Die Lösung würde ich gern mal sehen
Ne mal ehrlich, das sollte nicht sarkastisch sein, ich bin wirklich neugierig.
Wie soll das funktionieren? Laufen dir die Charaktere einfach hinterher (vllt in Formation)? Oder sind diese, wie in vielen RPGs, "im Helden" drinne?
Zur 2. Frage: Welche Überlappung meinst du? Wenn du die Layer meinst, hab ich da ne Lösung für dich.
- Anno irgendwann vor 2 oder 3 Jahren: Ich saß vor dem Problem mit den Schüssen (dass diese sich nicht passieren können).
Damalige Lösung: Alle Schüsse auf SlipTrough gestellt und die Position immer wieder mit den Gegnern/Freunden vergliechen. Bei übereinstimmung: Treffer! Einfach aber SEHR ungünstig wegen der Performance.
- Vor ca. 1 Jahr hab ich mein neues System entwickelt.
Schüsse werden auf Upper und Below (immer abwechselnd) gesetzt.
D. h. die meisten Schüsse können sich passieren.
Gegner/Verbündete werden auf Same Level und auf "Dis"Allow Event Overlap (im Maker steht "Allow Event Overlap", aber Disallow wäre die richtige Bezeichnung) gesetzt.
Durch DisAllow Event Overlap blockieren die SameLevel-Events (Held, Gegner, Verbünd.) nicht nur andere SameLevel-Events sondern auch alle anderen Events (Upper und Below).
Gleichzeitig hab ich die Trefferabfrage verbessert. = Treffer werden nur noch berechnet, wenn der Schuss irgendwo blockiert wird (egal ob Gegner oder Wand). Das spart enorm die Ressourcen des PCs. Im Gegensart dazu die alte Methode, wo jeder Schuss 10 Mal in der Sekunde abgefragt werden muss.
Die Battle-Anis hast du eigentlich nur in Fantasy/Mittelalter-KS, da du in SCI-Fi Spielen höchstens das Mündungsfeuer oder Explosionen animieren musst (geht gut mit Pics). Charakter-Animationen sind sind eher bei Schwertstrichen oder Magie-Attacken wichtig, und die kommen in SCI-Fi Spielen eher selten vor (auch wenn man z. B. ein Laserschwert einbauen könnte, was dann natürlich wieder eine Animation bräuchte).
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