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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

  1. #21
    Rätsel sind das beste an einem Rollenspiel!!

    Kämpfe find ich auch nicht so toll, vor allem, wenn sie nach dem Stil gemacht sind, dass erst Ich angreifen kann, dann der Gegner, dann wieder ich...
    Wenn man da verliert... Noch mal das ganze.. Und öfters sind die Gegner zu stark!
    Nee, solche Kämpfe machen mir überhaupt keinen Spaß, da zieh ich die Kampfsysteme, Kelven, wie sie in deinen Horrorspielen sind, vor .

    Aber ohne Kämpfe wär´s auch gut!

  2. #22

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Man macht einfach ein Spiel über ein Koch.

    Anstatt Items in Dungeons zu suchen, geht man in Läden aller Welt und kauft besondere Lebensmittel und Kochuntensilien, oder man geht gleich in die Natur und sucht nach Wahren von bester Qualität (Entdecker-Trieb)

    Anstatt Gegner zu plätten hält man überall und jeder Orts Kochduelle.

    Anstatt Stärke, Abwehr, Magie und Geschick hat man Kraft (brauch man auch zum Kochen ), Fingerfertigkeit, Geschmacksinn und Maßgefühl oder sowas.

    Anstatt besondere Schwerttechniken und Feuermagie beherrscht man den Super-Schnellen-Gemüse-Schnitt und Solar-Hände

    Und Storys kann man sich da viele ausdenken, die dennoch grausam und spannend sein können, ohne direkte Gewaltätig zu sein
    Suikoden II hat da schon nen sehr, sehr gutes Beispiel gegeben :3 (auch wenn es da nicht ganz gewaltfrei war... Die Köche haben wie oft suizid gemacht T__T)

    Ansonsten... wenn man schon eine Anime wie "Yakitate! Japan" machen kann, geht das mit RPGs garantiert auch :P

    Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
    Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  3. #23
    Da mein Spiel ja nun nicht in einer Fantasiewelt spielt, sondern in einer mittelalterlichen Zukunft, ist es enorm wichtig dass das Spiel nicht ein einziges Gemetzel wird. Der Spieler wird (vor allem am Anfang) Respekt vor den Rittern oder Earls haben müssen, andernfalls holt er sich schnell den Tot oder harte Bestrafungen. Hierbei kann man dann zwischen verschiedenen Antworten wählen. Der ritter fragt z.B. "Was ist euer Name?" Das wären Antwortmöglichkeiten:
    • X, Sir.
    • Mein Name ist X.
    • Ich habe keinen Namen.
    • Der geht euch nichts an.


    Antwort 1 ist die alternativ beste, 2 ist auch noch im Grünen bereich. Bei 3 sollte man Vorsichtig sein und bei 4 ist man arm dran, es sei denn ihr seit im Laufe der Geschichte Ränge nach oben gesgtiegen (Man orienteirt sich an der Kleidung der Menschen). In dem Fall wird der Ritter es akzeptieren müssen, sonst ist er arm dran.

    Zu einem Kampf kommt es hier nur wenn der Spieler es wünscht, er kann sich auch ergeben. Allerdings wäre es, selbst wenn er den Kampf gewinnen würde, nicht schlau da er abdann auf dünnem Eis läuft.

    Das ist der Realismus den ich erhalten, indem es eigentlich kaum Kämpfe gibt, solange der Spieler die richtigen Entscheidungen trifft und Antworten gibt. Und ich persönlich finde es so sogar viel anschaulicher.

  4. #24
    Also zum Thema:
    Es muss nicht immer zwangsweise eine auf Kampf und Gewalt ausgelegte Spiel-Thematik sein,wie ich finde.
    Meist füllt man eben grade durch Kampfszenen das Spiel enorm,meiner Meinung nach sind Gewaltdarstellung oder Kampf-Gemetzel nicht zwingend notwendig,sie werden eben oft für Entscheidene Storywendungen etc angewendet,wie es meist bei Fantasy Games der Fall ist.
    In meinem Game "My Last Laughing" wird es keine direkten Kämpfe geben,eher Fluchtmöglichkeiten oder indirekte auseinandersetzungen im Stil von "Desert Nightmare",in Forgotten Kingdom" plante ich ein ähnliches System wie Christianjunck,aufgebaut auf Respekt und Handlungsweise des Spielers.
    Jeder sollte eben Selber Wissen,wie Gewaltdarstellung rüber zu bringen ist oder ob man nur eine Einfache,Indirekte Kampfszene einbaut,ohne großartige Gewalt.
    Im Allgemeinen finde ich sowas aber nich allzu Tragisch,solange es nicht ins Geschmacklose Abrutscht.

