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Thema: Super Mario PC Challenge 7

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kenne alle deine Mario-Spiele, fand sie aber bis jetzt nicht so besonders. Die kamen mir alle ziemlich lieblos und schnell gemacht vor, nur Super Mario Challenge 6 fand ich ganz lustig, auch wenn er mit der Zeit ziemlich langweilig wurde, da die Levels kaum abwechslungsreich waren.

    Ich habe jetzt bis zur fünften Welt gespielt. Das neue Sprungsystem kommt mir eher wie ein Rückschritt vor, der Sprung ist immer sehr ungenau, ruckelig und schwammig,man kann die Sprünge kaum abschätzen. Schon beim ersten Level beim ersten Rohr (das, das aus der Schlucht hervorsteht) brauchte ich 7 Versuche, um zur nächsten Plattform zu kommen. Auch auf die Gegner zu springen ist fast ein Ding der Unmöglichkeit.
    Die Musik und die Menüleiste, sowie das Titelbild hat mir jedoch sehr gut gefallen (mann, drück ich mich wieder geschwollen aus).

    Aber die Level finde ich immer noch furchtbar. Ich finde, die sind alle nur eine lieblose Aneinanderreihung von Plattformen und sind daher ziemlich langweilig. Kein einziges Level hat bisher irgendwelche Besonderheiten, alles sieht einfach nur wie gesagt lieblos aus. Im Spiel "Rayman 1" z.B (welches auch 2D war) hatte fast jedes Level eine Besonderheit, mal jagte ein Monster einen quer durch ein Gebirge, mal gab es Männlein, die Kugeln herzauberten, auf denen man zur nächsten Plattform springen konnte, mal pusteten Rayman Trompeten durch die Gegend...sowas fehlt mir in deinem Spiel. Klar, umfangreichere Sachen wie bei Rayman sind schwer mit dem Rpg Maker umzusetzen, aber so kleine Besonderheiten, die immer mal für Abwechslung sorgen, wären möglich.

    Auch könntest du vielleicht einmal Levels einbauen, die zur Seite UND nach oben scrollen. Das fände ich klasse. So muss man vielleicht, bevor man eine Burg betreten kann, erst außen an der Burgmauer nach oben klettern (evtl. von Schloßbalkon zu Schloßbalkon immer weiter nach oben springen) und sich dabei vor den Wachen in Acht nehmen. Sowas ist zwar für Mario untypisch, aber den Spielern vielleicht hundertmal lieber als das tausendste, immer wieder gleiche Plattformlevel.

    Vielleicht könntest du auch mal kleine Besonderheiten während der Story einbauen. So ist eine Burg mal verschloßen, und Mario bekommt die Idee, sich mit einer Art trojanischem Pferd einzuschleußen (Trojanischer Yoshi?^^). So muss man sich dann in der nächsten Welt vielleicht Holz für das Gestell besorgen und schließlich zur Burg zurückkehren. Sowas fände ich auch mal toll, also immer wieder kleine Wendungen.

    Ich hoffe, dass du vielleicht so etwas in deinem nächsten Mario-Spiel einbaust.

    Geändert von 1(!)5(!)1 (03.01.2007 um 16:54 Uhr)

  2. #2
    Ja, deine Ideen gefallen mir ganz gut, allerdings sind manche Ideen schwer umsetzbar und es dürfen ja auch nicht zuviele nicht-Mariohafte Dinge reinkommen .
    Im Allgemeinen verstehe ich alle Kritikpunkte mehr oder weniger (bis auf den mit den nicht-Mario-Grafiken), ich werde noch am Sprungsystem feilen und mir vielleicht ein paar Level-Besonderheiten für eventuelle Updates o.ä. einfallen lassen.
    Pixel-Movement wird es in diesem Spiel aber nicht geben, also bitte nur Hero-Movement-Skripte/Spiele.


