenfalls nicht im Sinn gehabt.

    Zitat Zitat
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.
    Ich meinte damit, dass der Grund für die Faszination an Gewalt nicht unbedingt diskutiert werden muss. Du hast ja in deinem Posting auch schon genannt wieso Gewalt sich gut verkauft und das stelle ich auch nicht in Frage.

    Zitat Zitat
    Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.
    Moment, so anspruchsvoll bin ich nun auch wieder nicht, sonst wäre ich kaum Mainstreamfan und würde in meinen Geschichten nicht solche klassischen Stories umsetzen. Dieser Thread war nicht als rant gemeint. Es gibt genug Makerspiele die mir auch mit schlichter Story Spaß gemacht haben, aber wenn man selber Spiele entwickelt sagt man sich dann beim Spielen öfter mal "Dies und das hätte ich ganz anders gemacht" oder "wieso wird auf so was nur so oberflächlich eingegangen" und stellt sich die Frage, ob es nicht noch andere Arten von Konflikten geben kann, außer dem Kampf gegen einen Antagonisten.

    Zitat Zitat
    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.
    Das stimmt wohl, für mich macht die Handlung sicherlich auch nicht 99% aus. Wenn mir die Geschichte nicht so zusagt, dann könnte ich mich ohne Probleme noch an der Spielmechanik erfreuen - sofern die dann gut ist. Naja, aber wenn es dann bei einigen Makerspielen nur schlecht ausbalancierte Gegnern und häufige Kämpfe gibt, dann bleibt nicht mehr viel nach was einen motivieren könnte.

  3. #3
    @Lachsen: Haha, nette Idee, gibt's sogar schon für Playstation:
    http://hg101.classicgaming.gamespy.c...ingfighter.htm
    Sowas wie ein Cooking-RPG ^^'

    @topic: Nein, natürlich müssen sie das nicht (andere Arten von (gewaltlosen) Konfliktlösungen werden ja auch in einigen zumeist westlichen RPGs angeboten).
    Die Gewaltthematik ist aber für uns RPG Makerer (durch ein KS) relativ naheliegend und einfach umzusetzen.
    Einfacher als ein, von der Spielmechanik "gleichwertig" anzusehendes, System für zB. Unterhaltungen.
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.

    Aber wie gesagt gibt es ja noch Unmengen anderer Handlungen, um die man ein Spiel (RPG) herum aufbauen kann.
    Wie Corti sagte liegt es da an den Fähigkeiten des Erstellers, aus einer Thematik ein sinnvolles Spielsystem zu entwerfen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.
    Ih verwende eine Art Unterhaltungs-Skill-System. Bei Unterhaltungen wird eine bestimmte Tendenz beim Spieler festgehalten, die dann später andere Gesprächsoptionen generiert. Z.B. bei der Begrüßung:
    1. Glotz nicht so doof, Alda!
    2. Guten Tag.
    3. *aufdenbodenwerfundfüßeknutsch*

    Wenn der Spieler tendenziell Punkt 1 wählt, verschwindet irgendwann Punkt 3 von der Liste, und statt dessen erscheint die Option, dem Gegenüber präventiv eins über die Rübe zu dreschen. Darüber hinaus gibt es noch ein Gruppen-System: Die Sidekicks haben ihren eigenen Kopf - teilweise reagieren sie direkt auf Dinge, die ihnen nicht passen, oder sie fressen ihren Ärger in sich hinein und lassen es irgendwann mal raus, wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht passt. (Positive Resonanz gibt's natürlich aus - Zuckerbrot und Peitsche eben.)

    Zum Thema Kampf (was in der abstrakten Form, die in RPGs meistens zelebriert wird, ja nicht gleichbedeutend mit Gewalt ist): Ein Rollenspiel ohne irgendeine Form von Wettstreit gehört in ein anderes Genre. Als Gary Gygax die ersten Dungeons&Dragons Regeln zusammenklebte, handelte es sich dabei in erster Linie um ein Quest+Kampf-System. Die Weiterentwicklung durch ausgefeilte Hintergründe und psychologisierende Charakterdarstellung kam erst später.
    Man kann aber unterscheiden, ob in einem Spiel Kampf Mittel oder Zweck ist. Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund. Das Spielgeschehen entfernt sich an diesem Punkt auch vollständig von der Realität - man stelle sich das mal im "realen Leben" (oder in einem Pen+Paper-Rollenspiel) vor: "Ich geh' mal kurz vor die Tür, ein paar hundert Lebewesen kaputthauen - irgendwie muss man ja in Form kommen."
    Bei meinen eigenen Spielen lege ich Wert darauf, Extrem-Leveling zumindest nicht zu unterstützen, und den Kämpfen einen gewissen... äh... Sinn zu geben.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund.
    Die Final Fantasies sind da schon ein Extrembeispiel, finde ich, weil sie einerseits das Hardcore-Aufleveln wie kaum ein anderes Spiel zelebrieren und andererseits bei so gut wie allen Teilen das Plattmachen des Antagonisten und das Weltretten im Vordergrund steht. Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.

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