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Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.
Finde ich nichtmal, das Handlung und Spielmechanik zu sehr von einander getrennt sind. Sicher, man metzelt sich oft quasi sinnfrei durch Horden von fiesen Kreaturen und bösen Buben, aber die meisten Handlungen finden doch eine gute Erklärung dafür, warum es auf dieser Welt so viele fiese Kreaturen und böse Buben gibt. Zumindest war es in vielen Ost-Rpgs so, die ich gespielt habe (was zugebenermaßen nicht sooo viele sind ). In Lufia lauern überall Monster, weil die Höllenfürsten sie gerufen haben (oder so ähnlich ... ist schon lange her ^^). Und FF8, dem einzigen FF, das ich gespielt habe, kämpft man sich durch Horden von Soldaten, weil nunmal Krieg ist. Und die Endgegner dieses Spiels passen durchaus in die Handlung - wenn Cifer und die Hexe die bösen sind, dann erscheint es mir auch logisch, gegen eben die anzutreten. Als Gegenbeispiel fällt mir eigentlich nur Chrono Trigger ein, in dem es mir nie so recht schlüssig erschien, warum selbst der Weg vom Dorf ins Schloss ein harter Kampf war.

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Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.
Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden. Und: Wenn mich jemand fragen würde, wer denn die meisten Spiele in der deutschen Maker-Szene veröffentlicht hat, würde ich spontan deinen Namen nennen. Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?

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Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.
Glaube ich nicht. Gameplay-mäßig betrachtet, vielleicht. Aber hier geht es um ein Rollenspiel als ganzes. Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten.