Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: XP Skripte

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    XP Skripte

    Ja ich brauch ein paar Skripte zB eins, wo man im Spiel die Speciherstände laden kann.
    Ja und ich wollte noch eins, aber das fällt mir jetzt nicht ein.

  2. #2
    www.dubealex.com
    oder
    www.rpgxp.org
    da gibts nen Haufen
    Obs da auch das gibt dass du brauchst weiß ich jetzt nich...

  3. #3
    Also zumindest im Spiel an die Speicherstände heranzukommen ist nicht allzu schwierig zu machen. Habe mich mal daran gesetzt und keine 10 Minuten dafür gebraucht

    Follow this:

    Script Editor öffnen und "Scene_Menu" aufmachen.

    Suche dort:

    Code:
        s5 = "Save"
        s6 = "Exit"
    Und ersetze gegen:

    Code:
        s5 = "Save"
        s6 = "Load"
        s7 = "Exit"
    Anstatt Save, Load und Exit kannst du natürlich eingeben was du willst. Das beeinflusst nur, was im Menü angezeigt wird.

    Untendrunter befindet sich die Zeile:

    Code:
        @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    Hier fügst du am Ende noch ein s7 ein. Das sieht dann so aus:

    Code:
        @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])

    Anschließend suchst du hiernach:

    Code:
        if $game_system.save_disabled
          # セーブを無効にする
          @command_window.disable_item(4)
        end
    Darunter fügst du ein:
    Code:
        if $game_switches[x] == "true"
          @command_window.disable_item(5)
        end
    Anstatt x gibst du hier die Nummer eines Switches ein mit welchem du steuern willst ob man Speicherstände laden kann oder nicht. Wenn der Switch auf ON steht, kann man NICHT laden, ist er auf OFF geht es.

    Wenn du es lieber andersherum hättest musst du "true" gegen "false" austauschen.

    Danach suchst du dieses:

    Code:
          when 4  # セーブ
            # セーブ禁止の場合
            if $game_system.save_disabled
              # ブザー SE を演奏
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            # 決定 SE を演奏
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # セーブ画面に切り替え
            $scene = Scene_Save.new
    und fügst darunter ein:

    Code:
          when 5  # ゲーム終了
            # 決定 SE を演奏
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # ゲーム終了画面に切り替え
            if $game_switches[x] == "true"
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            else
              $ingame = "true"
              $scene = Scene_Load.new        
            end
    Hier ersetzt du wieder x gegen die Nummer deines Switches. Falls du entschieden hast, dass laden nur möglich sein soll, wenn der Switch an ist musst du natürlich auch hier "true" gegen "false" ersetzen.

    Unter dem zuletzt eingefügten befindet sich dieses:

    Code:
          when 5  # ゲーム終了
            # 決定 SE を演奏
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # ゲーム終了画面に切り替え
            $scene = Scene_End.new
          end
    Die 5 hinter dem "when" gilt es gegen eine 6 zu ersetzen:

    Code:
          when 6  # ゲーム終了
            # 決定 SE を演奏
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # ゲーム終了画面に切り替え
            $scene = Scene_End.new
          end

    Damit wären die Änderungen in "Scene_Menu" abgeschlossen.


    Wechsle zu "Scene_File"

    Hier suchst du nach:

    Code:
        if Input.trigger?(Input::B)
          on_cancel
          return
          end
        end
    welches du ersetzt gegen:

    Code:
        if Input.trigger?(Input::B)
          if $ingame == "true"
            $ingame = "false"
            $scene = Scene_Menu.new
            else
            # メソッド on_cancel (継承先で定義) を呼ぶ
            on_cancel
          return
          end
        end
    Habe es ausprobiert und klappt bisher fehlerlos. Da ich allerdings ein Beispielgame dafür erstellt habe (mein eigenes Projekt hat mittlerweile einen ziemlich kranken Code ) kann ich nicht dafür garantieren, dass es keine Probleme mit sonstigen Hacks gibt.


    Ach ja, da wir im Menü einen zusätzlichen Menüpunkt eingefügt haben ändert sich natürlich auch die Optik ein wenig. So befindet sich der Punkt "Exit" beispielsweise im Fenster welches die Gesamtspielzeit anzeigt

    Die Position der Fenster kannst du in "Scene_Menu" leicht verändern, indem du die entsprechenden Werte unter window.x bzw. window.y für jedes Fenster so änderst wie du es haben willst.



    Solltest du Credits setzen wollen (ich bestehe nicht darauf, würde es aber begrüßen) reicht mein Nick im übrigen völlig aus


    (Wetten dieses Script gibt es schon tausendemal?)

    Geändert von Paladin (05.09.2006 um 15:19 Uhr)

  4. #4
    Oder einfach bei Script... folgendes eingeben:
    Code:
    $scene = Scene_Load.new
    kommt aber drauf an was du genau machen möchtest. Der Befehl ruft einfach nur das Lademenü auf, während die Modifikation von Paladin sich in das gesamte Menü usw. integriert.

  5. #5
    Zitat Zitat von Ascare
    Oder einfach bei Script... folgendes eingeben:
    Code:
    $scene = Scene_Load.new
    Das reicht so nicht ganz.

    Wenn man nur dieses eingibt kommt man zwar tatsächlich zum Ladebildschirm, wenn man dort jedoch Esc drückt kommt man zum Titelbildschirm und nicht zurück zum Spiel.

    Man müsste zumindest einen Switch setzen und diesen dann im Ladebildschirm überprüfen lassen, was bei meinem obigen Script ja auch passiert, damit man eben wieder ins Spiel zurückkommt

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •