Als ich mit makern begonnen hatte, war es einfach nur rumprobieren mit primitiven BoF-Sets und MB, Story war vage im Kopf bis gar nicht vorhanden. Habe im Verlauf meines Games und 2 Jahren 3mal den Grafikstil gewechselt, unzählige Male die Storyline und 3mal das Aussehen des Mainchars.
Habe dann irgendwann angefangen Chips aus anderen Games zu verwenden die ganz gut aussahen, habe dann aber angefangen selber zu editen und Interesse für die Grafikbearbeitung bzw. fürs Mapping bekommen, was für mich heute noch das schönste am makern ist.
Für mich ist die Motivation und der Glaube an die eigenen Fähigkeiten der beste Grund ein Projekt nicht vorzeitig zu canceln, wer sich nur halbherzig mit einem eigenen Game befasst wird es auch mit höchster Wahrscheinlichkeit canceln weil keine Mühe darin liegt und es einfach wäre so wenig Arbeit ad acta zu legen.
Ich bin bereits bei der Arbeit an meiner zweiten Demo zu EK, habe bei der ersten in Quartier und Kami übrigens mitunter heftige Kritik bekommen was das "Streicheltier"-Syndrom in meinen Maps anging und auch Gameplaymäßig waren wegen der Gigantik des vergleichsmäßig kleinen Anfangskontinents Vorbehalte gekommen, ganz zu schweigen von den paar hundert Bugs die ich zu fixen hatte damit das Game anständig lief. Die Betatester hatten Mist gebaut und 90% aller Schwächen und Fehler im Game übersehen...
Wichtig ist halt dass man sich nie entmutigen lässt, der Wille zur Vollversion sollte immer da sein wenn man wirklich an das glaubt was man mit dem Maker zustande bringt. Man sollte sich jede ernstgemeinte Kritik zu Herzen nehmen und den Schwachpunkt so gut wie möglich ausbessern, dann kann man sich jedenfalls nicht mehr vorwerfen man habe sich keine Mühe gegeben wenn abermals schlechte Kritik kommt, das zieht einen dann nicht mehr so runter.