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Thema: Die Event Befehle

  1. #1

    Die Event Befehle

    Ach, es gibt viele nützliche Threads die vor einer Weile geschreiben wurden, um Neuen auf die Sprünge zu helfen.
    Viele davon wurden aber nicht mit in den Rpg-Ring kopiert.
    So auch die Event Befehle, die Dark Lord 7 einmal ins gamesweb geschreiben hat.
    Naja, manche meinen jetzt vielleicht, der Thread ist in die ewigen Forenjagdgründe eingegangen, aber so ist es
    nicht.

    Ich habe mal den ganzen Thread vor langer Zeit ausgedruckt und versuche den Thread nachzuschreiben.(Designänderung von RedBounty)
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    Event Befehle:

    Show Message:
    Hiermit kann man Dialoge schreiben.

    Sonderfunktionen der Message:

    \\ Zeigt das \ Zeichen

    \C[n] Ändert die Schriftfarbe
    Für n muss man die Zahl eingeben. (N = 0-19)

    \S[n] Gibt die Geschwindigkeit an mit welcher der Text angezeigt wird n geht von 1-20 1 ist am schnellsten, 20 am langsamsten.

    \N[n] Zeigt den Heldennamen der Database(F8) an. n steht für die Nummer des Helden.

    \V[n] Zeigt den Inhalt der Variable 'n' an.

    \$ Zeigt das Geld der Party oben rechts in einem extra Fenster an.

    \! Text läuft erst nach betätigen der Bestätigungstaste oder der Abbruch-Taste weiter.

    \. 1/4Sekunde Verzögerung vor dem nächsten Buchstaben.

    \| 1 Sekunde Verzögerung vor dem nächsten Buchstaben.

    \_ Zeigt die Hälfte eines Freizeichens (SPACE, LEERTASTE) an

    \^ Nach diesem Befehl schliesst sich das Textfenster im Spiel von selbst. Am Besten in Verbindung mit den Verzögerungsbefehlen benutzen

    \>WORT\< Zeigt das Wort zwischen \> und \< sofort an, ohne Berücksichtigung der Textgeschwindigkeit. ACHTUNG: Bringt die RPG_RT.exe zum Absturz! (RB)

    Message Style:
    Hier kann man einige Optionen vornehmen die sich darauf auswirken wie die Message dargestellt wird. Dies gilt für alle Messages im Spiel nach diesem Befehl.

    WINDOW FORMAT: Ist die Option Trans aktiviert wird der Text mit transparentem Hintergrund dargestellt. Ist die Option Norm aktiviert wird der Text so dargestellt wie es in der Systemgrafik vorgegeben ist.
    WINDOW POSITION: Gibt an ob das Textfenster oben(Up), mittig(Mid) oder unten(Do) angezeigt werden soll.
    PREVENT HERO FROM HIDING: Ist dieses Kästchen angekreuzt wird der Held niemals vom Text verdeckt. Sollte man in einem Intro am besten deaktivieren.
    ALLOW OTHER EVENTS TO CONTINUE: Ist dieses Kästchen angekreuzt laufen sämtliche anderen als Parallel Process deklarierten Events weiter, ansonsten stoppt das gesamte Spiel.

    Noch etwas zur Schriftart - Ich hab mal die Frage gelesen wie man die umändern kann. Der Maker hat 2 Fonts zum auswählen (Database/System/Initial System Graphic/SET). Um jetzt die Schrift völlig umzuändern müsste man einen Font erstellen oder auswählen, den RM2000 nennen und ins Windows/Fonts Verzeichnis verschieben(Vorher Sicherungskopie erstellen). Ich habs selbst noch nicht ausprobiert, müsste aber klappen. Könnte jedoch zu Bugs führen.

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    Select Face:
    Hier kann man in der Message Gesichter erscheinen lassen. Gilt auch für die nachfolgenden Messages im selben Event.

    SELECT FACE GRAPHIC: Hier wird das aktuell ausgewählte Gesicht angezeigt,
    SET: Hiermit kann man ein Gesicht auswählen.
    ERASE: Hiermit wird das Gesicht gelöscht.
    DISPLAY POSITION: Hier wird angegeben ob das Gesicht links(Left) oder rechts(Right) in der Message erscheinen soll.
    FLIP HORIZONTAL: Hierdurch wird das Gesicht horizontal gespiegelt

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    Show Choice:
    Hiermit kann man eine Auswahl anzeigen lassen und je nach Auswahl einen anderen Fall eintreten lassen.