  5. #25
    Es gibt genügend Spiele,bei denen Kämpfe keine Rolle spielen.
    Jedoch wird bei dem RPG- Maker einem soetwas geradezu aufgezwungen, da es darin enthalten ist und das klassische Spiele-Prinzip aus Kämpfen (Gut-Böse) besteht. Das bedeutet aber wiederum nicht, dass ein Spiel nur von dem Kampf an sich lebt (zumindest die meisten nicht). Es ist eine nette Begleiterscheinung,aber oft werden auch andersweitige Features in den Vordergrund gestellt,wobei dann die Kämpfe mehr oder weniger in den Hintergrund treten. Für mich persönlich kommt es einfach auf die Story an und ob dort wirklich Kämpfe notwendig sind. Manche Spiele brauchen diese einfach nicht, da es dabei mehr ums Rätsel lösen oder einfach um die Story an sich geht,bei der es gilt durch Gespräche,etc. weiterzukommen. Kämpfe sind insoweit wichtig,als das diese auch etwas Abwechslung bieten. Jeder rüstet sich gerne auf und zieht dann in die Schlacht gegen irgendwelche Bösewichte oder auch anders herum. Es steckt nunmal so in uns drin und wird nicht nur in Spielen gerne genutzt.
    Aber wieso müssen Konflikte immer mit Gewalt gelöst werden,die die Kämpfe an sich ja zu Genüge bieten?
    Wahrscheinlich,weil es bereits immer so war,dass man das Böse aus der Welt bannen muss,indem man es bekämpft und der Tod daraufhin erfolgt.
    Spiele,welche in unserer Vergangenheit spielen, greifen auf die alten Schlachten und Kriege zurück,die damals geführt worden sind.

    Abschließend kann ich eigentlich nur sagen,dass für mich ein Spiel zwar auch gute Kämpfe beinhalten sollte,aber nur soweit es notwendig ist.

  6. #26
    Meine Meinung:

    Kämpfe -> Spannungsfaktor -> Motivation weiterzuspielen -> Spaß -> Andere Leute erfahren durch begeisterte Spieler von diesem Spiel -> fangen selber an ähnliche zu entwickeln -> ....

    'n kleiner Kreislauf eben.
    Auf was neues hat keiner den Mut - deswegen bin auch ich dabei ein VÖLLIG anderes RPG zu machen, das wie ich vorhabe Ende nächsten Jahres rauszubringen und schon seit 2002 in Entwicklung ist....wie Sims ist es...
    und nein, es gibt noch keinen Thread und ich werde keinen machen, aus Angst vor Ideen Diebstahl...

  7. #27
    Zitat Zitat
    Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.
    Finde ich nichtmal, das Handlung und Spielmechanik zu sehr von einander getrennt sind. Sicher, man metzelt sich oft quasi sinnfrei durch Horden von fiesen Kreaturen und bösen Buben, aber die meisten Handlungen finden doch eine gute Erklärung dafür, warum es auf dieser Welt so viele fiese Kreaturen und böse Buben gibt. Zumindest war es in vielen Ost-Rpgs so, die ich gespielt habe (was zugebenermaßen nicht sooo viele sind ). In Lufia lauern überall Monster, weil die Höllenfürsten sie gerufen haben (oder so ähnlich ... ist schon lange her ^^). Und FF8, dem einzigen FF, das ich gespielt habe, kämpft man sich durch Horden von Soldaten, weil nunmal Krieg ist. Und die Endgegner dieses Spiels passen durchaus in die Handlung - wenn Cifer und die Hexe die bösen sind, dann erscheint es mir auch logisch, gegen eben die anzutreten. Als Gegenbeispiel fällt mir eigentlich nur Chrono Trigger ein, in dem es mir nie so recht schlüssig erschien, warum selbst der Weg vom Dorf ins Schloss ein harter Kampf war.

    Zitat Zitat
    Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.
    Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden. Und: Wenn mich jemand fragen würde, wer denn die meisten Spiele in der deutschen Maker-Szene veröffentlicht hat, würde ich spontan deinen Namen nennen. Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?

    Zitat Zitat
    Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
    Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.
    Glaube ich nicht. Gameplay-mäßig betrachtet, vielleicht. Aber hier geht es um ein Rollenspiel als ganzes. Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten.

  8. #28

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ganz grundlegend beleuchtet geht es in einem RPG darum, dass man eine bestimmte Aufgabe, ein Ziel verfolgt und sich dabei diversen Herausforderungen stellt. Diese Herausforderungen sind eben häufig durch Gewalt dargestellt, z.B. indem man einen Obermotz erledigt.

    Ich halte das Prinzip für einleuchtend und richtig, aber ich halte es für ebenso einleuchtend, dass Gewalt nicht zwingend der Faktor sein muss. Ich habe schon diverse RPGs gespielt, bei denen es nicht auf die Kämpfe an sich ankam, sondern viel mehr auf die Fortführung der Story und das Verhalten der Personen. Ich finde, RPGs sind allgemein zwar als "mit Kämpfen" definiert, und das ist auch in Ordnung so, aber Gewalt muss niemals ein Hauptelement sein. Es gibt viele gute Beispiele dafür.

    Kämpfe sind ein einfaches und immer wieder funktionierendes Mittel, Konflikt im Spiel auszudrücken, aber MÜSSEN tut das nicht. Und auf Kampf BASIEREN muss ein Spiel schon gar nicht.

  9. #29
    @Miau
    Na, ich bezweifle nicht, dass in den meisten Spielen erklärt werden kann warum es dort Monster gibt, aber ihre bloße Existenz ist ja noch lange kein Grund gegen sie kämpfen zu müssen und auch nur selten Teil der Geschichte. Die Antagonisten sind in Spielen, die sich um das Kämpfen drehen, natürlich in die Handlung integriert - sie sind ja oft sogar der Grund wieso die Helden überhaupt in den Kampf ziehen. Deswegen passen sie auch zur Handlung. Aber die ganzen Endgegner dazwischen, die am Ende eines Dungeons lauern und erst recht das normale Kanonenfutter hat mit der Geschichte des Spieles selten was zu tun. Für mich sind das zwei verschiedene Dinge - Spielwelt und Geschichte. In die Spielwelt passen die Monster rein, aber sie haben für die Geschichte fast nie eine Bedeutung.

    Zitat Zitat
    Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden.
    Das stimmt, aber ich denke für so was sollte man sich nicht verbiegen. Ich freue mich auch wenn meine Spiele gut ankommen, nur würde ich niemals Spiele entwickeln, die mir selber nicht gefallen. Wenn man also eine Idee hat, die vom Mainstreamgeschmack abweicht, dann sollte man sie trotzdem umsetzen und sich keine Gedanken über die Meinung der Community machen.

    Zitat Zitat
    Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?
    Mir sagt so eine kampfbezogene Thematik schon zu - ich bin da keine Ausnahme - aber mir ist andererseits erst vor kurzem bewußt geworden, dass ich auch eine andere Art von Geschichten mag. Bzw. ist es mir schon vorher bewußt gewesen, aber nicht, dass ich für so was auch komplett auf Gewalt verzichten könnte. Es war noch nie der Kampf an sich - oder alleine - der für mich den Reiz an allen Geschichten ausgemacht hat. Klar, als Popcornkino-Fan mag ich auch spektakuläre Action, aber gerade wenn es dann nicht so etwas wie ein kurzweiliger Film mit 2 Stunden Laufzeit ist, wäre für mich eine Geschichte zu eintönig, wenn es um nichts anderes als Kampf geht. Von daher war es bei RPGs und Serien schon immer so, dass mir dort die Charakterentwicklung wichtiger als das bloße Kämpfen gewesen ist.

    Zitat Zitat
    Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten.
    Ich denke es gibt noch eine Menge anderer Dinge von denen man träumen kann.

  10. #30
    Spiele sind kein rein erzählendes Medium wie Bücher oder Filme. Wenn ein Spiel nun eine Geschichte erzählt sollte es schon einen Zusammenhang zwischen Spielmechanik und Geschichte geben, daher sind Spielegeschichten in der Regel größeren Zwängen ausgesetzt als Geschichten in Büchern oder Filmen.

    Die Annerkennung des Spiels durch die Spieler ist enorm wichtig. Bei kommerziellen Titeln natürlich da das Spiel sich verkaufen muss, aber auch bei Hobby-Entwicklern, da diese Annerkennung (und wenn sie sich nur in hohen Downloadzahlen äußert) wie eine Bezahlung der eigenen Mühen ist. Natürlich soll das nicht dazu führen, daß man Spiele macht die einem nicht gefallen nur um der Masse zu gefallen, aber ebensowenig ist man bereit ein Spiel zu machen, was einem gefällt, aber sonst vermutlich 0 Anhänger finden wird. (Andererseits ist das auch schon schwierig, da die Geschmäcker ja sehr unterschiedlich sein können)

    Gewalt als Thematik ist eine extrem einfache Möglichkeit viele Probleme bei dem Entwurf eines Spiels zu lösen.
    1. Gewalttätige Handlungen schaffen Konflikt und bieten damit eine einfache Grundlage für eine Handlung.
    2. Gewalttätiger Kampf läßt sich enorm einfach in eine Spielmechanik übersetzen, die außerdem vielen Spielern schon bekannt ist. (Kämpfen und Leveln)
    3. Gewalt weckt Interesse. Nicht ohne Grund berichten Boulevard-Zeitungen gerne über Unfälle, Mörder und ähnlich gewalthaltige Dinge. Bilder oder Erzählungen von Gewalt weckt das Interesse der Menschen, es ist etwas außergewöhnliches und etwas Verbotenes. Vielen Menschen macht es Spaß in Spielen wie GTA gewalttätig zu sein, eben weil sie es im realen Leben nicht sein können.

    Ein kompletter Verzicht auf Gewalt ist sicherlich möglich, wirft aber in der Regel Probleme auf, die man erst einmal lösen muss. Die Handlung muss eine andere Art von Konflikt beinhalten, die Spielmechanik muss anders gestaltet werden (zB Rätsel) und vor allem, das ist mMn das schwierigste, muss man dann irgendwie anders das Interesse der Leute wecken.
    Ich gehe als Spieler nunmal lieber auf die Jagd nach einem bösen Dämon um die Welt vor der totalen Vernichtung zu bewahren, als ich mit Koch Karl auf die Suche nach dem ultimativen Tortenrezept gehe.

    Eine recht einfache Möglichkeit ein Erzählendes Spiel ohne allzuviel Gewalt zu machen wäre ein Krimi. Krimis sind beliebt und die Lösung eines Falls hat viel mehr mit dem Lösen von Rätseln zu tun als mit Kämpfen. Andererseits ist das Gewaltmoment natürlich enthalten da man, des Interesse wegens, wohl einen Mordfall als Ausgangspunkt nimmt.

  11. #31
    Ja, Spiele unterscheiden sich von Büchern oder Filmen dadurch, dass man am Spielgeschehen teilnehmen kann. Aber wenn daraus ein Zwang entsteht, dann doch vor allem der, dass man eine Spielmechanik braucht, die Spaß macht, egal wie sie dann konkret aussieht. Ich denke nicht, dass alle Geschichten erzählenden Spiele unbedingt die gleiche Spielmechanik brauchen. Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.

    Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren. Dieser Thread sollte keine Kritik an Gewalt allgemein sein (ich setze solche Themen ja selber um) und es geht mir auch nicht darum zu sagen, dass jetzt nur noch pazifistische Spiele entwickelt werden sollen. Nur bin ich der einzige, der das Gefühl hat, dass gerade hier in der Makerszene bei den Spielen die Gewaltthematik innerhalb der Handlung sehr dominant ist? So dominant, dass andere Aspekte der Handlung untergehen - falls sie überhaupt da sind. Selbst wenn es bei kommerziellen Spielen ähnlich aussieht, wird bei vielen von ihnen doch noch etwas mehr als nur ein Konflikt mit Gegenspielern geboten. Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte. Gewalt in der Spielwelt an sich ist sowieso kein Problem, ich denke kaum jemand braucht unbedingt eine rosarote Zuckerwatten-Welt.

  12. #32
    Zitat Zitat
    Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.
    Es heißt nur, bestimmte Arten von Geschichten, die man in Büchern und Filmen durchaus antrifft, wird es im Spielebereich nicht oder kaum geben, weil es zu schwierig ist eine passende Spielmechanik dazu entwerfen. Reine Liebesgeschichten würde ich da zB. drunter zählen.

    Zitat Zitat
    Warum sind Spiele dann so gut wie immer so aufgebaut? Geht es nicht anders, oder wollen die Leute es nicht anders?

    Außerdem lässt sich die Frage auch auf die Spielmechanik übertragen. Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"

    Zitat Zitat
    Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren.
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.

    Zitat Zitat
    Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte.
    Es ist wahr, daß die Storys aller Maker-RPGs sich irgendwie oft ähneln. Aber das liegt zum einen daran, daß hier kaum einer wirklich richtig gut im Entwerfen von Geschichten ist (die Leute mag es geben, sie bilden aber nicht die Mehrheit) und zum anderen generell im Storywahn der Community. Vorne weg, ich habe nichts dagegen wenn man die Story als wichtigsten Punkt in einem RPG ansieht, Geschmäcker sind ja verschieden, nur wird der Storyaspekt in der Community so hoch stilisiert, daß man bei dem Versuch allen Kritikern gerecht zu werden sich soweit verzettelt, daß eine wirklich tiefgründige Geschichte kaum noch möglich ist. Wenn ich jeden Satz, den irgend ein NPC sagt, vor den Kritikern mit einem "Warum" untermauern muss kann ich keine Geschichte mit komplexen Intrigen, Liebesdramen oder ähnlichem machen. Daher verfällt man dann in das einfache Strickmuster "Held vs. Oberbösewicht" und versucht das irgendwie durch ein wenig orginellen Hintergrund auszuschmücken. Und wenn ich mir die meisten Charakterprofile in Spielvorstellungen angeht sind viele auch noch weit davon entfernt einen Charakter wirklich bis in die Tiefe zu erstellen oder gar im Laufe der Geschichte wachsen zu lassen. Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.

    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"
    Die Frage war etwas undifferenziert, deswegen hab ich das später noch mal versucht etwas genauer zu beschreiben; obwohl es mir auch immer wieder schwerfällt meine Gedanken perfekt in Worte zu fassen. Ich hab die psychologischen Hintergründe bei der Frage jedenfalls nicht im Sinn gehabt.

    Zitat Zitat
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.
    Ich meinte damit, dass der Grund für die Faszination an Gewalt nicht unbedingt diskutiert werden muss. Du hast ja in deinem Posting auch schon genannt wieso Gewalt sich gut verkauft und das stelle ich auch nicht in Frage.

    Zitat Zitat
    Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.
    Moment, so anspruchsvoll bin ich nun auch wieder nicht, sonst wäre ich kaum Mainstreamfan und würde in meinen Geschichten nicht solche klassischen Stories umsetzen. Dieser Thread war nicht als rant gemeint. Es gibt genug Makerspiele die mir auch mit schlichter Story Spaß gemacht haben, aber wenn man selber Spiele entwickelt sagt man sich dann beim Spielen öfter mal "Dies und das hätte ich ganz anders gemacht" oder "wieso wird auf so was nur so oberflächlich eingegangen" und stellt sich die Frage, ob es nicht noch andere Arten von Konflikten geben kann, außer dem Kampf gegen einen Antagonisten.

    Zitat Zitat
    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.
    Das stimmt wohl, für mich macht die Handlung sicherlich auch nicht 99% aus. Wenn mir die Geschichte nicht so zusagt, dann könnte ich mich ohne Probleme noch an der Spielmechanik erfreuen - sofern die dann gut ist. Naja, aber wenn es dann bei einigen Makerspielen nur schlecht ausbalancierte Gegnern und häufige Kämpfe gibt, dann bleibt nicht mehr viel nach was einen motivieren könnte.

  14. #34
    @Lachsen: Haha, nette Idee, gibt's sogar schon für Playstation:
    http://hg101.classicgaming.gamespy.c...ingfighter.htm
    Sowas wie ein Cooking-RPG ^^'

    @topic: Nein, natürlich müssen sie das nicht (andere Arten von (gewaltlosen) Konfliktlösungen werden ja auch in einigen zumeist westlichen RPGs angeboten).
    Die Gewaltthematik ist aber für uns RPG Makerer (durch ein KS) relativ naheliegend und einfach umzusetzen.
    Einfacher als ein, von der Spielmechanik "gleichwertig" anzusehendes, System für zB. Unterhaltungen.
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.

    Aber wie gesagt gibt es ja noch Unmengen anderer Handlungen, um die man ein Spiel (RPG) herum aufbauen kann.
    Wie Corti sagte liegt es da an den Fähigkeiten des Erstellers, aus einer Thematik ein sinnvolles Spielsystem zu entwerfen.

  15. #35
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.
    Ih verwende eine Art Unterhaltungs-Skill-System. Bei Unterhaltungen wird eine bestimmte Tendenz beim Spieler festgehalten, die dann später andere Gesprächsoptionen generiert. Z.B. bei der Begrüßung:
    1. Glotz nicht so doof, Alda!
    2. Guten Tag.
    3. *aufdenbodenwerfundfüßeknutsch*

    Wenn der Spieler tendenziell Punkt 1 wählt, verschwindet irgendwann Punkt 3 von der Liste, und statt dessen erscheint die Option, dem Gegenüber präventiv eins über die Rübe zu dreschen. Darüber hinaus gibt es noch ein Gruppen-System: Die Sidekicks haben ihren eigenen Kopf - teilweise reagieren sie direkt auf Dinge, die ihnen nicht passen, oder sie fressen ihren Ärger in sich hinein und lassen es irgendwann mal raus, wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht passt. (Positive Resonanz gibt's natürlich aus - Zuckerbrot und Peitsche eben.)

    Zum Thema Kampf (was in der abstrakten Form, die in RPGs meistens zelebriert wird, ja nicht gleichbedeutend mit Gewalt ist): Ein Rollenspiel ohne irgendeine Form von Wettstreit gehört in ein anderes Genre. Als Gary Gygax die ersten Dungeons&Dragons Regeln zusammenklebte, handelte es sich dabei in erster Linie um ein Quest+Kampf-System. Die Weiterentwicklung durch ausgefeilte Hintergründe und psychologisierende Charakterdarstellung kam erst später.
    Man kann aber unterscheiden, ob in einem Spiel Kampf Mittel oder Zweck ist. Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund. Das Spielgeschehen entfernt sich an diesem Punkt auch vollständig von der Realität - man stelle sich das mal im "realen Leben" (oder in einem Pen+Paper-Rollenspiel) vor: "Ich geh' mal kurz vor die Tür, ein paar hundert Lebewesen kaputthauen - irgendwie muss man ja in Form kommen."
    Bei meinen eigenen Spielen lege ich Wert darauf, Extrem-Leveling zumindest nicht zu unterstützen, und den Kämpfen einen gewissen... äh... Sinn zu geben.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund.
    Die Final Fantasies sind da schon ein Extrembeispiel, finde ich, weil sie einerseits das Hardcore-Aufleveln wie kaum ein anderes Spiel zelebrieren und andererseits bei so gut wie allen Teilen das Plattmachen des Antagonisten und das Weltretten im Vordergrund steht. Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.

  17. #37
    Also ich persöhnlich finde ein paar gute Kämpfe dürfen schon nicht fehlen aber ich denke schon das es möglich ist Spiele ohne Kämpfe zu erstellen, dafür sollten sie aber Rätsel oder sonstiges enthalten. Wär auch mal cool wenn es ein Spiel ohne Kämpfe gibt.

    Fazit:
    Letzten Endes wird es in so gut wie jedem ( außer vielleicht paar Ausnahmen)
    RPG Kämpfe auftauchen oder zumindest Gewalt aber die ichdenkeein Spiel ohne irgendeine Art von Gewalt würde die Leute bestimt auch interessieren.
    Ich denke wäre möglich!

    Bye

    ~Wolfi~

  18. #38
    Ich glaube, dass Kämpfe und das zugehörige Thema des stärkerwerdens in Rollenspielen überproportional verwendet werden.