    PS : @ RPG Hacker : Meinst du bei SM PC Challenge 7? Jene Version ist nicht mit dem Maker zu öffnen (so eine kommt später nach), das Desinstallieren sollte aber problemlos gehen, ansonsten manuell den Ordner löschen (wenn er dann sagt, dass der gebraucht wird, neu starten ; das kommt mir auch manchmal bei irgendwelchen Dateien vor).

  3. #3
    Zitat Zitat
    Pixel-Movement wird es in diesem Spiel aber nicht geben, also bitte nur Hero-Movement-Skripte/Spiele.
    Was ist Hero-Movement? o.O

  4. #4
    Das selbe wie Tile-Movement. 16x16 Pixel pro Schritt

  5. #5
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    Das selbe wie Tile-Movement. 16x16 Pixel pro Schritt
    Wofür braucht er dann ein Skript? Ist doch Standart.
    Pixelmovement wäre doch viel besser für ein JnR ._.

  6. #6
    Der braucht ein gescheites Sprungscript das mit Tilemovement funzt (und ein Tutorial in Leveldesign)*g
    Und es gibt nunmal Jump n' Run Scripts die Pixelmovemnet benutzen und welche die Tilemovement benutzen. z.B. MegaMan Reborn oder Sonic RM. Got it?
    @Mario-Fan: Schau mal in SuperSimons Sig. Da is der Link zu seinen Tutorials.
    Die sind soooooo simpel, aber soooooo genial.

  7. #7
    Danke, werde ich tun.

    PS : Ich meinte Tilemovement, wusste aber nicht mehr, dass man das so nennt.

  8. #8
    Zitat Zitat von Mario-Fan Beitrag anzeigen
    1. ...Im Allgemeinen verstehe ich alle Kritikpunkte mehr oder weniger (bis auf den mit den nicht-Mario-Grafiken),...


    2. PS : @ RPG Hacker : Meinst du bei SM PC Challenge 7? Jene Version ist nicht mit dem Maker zu öffnen (so eine kommt später nach), das Desinstallieren sollte aber problemlos gehen, ansonsten manuell den Ordner löschen (wenn er dann sagt, dass der gebraucht wird, neu starten ; das kommt mir auch manchmal bei irgendwelchen Dateien vor).
    1. Ist doch einfach: Man spielt ein Fangame, weil man das Original mag. Und wenn in einem Mario Fangame keine Mario-like Grafik drinvorkommt, dann geht das ganze Mario-feeling verloren.

    2. Werde ich mal probieren. Bzw. ich lade es mir noch einmal runter und probiere ob es dann geht.


    Ach ja: Der Zocker hat recht, ich habe das Sonic-Skript (welches in Wirklichkeit die Delta Demo von Sonic Party 2 war) getestet. Alles Sonic-typische war drin: Schneller werden beim laufen, Top Spin (oder wie das heißt), Sonics Igelmäßiger Sprung etc. Und das Spiel hat selbst auf meiner lahmen Kist kaum geruckelt. Das müsstest du hinbekommen.

    Auch wenn ich dein Spiel noch net gespielt habe: Lass es beim nächsten Versuch (wenn den überhaupt noch einer kommt) lieber mal etwas länger dauern dafür aber mit einem guten Sprung-system).

    Ach und noch ein Kritikpunkt: Sei beim nächsten mal doch etwas fantasievoller mit dem Titel des Spiels . "Super Mario PC Challenge 8" würde mich ziemlich abschrecken. Klingt ziemlich ausgelutscht. Wie wäre es denn z.B. mal mit "Marios Dingenskirschen Adventure".

    Nüjoah, das war es erst mal von mir. Ich versuche es jetzt noch einmal runterzuladen!

    EDIT: So, ich hab das Spiel jetzt gespielt. Und ich kann mich den Meinungen der Anderen leider nur anschließen:
    Grausame Musik
    Grausames Sprungsystem (meinstens konnte ich noch nicht einmals springen).
    Be******ene WorldMaps (sorry)
    Titelbild und Story waren auch nicht ganz so der Hammer.

    Sorry das sagen zu müssen, aber wenn der nächste Teil nicht besser wird, dann sehe ich echt schwarz!