    CHOICE 1-4: Hier gibt man den Text der Auswahlmöglichkeit ein.
    CANCEL CASE: Hiermit gibt man den Fall an der eintreten soll wenn die Abbruch-Taste gedrückt wird.
    IGNORE: Die Abbruch-Taste wird ignoriert.
    CHOOSE x: Der Fall x tritt ein
    ADD CASE: Es wirdein zusätzlicher Fall hinzugefügt.

    Im Code sieht das bei 2 Choices und ADD CASE so aus:
    <>SHOW CHOICE: CHOICE1/CHOICE2
    :[CHOICE1]CASE
    <>Befehle die im Falle von Choice1 ausgeführt werden
    <>
    :[CHOICE2]CASE
    <>Befehle die im Falle von Choice2 ausgeführt werden
    <>
    :CANCEL CASE
    <>Befehle die bei Betätigung der Abbruch Taste ausgeführt werden
    <>
    :END CASE

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    Input number:
    Es wird eine Ziffernfolge im Zahlenschlosssystem angezeigt, welche man mit den Cursortasten verändern kann und die bei Bestätigung als eine Ganzzahl ausgwertet wird.

    # OF DIGITS Ziffernanzahl der Zahl
    STORE IT INTO VARIABLE: Gibt an in welcher Variable die Zahl gespeichert werden soll.

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    Change Switch:
    Hiermit kann man einen “Switch“ an (ON) oder aus (OFF) stellen.

    CHOOSE SWITCH: Zeigt an welcher Switch ausgewählt ist. Auswählen kann man diese durch Druck auf den ...-Button
    ONE: Hier kann man einen Switch auswählen.
    RANGE: Es wird ein bestimmter Bereich von einem Switch zu einem anderen Switch ausgewählt.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Switchnummer des Switches an der ausgewählt wird.

    SET:
    ON: Die ausgewählten Switches werden auf ON gestellt
    OFF: Die ausgewählten Switches werden auf OFF gestellt
    ON/OFF TRIGGER: Sind die ausgewählten Switches auf ON gestellt werden sie auf OFF gestellt und umgekehrt. Switches sind Schalter die man z.B. dazu benutzen kann anzuzeigen ob bestimmte Events abgeschlossen sind. Zum Beispiel könnte man einen Switch Auftrag1 nennen und diesen auf ON stellen sobald Auftrag1 ausgeführt wurde und in einer FORK CONDITION(wird später erklärt) abfragen ob der Switch Auftrag1 ON ist, damit der Held die Belohnung für Auftrag1 nicht immer wieder bekommt.

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    Change variable:
    Eine Variable ist eine Stelle(kann man sich als Schublade vorstellen) in der bestimmte Werte abgespeichert werden. Man kann Variablen zu vielen Zwecken verwenden. Hauptsächlich, ähnlich wie Switches, zur Abfrage mit FORK CONDITION.

    CHOOSE VARIABLE(s):
    Zeigt an welche Variablen ausgewählt werden. Auswählen kann man diese durch Druck auf den ...-Button

    ONE: Eine Variable wird ausgewählt.
    RANGE: Es wird ein bestimmter Bereich von einer Variable zu einer anderen Variable ausgewählt.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Variablennummer der Variablen an die ausgewählt wird.
    SET: Gibt die Art an in der die ausgewählten Variablen verändert werden sollen.
    SET: Die Variablen werden genau auf den Wert der unter OPERAND angegeben ist gesetzt.
    +: Die Variablen werden um den OPERAND-Wert erhöht
    -: Die Variablen werden um den OPERAND-Wert gesenkt
    *: Die Variablen werden mit dem OPERAND-Wert multipliziert
    /: Die Variablen werden durch den OPERAND-Wert geteilt
    MOD: (Modulo) Die Variablen werden auf den Rest gesetzt der rauskommt wenn man die Variablen durch den OPERAND-Wert teilt.