    Ich meine damit vor allem den Umgang damit. Wie gesagt gibt es überall Monster, aber keiner stellt sich wirklich die Frage: Wo kommen diese her? Sind sie nur Tiere in dieser Welt? Wenn ja, warum müssen sie bekämpft werden?
    Außerdem gehen die Charaktere damit von Anfang an so um, als hätten sie nie etwas anderes getan. Hier wäre ein interessanter Punkt in der Spielmechanik, wie sich die Kämpfe auf den Charakter auswirken. Ich glaube in Shadow Hearts gab es eine Art Psycholeiste, die angab, wie belastbar man im Kampf ist.

    Es wurde ja bereits gesagt, dass RPGs ohne Kämpfe eher Adventures seien. Mir fällt da ein ähnliches Beispiel ein: Krimis handeln meistens von Mord - mir fällt momentan kein Krimi ohne Mord ein - handelt es sich nicht um Mord, wird die Geschichte zur Detektivgeschichte degradiert.

    Wenn man das ganze nochmal aus Sicht der Spieler sieht. Kann man sagen, dass RPGs um Grunde nichts anderes sind als Shooter? In beiden Fällen bekämpft man Gegner und hat so ein (mögliches) Ventil.

    Richtig ist natürlich auch, das Kämpfe Lückenfüller sind. Es gibt Kämpfe die schon man 30 Minuten dauern können. Wie sonst kann man ein Spiel so "aufblähen"? Im Vergleich: Neuere RPGs haben etwa einen Umfang von 30-40 Stunden (viel mehr wenn man nicht relevante Kämpfe bestreitet). Adventures haben höchstens 15 Stunden (so fern nicht ein dummes Keksrätsel drankommt Iiek).

    Ich denke das abgebrochene Maker RPG "A Gate into Eternity" kommt deiner Vorstellung recht nahe. Ich glaube, dass es darin nur im ersten Dungeon Auflevelgegner gab. Der Rest waren Handlungsbezogene Gegner. Die Kämpfe waren, soweit ich mich erinnere, auch sehr rar.

    Um endlich zum Punkt zu kommen (oder auch nicht). Gewalt in der Handlung hat sich anscheinend fest als Standard eingefahren.
    In einer Liebesgeschichte hätte man vermutlich einen Rivalen, den man auch irgendwie besiegen muss, wenn auch nicht mit Gewalt.
    Es wurden bereits ein paar interessante Konzepte genannt, wie man eine Handlung ohne gewaltige Kampfthematik realisieren könnte. Jedoch frage ich mich ob diese den Spieler lange genug fesseln könnten.
    Mir selbst fällt gerade auch kein gewaltloses Konzept ein. :/

  19. #39
    Zitat Zitat von Kelven über Final Fantasy
    Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.
    Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
    Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.

  20. #40
    Jetzt wo es erwähnt wird, ist das wirllich ein Problem.
    Aber was ist schon ein Spiel (asugenommen Adventure) ohne Monstergekloppe? Da ist doch ein großer Teil der Aktion nd der Spieler beschägtigung raus. Allerdings ist auch blöd wenn man auf Schritt und Tritt gegen die selben Biester antreten muss, immer im gleichen KS (siehe VD, nichts für ungut).
    Man könnte ja mal ein Spiel erschaffen, in dem man Konflikte auch durch übereden lösen kann und auch dafür Exp bekommt. Vielleicht sogar mehr als im Kampf. Und für diese Exp könnte man sich dann Fähigkeiten und Fertigkeiten "kaufen".
    Soll heißen: Klettern, Schwimmen, Überschlag, Ganz viel Torte essen ohne das einem schlecht wir, und so weiter!
    Außerdem ist das ganze gekämpfe auch noch zwingend, da man sonst nicht "schnell" an "viel" exp kommt! Aber man braucht viel davon um gewisse kämpfe zu bestreiten und Gebiete zu betreten(siehe VD, roter Totenkopf). Oder auch nur, um die Story mal ein wenig heran zu treiben. Ich würde sagen, nicht viele Kämpfe, dafür aber gut gemacht und so weiter.

    Da war mein Beitrag zu diesem Thema. Gute Nacht! (es ist mir egal,das es 11:00 Morgens ist)

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