  9. #9
    Also, das Spiel ist echt Schrott.
    Ich hab mal ein Video davon gemacht, damit ihr das nicht runterladen müsst:
    http://youtube.com/watch?v=dUV1WOmN7...e=user&search=

    Die Musik ist die hier: http://www.vgmusic.com/music/console...n64/Zelda3.mid
    Also, die Musik ist in den Levels, auf der Weltkarte nicht, da ist eine andere.

  10. #10
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman Beitrag anzeigen
    Also, das Spiel ist echt Schrott.
    Ich hab mal ein Video davon gemacht, damit ihr das nicht runterladen müsst:
    http://youtube.com/watch?v=dUV1WOmN7...e=user&search=

    Die Musik ist die hier: http://www.vgmusic.com/music/console...n64/Zelda3.mid
    Also, die Musik ist in den Levels, auf der Weltkarte nicht, da ist eine andere.
    Nur weil du zu blöde bist das Spiel zu spielen,heißt das nicht das des spiel so schlecht ist -,-.

  11. #11
    Ich finde das Sprungsystem sieht eigentlich ganz passabel aus.

    Aber der Stilmischmasch innerhalb eines Levels bereitet mir arge Augenschmerzen. (Diese pseudo-3d felsen passen sowas von ÜBERHAUPT nicht zu den restlichen Mario-Graphiken...)

    also nichts gegen nicht-Mario-Graphiken, aber das Resultat sollte schon irgendwie zusammenpassen

    Btw: dass die Gegner ohne jegliche Animation verschwinden wenn sie besprungen wurden find ich auch eher unschön....

  12. #12
    Öhm, warum sind denn da ein paar Beiträge verschwunden? Wurden die gelöscht oder wie?

    Ich bin jedenfalls gerade dabei, ein anderes Sprungsystem einzubauen, was alle Probleme löst, von denen ihr mir berichtet habt. Wie ich in den verschwundenen Beiträgen geschrieben habe, finde ich die Kritk an den Sprite-Mixen vollkomen übertrieben und es ist keineswegs so, dass ich das Sprungsystem schnell zusammengesetzt habe und das Spiel innerhalb eines Monats ganz gemacht hätte. Je nach Tastatur-Empfindlichkeit und PC-Einstellungen funktioniert das Sprungsystem besser oder schlechter, da kann ich nicht zaubern. Mit dem neuen Skript (das ich z.T. von SuperSimon übernommen habe) funktioniert das wie gesagt besser.

    @ Becknacktoman : Sieht so aus als ob du das Spiel 5 Minuten gespielt hast, alles Schlechte gesucht zusammengesetzt hättest und dieses nochmal schön mit schlechtem (absichtlich? ) Tastendruck aufgenommen hast. Dass das Sprungsystem nicht perfekt ist, weiß ich selbst, daher arbeite ich daran, auf solche konstruktive und freundlich dagebrachte Kommentare kann ich recht gut verzichten.

  13. #13
    Zitat Zitat von Mario-Fan Beitrag anzeigen
    @ Becknacktoman : Sieht so aus als ob du das Spiel 5 Minuten gespielt hast, alles Schlechte gesucht zusammengesetzt hättest und dieses nochmal schön mit schlechtem (absichtlich? ) Tastendruck aufgenommen hast. Dass das Sprungsystem nicht perfekt ist, weiß ich selbst, daher arbeite ich daran, auf solche konstruktive und freundlich dagebrachte Kommentare kann ich recht gut verzichten.
    Ich musste garnicht suchen.
    Aber was ich meine ist, dass du sagst:
    "Ach brauch ich nicht will ich nicht das Spiel ist gut so wie es ist"
    "Jetzt auch mit tollem neuen Sprungsystem"
    "(Das Spiel ist zwar total unfertig aber fertig genung, um rausgebracht zu werden. Ich will lieber tausend schlechte Spiele als ein gutes Spiel rausgebracht haben.)"

    Also lass dir beim nächsten mal Zeit und versuch auch, das so gut wie möglich zu machen.