    OPERAND:
    SET: Der OPERAND-Wert wird auf einen festgelegten Betrag gesetzt.
    VARIABLE: Der OPERAND-Wert wird auf den Inhalt dieser Variable gesetzt.
    VARIABLE NO.: Der OPERAND-Wert wird auf den Inhalt der Variable mit der Nummer die in dieser Variable abgespeichert ist, gesetzt.

    Hat keiner verstanden also Beispiel:
    Die Variable 1 ist im CHOOSE VARIABLE-Bereich angegeben.Die Variable2 hat den Wert 10. Die Variable3 hat den Wert 2. Setzt man nun in diese Feld VARIABLE NO. Die Variable 3 und im SET-Bereich die Option SET erhält die Variable1 den Wert 10 weil dieser in Variable 2 abgespeichert ist. Verstanden?

    RAND.: Dem OPERAND-Wert wird eine Zufallszahl aus einem bestimmten Zahlenbereich zugewiesen.
    ITEM: Man hat 2 Optionen, entweder weist man dem OPERAND-Wert die Zahl zu wie oft man ein bestimmtes Item besitzt (OWNED NO.) oder ob man es angelegt (EQUIPPED NO.) hat(1) oder nicht(0).

    HERO: Hier gibt es mehrere Optionen. Man kann dem OPERAND-Wert zuweisen wie hoch ein bestimmtes Attribut eines Helden ist -> (LEVEL,EXP[ERFAHRUNG],HP,MP,MAX HP,MAX MP,ATTACK,DEFENSE,MIND,AGILITY) oder die Nummer eines bestimmten Ausrüstungsgegenstand aus der Database, welches der Held gerade angelegt hat.
    EVENT: Dem OPERAND-Wert wird zugewiesen auf welcher Map (Map ID) sich ein bestimmtes Event befindet, welche X bzw. Y Koordinate ein Event hat (die x und y Achsen beginnen mit 0), in welche Richtung ein bestimmtes Event guckt (BEYOND FACING) -> 2=Runter 4=Links 6=Rechts 8=Hoch, oder eine Koordinate des Events die in 16er Schritten hochgerechnet wird (SCENE X ,SCENE Y) -> Hiermit kann man Pictures an die Map anpassen, also sie genau auf bestimmte Felder setzen.

    OTHER: Hier wird dem OPERAND-Wert einer von 8 Werten zugewiesen, als da wären
    MONEY = Geld
    TIMER SECONDS LEFT = Zähler- (Timer-) Sekunden die übrig sind
    PARTY SIZE = Die Größe der Party/ Anzahl Mitglieder
    NUMBER OF SAVES = Die Anzahl an Speichervorgängen
    NUMBER OF BATTLES = Die Anzahl der Kämpfe
    NUMBER OF VICTORY = Die Anzahl der Siege
    NUMBER OF DEFEATS = Die Anzahl der Niederlagen
    NUMBER OF ESCAPES = Die Anzahl der Fluchten
    MIDI PLAY POS.(TICK) = Die Position des Liedes das gerade gespielt wird

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    Timer Operations:
    Erzeugt einen Timer welcher abläuft.

    SET: Hier sind die Timer Aktionen.
    SET: Setzt den Timer auf den OPERAND-Wert.
    START: Startet den Timer.
    STOP: Hält den Timer an.

    OPERAND:
    Hier steht die Zeit mit welcher der Timer erstellt wird.
    SET: Stellt den Timer auf eine angegebene Zeit ein.
    VARIAB: Stellt den Timer auf den Inhalt dieser Variable ein. Natürlich unter Berücksichtigung der 60-Sekunden Regel.
    TIMER START OPTIONS: Werden nur verfügbar wenn SET auf START gestellt ist.
    DISPLAY TIMER: Der Timer wird auf dem Bildschirm angezeigt. Die Zahlendarstellung ist abhängig von der Systemgrafik.
    AVAILABLE IN BATTLE: Der Timer läuft auch im Kampf weiter.

    Wozu kann man einen Timer verwenden:
    In Vampires Dawn sind dazu wunderbare Beispiele. Dort wird ein Timer gestartet wenn man sich verwandelt hat und mit einer FORK CONDITION wird denn der TIMER abgefragt er 0 ist.Tritt dieser Fall ein wird die Verwandlung beendet.

