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Thema: Lieblings-KS vom Maker 2k

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ares-God of War
    Naja also das mit dem Team KI finde ich persönlich nicht so toll. Ich habe eine andere Lösung gefunden, damit man auch mit mehreren Charakteren in einem Team kämpfen kann und das ist das schwierig aber lösbare xD
    Und wie gesagt das mit dem Gegner KI ist das meiste Problem und wenn du meinst das das mit den Battle Anis ein kleines Problem ist, dann würde ich gerne wissen wie du des schaffst xD diese Überlappung ist einfach nur shice.

    ~Ares~
    Die Lösung würde ich gern mal sehen

    Ne mal ehrlich, das sollte nicht sarkastisch sein, ich bin wirklich neugierig.
    Wie soll das funktionieren? Laufen dir die Charaktere einfach hinterher (vllt in Formation)? Oder sind diese, wie in vielen RPGs, "im Helden" drinne?

    Zur 2. Frage: Welche Überlappung meinst du? Wenn du die Layer meinst, hab ich da ne Lösung für dich.

    - Anno irgendwann vor 2 oder 3 Jahren: Ich saß vor dem Problem mit den Schüssen (dass diese sich nicht passieren können).
    Damalige Lösung: Alle Schüsse auf SlipTrough gestellt und die Position immer wieder mit den Gegnern/Freunden vergliechen. Bei übereinstimmung: Treffer! Einfach aber SEHR ungünstig wegen der Performance.

    - Vor ca. 1 Jahr hab ich mein neues System entwickelt.
    Schüsse werden auf Upper und Below (immer abwechselnd) gesetzt.
    D. h. die meisten Schüsse können sich passieren.
    Gegner/Verbündete werden auf Same Level und auf "Dis"Allow Event Overlap (im Maker steht "Allow Event Overlap", aber Disallow wäre die richtige Bezeichnung) gesetzt.
    Durch DisAllow Event Overlap blockieren die SameLevel-Events (Held, Gegner, Verbünd.) nicht nur andere SameLevel-Events sondern auch alle anderen Events (Upper und Below).

    Gleichzeitig hab ich die Trefferabfrage verbessert. = Treffer werden nur noch berechnet, wenn der Schuss irgendwo blockiert wird (egal ob Gegner oder Wand). Das spart enorm die Ressourcen des PCs. Im Gegensart dazu die alte Methode, wo jeder Schuss 10 Mal in der Sekunde abgefragt werden muss.

    Die Battle-Anis hast du eigentlich nur in Fantasy/Mittelalter-KS, da du in SCI-Fi Spielen höchstens das Mündungsfeuer oder Explosionen animieren musst (geht gut mit Pics). Charakter-Animationen sind sind eher bei Schwertstrichen oder Magie-Attacken wichtig, und die kommen in SCI-Fi Spielen eher selten vor (auch wenn man z. B. ein Laserschwert einbauen könnte, was dann natürlich wieder eine Animation bräuchte).

  2. #2
    Zitat Zitat von Venoran
    Die Lösung würde ich gern mal sehen

    Ne mal ehrlich, das sollte nicht sarkastisch sein, ich bin wirklich neugierig.
    Wie soll das funktionieren? Laufen dir die Charaktere einfach hinterher (vllt in Formation)? Oder sind diese, wie in vielen RPGs, "im Helden" drinne?

    Zur 2. Frage: Welche Überlappung meinst du? Wenn du die Layer meinst, hab ich da ne Lösung für dich.

    - Anno irgendwann vor 2 oder 3 Jahren: Ich saß vor dem Problem mit den Schüssen (dass diese sich nicht passieren können).
    Damalige Lösung: Alle Schüsse auf SlipTrough gestellt und die Position immer wieder mit den Gegnern/Freunden vergliechen. Bei übereinstimmung: Treffer! Einfach aber SEHR ungünstig wegen der Performance.

    - Vor ca. 1 Jahr hab ich mein neues System entwickelt.
    Schüsse werden auf Upper und Below (immer abwechselnd) gesetzt.
    D. h. die meisten Schüsse können sich passieren.
    Gegner/Verbündete werden auf Same Level und auf "Dis"Allow Event Overlap (im Maker steht "Allow Event Overlap", aber Disallow wäre die richtige Bezeichnung) gesetzt.
    Durch DisAllow Event Overlap blockieren die SameLevel-Events (Held, Gegner, Verbünd.) nicht nur andere SameLevel-Events sondern auch alle anderen Events (Upper und Below).

    Gleichzeitig hab ich die Trefferabfrage verbessert. = Treffer werden nur noch berechnet, wenn der Schuss irgendwo blockiert wird (egal ob Gegner oder Wand). Das spart enorm die Ressourcen des PCs. Im Gegensart dazu die alte Methode, wo jeder Schuss 10 Mal in der Sekunde abgefragt werden muss.

    Die Battle-Anis hast du eigentlich nur in Fantasy/Mittelalter-KS, da du in SCI-Fi Spielen höchstens das Mündungsfeuer oder Explosionen animieren musst (geht gut mit Pics). Charakter-Animationen sind sind eher bei Schwertstrichen oder Magie-Attacken wichtig, und die kommen in SCI-Fi Spielen eher selten vor (auch wenn man z. B. ein Laserschwert einbauen könnte, was dann natürlich wieder eine Animation bräuchte).
    Die Lösung ist nicht so wie du es dir vorgestellt hast
    Und nun zur Überlappung.
    Ein bsp. Wenn man hinter einem Baum steht und zuschlägt, was passiert dann? Genau, man kann die Battle Ani sehen, durch den Baum.

    Weisst du jetzt was ich meine? Bin gespannt ob du ne Lösung hast XD

  3. #3
    Zitat Zitat von Ares-God of War
    Und nun zur Überlappung.
    Ein bsp. Wenn man hinter einem Baum steht und zuschlägt, was passiert dann? Genau, man kann die Battle Ani sehen, durch den Baum.

    Weisst du jetzt was ich meine? Bin gespannt ob du ne Lösung hast XD
    Achso, das meinst du

    Also wenn das mal (k)ein Problem ist.
    Du darfst es halt nicht mir Pics machen, so einfach ist das. (Und erst recht keine BAs ;-) )

    1. Du nimmst ein (Common) Event, das allein für das Aussehen des betreffenden Events (z. B. ein Ritter) zuständig ist.
    D. h. keine anderen anderen Events dürfen eine Change-Grafik-Move-Event auf diesem Event ausführen können, damit es nicht zu Überschneidungen kommt.
    2. Jetzt kannst du ohne Schwierigkeiten, einfach Frame nach Frame die Grafik des Ritters ändern (z. B. bei Schlag nach oben: Normal, Schwert links, Schwert links-oben, Schwert oben usw.).
    Sobald die Animation abgelaufen ist, wird die Grafik wieder auf Normal gesetzt.
    Dabei ist es praktisch, wenn das Event (Ritter) dabei stehenbleibt, dann hast du keine Probleme mit Grafikfehlern.

    Schwieriger wirds, wenn du einen "langen" Schwertstrich machen willst, also über das eigentlich Event hinaus (z. B über 2 oder 3 Felder). Dann musst du für jedes weitere Feld, dass die Animation abdecken soll, ein Event dort hinteleportieren und zum rechten Zeitpunkt die Grafik ändern, sodass der Spieler nicht erkennt, dass es in wirklichkeit nur Events sind.

    Beispiel: Ritter streicht nach rechts: Grafik des Ritter-Events verändert sich zur Schwertstrich-Ani, aber der Schwertstrich soll auch noch ins nächste Feld gehen. Zu Beginn der Animation wird ein 2. Event rechts vom Ritter teleportiert, dass zur rechten Zeit die Grafik vom Schwert annimmt und wenn die Animation vorbei ist, wieder unsichtbar/ausgeschaltet wird.

    Eigentlich ziemlich simpel, aber relativ aufwendig, aber trotzdem viel besser, als die Variante mit Pics.

    Geändert von Venoran (11.09.2006 um 18:56 Uhr)

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