  14. #14
    Es war anderthalb Jahren im Projektstatus, monatelang im Bugtest, von schnell rausbringen kann somit keine Rede sein.
    Ich habe gesagt, dass das Sprungsystem viel besser ist (zumindest im Vergleich zu den Vorgängern), da ich es selbst so oft getestet habe, dass ich es auswendig steuern kann, außerdem war bei mir die Tastatur genau richtig eingestellt, so dass es problemlos und flüssig lief. Auf einem anderen PC ging es dann nicht so gut, daher arbeite ich ja wieder daran. Ich habe das Spiel dennoch vorher online gestellt, um zu sehen, wie das erste Feedback zum Sprungsystem ausfallen würde (wobei auch postives dabei war - es hängt wohl wirklich stark vom PC ab, außerdem muss man sich erst daran gewöhnen).


    Zitat Zitat
    Aber was ich meine ist, dass du sagst:
    "Ach brauch ich nicht will ich nicht das Spiel ist gut so wie es ist"
    Ich verteidige lediglich ein paar Sachen, von denen ich überzeugt bin, dass sie so besser sind. Bei manchen habe ich mich ja auch umstimmen lassen, wo ich gesehen habe, dass die Vorschläge besser waren. Außerdme habe ich noch keinen gesehen, der in einem Vorstellungsthread geschrieben hat : "Das Spiel ist Schrott, das gefällt euch sicher nicht, aber ich stelle es trotzdem mal vor."

  15. #15
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman Beitrag anzeigen
    Ich musste garnicht suchen.
    Aber was ich meine ist, dass du sagst:
    "Ach brauch ich nicht will ich nicht das Spiel ist gut so wie es ist"
    "Jetzt auch mit tollem neuen Sprungsystem"
    "(Das Spiel ist zwar total unfertig aber fertig genung, um rausgebracht zu werden. Ich will lieber tausend schlechte Spiele als ein gutes Spiel rausgebracht haben.)"

    Also lass dir beim nächsten mal Zeit und versuch auch, das so gut wie möglich zu machen.
    Da fragt man sich echt manchmal,wie ausgerechnet du auf die Idee kommst,das zu sagen.
    Außerdem ist das Spiel cool.Ich spiels gerne

  16. #16
    Yo, Mr. BeKACKtoman übertreibt es echt manchmal, mir persönlich mag das Spiel trotzdem nicht so ganz gefallen . Es gab auch noch mehr das mir nicht gefallen hat, das ich nicht erwähnt habe. Soll ich das auch noch aufzählen? Ich will dich nicht runtermachen, ich will dir beim Spiel helfen. Darum zähle ich es einfach mal auf:



    1. Intro:
    a)
    Das Gespräch von Daisy und Peach pass eher in ein Mario RPG als in ein Jump and Run. Überhaupt würde ich in Mario Spielen auf Dialoge verzichten, höchstens Info-Dialoge. Wie wäre es z.B., wenn du es wie bei verschieden andere Mario Spielen mit einem Video machst (komplett ohne Text).
    Ein Beispiel:
    Es ist ein friedlicher Tag in Daisys Dingsdabumsland (Daisy geht frölich draußen spatzieren). Plötzlich kommen Bowsers Abkömmlinge und richten großen Schaden an.
    Danach kommt eine neue Szene in der Peach einen Brief bekommt (wie im Super Mario Advance 4 Intro). Hier könnte man evtl. ein Picture des Briefes zeigen. Das wäre dann aber auch der einzige "Dialog" im Intro. Peach ist erschrocken und bittet Mario um Hilfe (es ist besser wenn Daisy Peach NICHT fragt, ob Mario helfen kann. Sie sollte entweder Mario direkt fragen, oder Mario überhaupt nicht erwähnen. Sonst wäre es genau so, als ob ich deine Mutter fragen würde, ob DU mir mal einen Euro leihen kannst). Dann sieht man noch eine Szene wie Mario und Toad sich auf den Weg machen. Danach geht das Spiel los.

    Übrigens: Ich würde Toad ganz weglassen, passt irgendwie so komisch. Wichtige Infos könnte man genau so ohne ein Face machen.