    Aufgrund von Unklarheiten hier der CODE:
    ;FORK CONDITIONS TIMER BELOW 0
    <>ie Befehle die ablaufen sollen falls der Timer abgelaufen ist
    <>
    ;END CASE
    Das Event wo die Abfrage ist muss auf Parallel Process gestellt sein

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    CHANGE GOLD HELD:
    Ändert den Geld-Besitz der Party.

    SET: Hier kann man einstellen ob das Geld erhöht oder gesenkt werden soll.
    INCREASE MONEY: Das Geld wird um den OPERAND-Wert erhöht.
    DECREASE MONEY: Das Geld wird um den OPERAND-Wert gesenkt.

    OPERAND:
    Hier steht der Betrag um den das Geld verändert wird.
    SET: Das Geld wird um den hier eingegebenen Wert verändert.
    VARIAB: Das Geld wird um den Inhalt dieser Variable verändert.

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    ADD ITEM:
    Hiermit kann man ein Item zum Helden Inventar hinzufügen oder entfernen:

    SET: Gibt an ob ein Item entfernt oder hinzugefügt wird.
    ADD ITEM: Eine Itemart wird hinzugefügt.
    DROP ITEM: Ein Itemart wird aus dem Inventar entfernt.
    ADD/DROP ITEM: Gibt an welche Itemart verwendet werden soll.
    FIX: Man kann eine bestimmte Itemart angegeben.
    VARIAB: Gibt die Databasenummer einer Itemart an welche verwendet werden soll. Ist besonders gut in Verbindung mit einer RAND (Zufalls)-Variable.

    OPERAND:
    Gibt die Stückzahl der deklarierten Itemart an um die das Inventar verändert werden soll.

    SET: Es wird eine bestimmte Stückzahl angegeben
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Stückzahl an. Auch gut mit einer RAND-Variable.

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    CHANGE EQUIPMENT:
    Hiermit wird direkt die angelegte Ausrüstung verändert. Ist in der Ausrüstung an der Stelle der Itemart bereits etwas vorhanden wird dies ins normale Inventar verschoben.

    TARGET: Gibt an ob die gesamte Gruppe oder nur ein einzelner Held das Ziel der Aktion sein soll.
    ALL PARTY MEMBERS: Ist dies aktiviert wird die gesamte Heldengruppe zum Ziel.
    FIX: Es wird ein bestimmter Held aus der Database zum Ziel.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer des Helden an der zum Ziel werden soll
    SET: Hier wird eingestellt ob etwas angelegt oder abgelegt werden soll.
    EQUIP: Ein Item wird angelegt.
    REMOVE: Ein Item wird abgelegt.

    EQUIPMENT ITEM:
    Ist nur aktiv wenn EQUIP aktiviert wurde. Zeigt das Item an das angelegt werden soll. Ist dieses Item keines welches man anlegen kann wird der Befehl ignoriert.

    FIX: Man kann ein Item aus der Database auswählen.
    VARIAB: Der Inhalt gibt die Databasenummer eines Items an welches verwendet werden soll.
    REMOVE EQUIPMENT: Ist nur aktiv wenn REMOVE aktiviert wurde. Gibt die Ausrüstungsart an welche entfernt werden soll.
    ALL: Sämtliche Ausrüstung wird entfernt.
    ARMS: Die momentan angelegte Waffe wird abgelegt.
    SHIEL: Das momentan angelegte Schild wird abgelegt.
    ARMO: Die momentan angelegte Rüstung wird abgelegt.
    HELM: Der momentan angelegte Helm wird abgelegt.
    OTHER: Das “Zeugs” wird abgelegt.

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    CHANGE PARTY:
    Hiermit kann man Helden sich der Party anschließen lassen oder sie entfernen.

    SET: Gibt an ob Helden sich anschließen oder entfernen sollen.
    ADD MEMEBER: Es soll sich ein neues Mitglied anschließen.
    REMOVE MEMBER: Es soll ein Mitglied aus der Party entfernt werden.
    REPLACE MAIN HERO: Zeigt welcher Held hinzugefügt/entfernt werden soll.
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variablen gibt die Databasenummer des Helden an.

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    CHANGE HERO NAME:
    Man kann den Namen eines Helden verändern.