    2. Start des Spiels:
    a)
    RPG Maker Standard Intro Musik... Zum Heulen!!!


    3. Levelende:
    a)
    Die Yoshi-Münze am Levelende passt so überhaupt gar nicht als Ziel.

    b) Und du solltest hinter dem Ziel noch etwas Platz lassen, etwa einen Bildschirm breit. Bei keinem Mario-Spiel ist das Ziel direkt am Rand der Map (wenn du verstehst was ich meine).

    c) Und nach passieren der Ziellinie evtl. noch eine kurze Laufanimation von Mario.

    d) Den Dialog von Toad am Ende eines Levels kann man sich echt sparen, der versaut das Spiel total. Ohne Witz, den sollstest du komplett streichen.

    e) Du könntest evtl. Münzen für die übrig gebliebene Zeit vergeben, und diese stattdessen Anzeigen. Oder du vergibst Punkte für alles Mögliche: Gesammlte Münzen, Items, besiegte Gegner, Zeit die am Ende des Levels übrig ist. Du weißt schon, in jedem 2D Mario game wirst du am Ende des Levels mit Punkten belohnt, abhänging von der Zeit.
    Wichtig: Wenn du es so machst wie vorgeschlagen, benutze Pictures, auf keinen fall Dialogboxen!


    4. Map:
    a)
    Ohne Straßen UND Linientechnik werde ich irgendwie agressiv. Mal ganz davon abgesehen das Toads Infos total unwichtig sind, sieht die Map mit Straßen auch viel schöner aus. Mal im Ernst jetzt!

    b) Mir ist auch noch ein Bug aufgefallen: Wenn man stirbt und auf die World Map zurückgelangt, mach Mario meistens (automatisch) einen Schritt in irgendeine Richtung.

    c) Ach ja: Die Textboxen die "Level 1-1" sagen sind auch irgendwie... "unschön". Enteweder solltest du es so machen wie in Super Mario Brothes 1 (Mario x 5, darunter 1-1, darunter ein Bild von der Art des Levels). Oder du machst es wie in Super Mario World (Mario Start).
    In beiden Fällen benutzt du Pictures, und KEINE Dialogboxen!!!


    5. OMG, DIE MUSIK:
    a)
    Du ließt es schon in der Überschrift und es wurde schon oft angesprochen. OMG, Velorene Wälder? Und das auch noch in so gut wie jedem Level? Vielleicht ist genau DAS auch der Grund, warum du mehrere Leveltypen machen solltest (Höhlenlevel, Level über den Wolken etc.) Dann könntest du die selbe Musik für die selbe Art von Level verwenden. ABER KEINE VERLORENEN WÄLDER!!!


    6. Sonst noch was?:
    a)
    Generell solltest du Textboxen vermeiden und wo es nur geht mir Pictures arbeiten. In New Super Mario Bros. kommt z.B. nicht ein einziger Dialog vor. Es kommen lediglich Information zum Speichern etc. wenn man auf der World Map ist (selbst diese würde ich mit Pictures machen).

    b) Es wurde ja schon sooooo oft darüber diskutiert und ich kenne deine Meinung. Deswegen spreche ich es auch nicht lange an: Du brauchst unbedingt Mariomäßige Fonts (Schriftzüge) für Titelbild, GameOver-Bild etc. Hier empfehle ich "DerZocker's" Beispiel (nur für den Titelscreen, für den GameOverscreen solltest du dir die GameOverscreens von anderen Mariospielen noch einmal ansehen).

    c) Typisch für Mario Spiele sind die Kopfweh Blöcke. Du weißt schon was ich meine, die ?-Blöcke bei denen du von unten gegenspringen musst und aus denen etwas rauskommt. Von denen sollte es viel, viel, viel mehr geben. Mit Münzen drin z.B..

    d) Der Pilz war ein Griff ins Klo! Du brauchst noch eine kleinere Grafik von Mario. Und wenn du den Pilz holst, wirst du größer! Das kennt man doch so, oder? Außerdem sollte sich der Pilz bewegen, was er ja so weit ich weiß nicht tut. Er bleibt auf dem Block stehen.

    e) Zur Feuerblume kann ich noch nichts sagen, hab noch keine gesehen.

    f) Wie schon so oft erwähnt (unter anderem von mir selbst) solltest du AUF GAR KEINSTEN FALL RTP-ChipSets verwenden, noch weniger in den Levels. Und wenn du Original Mariografiken zu langweilig findest, dann pixel doch selber etwas, und frage jemand sowas zu machen. Aber Mario-ähnilch sollte es schon sein. Und keine Billig 3D-Effekte.
    g) Dringend Effekte bei besiegten der Gegner einbauen. Und auch mehr Fantasie bei Gestaltung der Gegner. Koopas z.B. lassen einen Panzer zurück den man wegkicken kann, und der als Waffe dient (unter anderem gegen sich selbst). Die blauen Dinos, wie auch immer sie auch gleich hießen, gehen erst nach zwei Sprüngen kaputt. Nach einem Treffer wird er kleiner und schneller (wütender). Goombas sind immer verschieden. In den NES-Teilen werden die beim Sprung zerquetscht, in Super Mario World drehen die sich nach dem Sprung um und lassen sich hochheben und werfen. Aber da letzteres zu schwer ist (schätze ich mal) würde ich die erst Variante mit dem Zerquetschen empfehlen.



    So, jetzt sitze ich ja schon ganz schön lange hier dran. Darum bitte ich dir die Tipps zumindest einmal durchzulesen und wenn möglich danach zu handeln. Und wenn du meinst, das deine Version besser ist, dann mach eine Umfrage und frag Spieler was besser ist.
    Und ich weiß auch das das alles für ein edit des Spiels ziemlich viel ist. Aber wenn du mal wieder an einem neuen Projekt arbeitest, dann sieh dir auf jeden Fall diesen Thread an.
    So, das wars dann (muss mal gerade sicken gehen).

  17. #17
    Hmmm.. Also ich muss ehrlich sagen, dass ichs gerne mögen würde aber... es geht nicht.. Also. Naja, was soll ich noch groß anfügen? Rpg Hacker hat alles wunderschön zusammengetragen.
    Ich meine du hast doch Grafikvorschläge bekommen und.. die sahen so gut aus. Aber wenn es dir nich zusagt, dann rate ich dir, lass Mario aus dem Spiel (Es erinnert sowieso nich mehr viel an Mario außer ein paar Chars), denn der hat einfach eine andere Art. Das mit den Linien is sowieso logischer, und viel besser. Es gibt doch sicherlich genug Rips von Mario Ressourcen, die kann man dann auch ruhig verwenden. Auch die Sache mit dem Reden. Das PASST nich zu Mario, das IST nich Mario... und das is traurig
    Ich fühle mich immer mehr dazu gedrängt, auch ein Mario Spiel zu machen. einfach um MICH davon zu überzeugen, dass es geht...

    Hat vielleicht einer Lust


    Kopp

    P.S.: Kommt vielleicht alles gemein rüber. Aber. Das is das 7te Spiel deiner Serie...

  18. #18
    Verbesserungsvorschläge sind immer gut, danke für die ausführliche Auflistung . Aaalso ...
    • Intro : Du hast recht, ohne Dialoge wäre es vermutlich besser, aber ich dachte, dass es so besser rüberkäme. Eine gewisse RPG-Stimmung ist aber durchaus gewollt. Der kleine Logikfehler, dass Daisy Peach um Marios Hilfe bittet, musste halt sein, da ihr Gespräch sonst eh sinnlos ist, vielleicht weiß sie ja nicht, wo Mario wohnt, und lässt so Peach das lieber regeln .
      Toad ist mMn recht wichtig als eine Art "Spielleiter", es wirkt imo besser als wenn die Info einfach so erscheint.
    • Start : Der Standart-Sound wurde in der neuen Version bereits durch das Intro-Midi von SMBros : Lost Levels ersetzt.
    • Levelende : Warum keine Yoshi-Münze? Ist genauso logisch wie ein Flaggenmast, oder? Mal sehen ... wenn sich da was ändert à la Flaggenmast, dann geht der Bildschirm auch noch etwas weiter und Mario macht seine Siegesposen usw. Toads Hinweise sind manchmal wichtig, als Hilfe oder zusätliche Information, aber okay, das würde ich dann auch ändern. Was mit der übrig gebliebenen Zeit passiert, bleibt offen.
    • Map : Ich mag es eher, wenn man sich frei bewegen kann. Wenn ich sie aber in Zukunft eher im SM World/New SM Bros. - Stil machen würde (was ich vorhabe), wird es auch nur noch Linientechnik geben. Der Minibug ist mMn absolut nebensächlich, er verschwindet mit dem neuen Sprungsystem aber vermutlich sowieso. Der Level-Text zu Beginn verschwindet wohl auch in Zukunft.
    • Musik : Die Zelda-Musik kam nur in der ersten Welt , ich habe sie jetzt aber ganz weggelassen.
    • Sonstiges : - Okay, wenn ich das in Zukunft so mache, wie ich jetzt geschrieben habe, werden die Textboxen und Dialoge stark reduziert.
      - Vielleicht wird sich da was ändern, aber die Schrift aus SM World gefällt mir nicht.
      - Dass mehr Blöcke kommen, wurde oft gefordert ... das geht aber nicht so gut, naja, ein paar mehr werden es in Zukunft schon sein.
      - Normalerweise kommt der Pilz runtergefallen, mit dem Bewegen sieht es doof aus ... eine andere Grafik für den kleinen Mario wird es in Zukunft geben.
      - Zur Feuerblume sage ich dann auch nichts .
      - Was ist denn an den Grafiken 3dimensional? Da ist mir nichts so direkt aufgefallen ... Die RTP-Grafiken werde ich vielleicht ersetzen (die kommen aber eigentlich nur auf den Weltkarten zum Einsatz).
      - Effekte beim Beseitigen der Gegner sind auch geplant.


    Die meisten dieser Sachen kommen aber wohl kaum in der neuen Version des Spiels, ich habe sie daher als Vorschläge für eventuelle Fortsetzungen aufgenommen. Zu einigen Sachen habe ich übrigens Umfragen auf meiner Website gemacht und dann nach deren Resultat gehandelt (z.B. beim frei bewegen auf der Weltkarte, bei "auch nicht-Mario-Sounds hinzufügen" und bei den Kommentaren vor und nach dem Level), du siehst also, dass die Meinungen manchmal weit auseinander gehen .


    Zitat Zitat von Kopp Beitrag anzeigen
    (Es erinnert sowieso nich mehr viel an Mario außer ein paar Chars)
    Wie bitte? O_o Alle Panoramas, Sounds, Chars fast alle Chip-Elemente und Midis sind nur aus original Mariospielen.

    Deine anderen Vorschläge habe ich oben beantwortet, aber wie gesagt, manchmal gehen die Meinungen durchaus auseinander, man kann es nicht allen recht machen.

  19. #19
    Ich kannte dich und dein Spiel schon, da war ich noch ein dummer kleiner
    N00b der nichtmal wusste, was Switches und Variablen sind xD.
    Deswegen entäuscht es mich jetzt umso mehr, dass du immer noch mit
    diesem "Standard-Sprungsystem" kommst...ich kannte nur das 1.PC Challenge,
    und wenn das jetzt schon das 8. ist......ganz ehrlich, ich bin entäuscht...
    Schau dir am besten mal die hübschen Skripte von Simon an.
    Also wenn du ein Jump'n'Run durch Picturebewegung aufbaust wie in
    Sonic RM und Sonic Party 2, würde ich mir überlegen dein Spiel mal anzutasten. Es ist sicher nicht schlecht, macht auf kurze Dauer spaß, aber
    für mich nicht wirklich lohnenswert. Erweitere bitte UNBEDINGT das SPRUNGSYSTEM! Bitte!!!

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