    HERO: Man kann einen Helden aus der Database auswählen dessen Name geändert werden soll.
    NEW NAME: Hier kann man den neuen Namen für den Helden einfügen.

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    CHANGE HERO DEGREE:
    Hiermit kann man die Klasse eines Helden verändern.

    HERO: Man kann einen Helden aus der Database auswählen dessen Klasse geändert werden soll.
    NEW DEGREE: Hier kann man die neue Klasse eintragen die der Held erhalten soll.

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    CHANGE EXP:
    Man kann den Helden Erfahrung zukommen lassen für z.B. erfüllte Aufträge.

    TARGET: Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.
    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.
    SET: Gibt an ob Erfahrung erhalten wird oder abgezogen wird
    INCREASE EXP: Erfahrung wird zur Belohnung erhalten
    DECREASE EXP: Erfahrung wird zur Strafe abgezogen.

    OPERAND:
    Gibt den Wert an um den die Erfahrung verändert werden soll.

    SET: Man kann einen bestimmten Wert eingeben.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt den OPERAND-Wert an
    OPTIONS: Hier kann man einstellen ob eine Level Nachricht gezeigt werden soll
    SHOW LEVEL UP MESSAGE: Ist diese Option aktiviert erhält der Spieler eine Textbotschaft in welcher steht ob ein Held einen Level aufgestiegen ist.

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    CHANGE LEVEL:
    Man kann Helden Level auf- oder absteigen lassen. Funktioniert genau so wie CHANGE EXP, nur das direkt das Level geändert wird.

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    CHANGE ABILITY:
    Hiermit kann man die Attribute der Helden verändern.

    TARGET:
    Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.
    SET: Gibt an ob ein Attribut erhöht oder gesenkt werden soll.
    INCREASE ABILITY: Das ausgewählte Attribut wird erhöht.
    DECREASE ABILITY: Das ausgewählte Attribut wird gesenkt.

    ABILITY COST TYPE:
    Gibt an welches Attribut verändert werden soll.

    MAX HP: Die maximale Lebensenergie
    MAX MP: Die maximale Zauberenergie
    ATTACK: Das Angriffsattribut
    DEFENSE: Das Verteidigungsattribut
    MIND: Die Zauberkraft
    AGILITY: Die Geschicklichkeit und Reaktion

    OPERAND:
    Gibt den Wert an um den verändert werden soll. Die Attribute gehen maximal bis 999 und fangen bei 1 an (ausser MP).

    SET: Der OPERAND-Wert wird auf einen bestimmten Betrag gesetzt.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt den OPERAND-Wert an.

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    CHANGE SKILL:
    Hiermit kann man den Helden Fähigkeiten beibringen oder vergessen lassen.

    TARGET:
    Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel.
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

    SET:
    Gibt an ob eine Fähigkeit gelernt oder vergessen werden soll.

    MEMORIZE SKILL: Die ausgewählte Fähigkeit wird gelernt.
    FORGET SKILL: Die ausgewählte Fähigkeit wird vergessen.

    CHANGE TECH SKILL:
    Gibt die ausgewählte Fähigkeit an.

    FIX: Man kann eine Fähigkeit aus der Database auswählen.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer der Fähigkeit an

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    CHANGE HP:
    Hiermit kann man den Helden heilen oder ihm Schaden zufügen. Jedoch nicht die maximale Lebensenergie verändern. Das geht mit CHANGE ABILITY oder Items.

    TARGET:
    Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

    SET:
    Gibt an ob Lebensenergie aufgefüllt oder abgezogen werden soll.

    INCREASE HP: Lebensenergie wird aufgefüllt.
    DECREASE HP: Lebensenergie wird abgezogen.

    OPERAND:
    Gibt an um welchen Wert die Lebensenergie verändert werden soll.

    SET: Der OPERAND-Wert wird auf einen bestimmten Betrag gesetzt.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt den OPERAND-Wert an.

    OPTIONS:
    Wird nur aktiv wenn DECREASE HP aktiviert wurde.

    IMPOSSIBLE DEATH: Ist diese Option aktiviert kann der Held durch Abziehen der Lebensenergie sterben. Andernfalls bliebe sie immer bei 1 stehen

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    CHANGE MP:
    Hiermit kann man die Zauberenergie der Helden verändern. Funktioniert genauso wie CHANGE HP nur das die Zauberenergie verändert wird und es somit logischerweise keine Option IMPOSSIBLE DEATH gibt.

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    CHANGE CONDITION:
    Hiermit kann man Conditions den Helden hinzufügen oder sie entfernen. Conditions sind spezielle Zustände die bestimmte dauerhafte Effekte beim Helden bewirken. (DATABASE/CONDITIONS)

    TARGET:
    Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

    SET: Man kann einstellen ob Conditions den Helden hinzugefügt oder entfernt werden sollen.

    ADD CONDITION: Eine Condition wird hinzugefügt.
    CANCEL CONDITION: Eine Condition wird entfernt.
    CONDITION TYPE: Hier kann man eine Condition aus der Database auswählen. Da diese individuell geändert werden können gebe ich hierzu keine explizite Beschreibung. Nur so viel was da als NORMAL steht ist eigentlich TOT. (Der Name "Normal" kann in der Database/ Condition auch geändert werden... z.B. auf "Tot" ^^ (RB))

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    FULL RECOVERY:
    Hiermit wird der Held vollständig geheilt, also sowohl HP als auch MP sowie alle Zustände.

    TARGET:
    Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

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    TAKE DAMAGE:
    Hiermit kann man den Helden Schaden zufügen welcher, anders als DECREASE HP, von verschiedenen Faktoren beeinflusst wird.

    TARGET:
    Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

    ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
    FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.
    ATTACK: Gibt den Grundschaden an. Man kann sich das wie das normale Attribut ATTTACK eines Gegners vorstellen.
    DEFENSE EFFECT: Dieser Wert gibt an zu wie viel Prozent das Attribut DEFENSE miteinberechnet werden soll. Hat der Held also eine Abwehr von 100 und DEFENSE EFFECT steht auf 10%, wird es so gezählt als hätte der Held eine DEFENSE von 10. Dadurch kann man also gut Überraschungsangriffe simulieren. Die normale Berechnung im Kampf also bei 100% ist folgendermaßen: ATTACK-1/4DEFENSE=Schaden
    MIND FORCE EFFECT: Dieser Wert gibt an zu wie viel Prozent das Attribut MIND miteinberechnet werden soll. Es stellt vermutlich so etwas wie eine Resistenz gegen Schmerzen dar. Könnte man also bei Folterungen einbringen. Die Formel lautet in diesem Falle(100%): ATTACK-1/8MIND=Schaden
    VARIANCE: So das ist schon etwas komplexer. Dieser Wert gibt einen bestimmten Schadensbereich an und zwar: ATTACK+-VARIANCE*5%ATTACK =Schaden. Das heißt bei einem VARIANCE-Wert von 5 und ATTACK von 100 kann liegt der Schadensbereich zwischen 75 und 125.

    GESAMTFORMEL bei jeweils 100% DEFENSE und MIND:
    Schaden=(ATTACK+-VARIANCE*5%ATTACK )-1/4DEFENSE-1/8MIND

    DAMAGE VALUE FROM VARIABLE:
    Ist falsch übersetzt oder so und müsste eigentlich heißen: PLACE DAMAGE VALUE INTO VARIABLE. Übersetzt heißt das: ist diese Option aktiv kann man eine Variable aussuchen und dort den erhaltenen Schaden abspeichern, welchen man dann in einer Nachricht ausgeben könnte.

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    SET HERO WALK GFX:
    Hiermit kann man das Aussehen der Helden verändern.

    HERO: Hier wählt man einen Helden aus der Database aus wessen Aussehen man verändern will.

    SELECT WALK GRAPHIC:
    Hier kann man das aktuelle Aussehen des Helden sehen.

    TRANSP.: Durch Aktivieren dieses Kästchens wird der Held durchsichtig dargestellt. Könnte man für einen Unsichtbarkeitszauber verwenden.
    SET...: Durch Drücken dieses Buttons kann man aus den CHAR SETS ein Aussehen aussuchen.

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    CHANGE HERO FACE:
    Hiermit kann man das Gesicht des Helden welches im Menü angezeigt wird umändern.

    HERO: Hier wählt man einen Helden aus der Database aus wessen Aussehen man verändern will.

    SELECT FACE GRAPHIC:
    Hier sieht man das aktuelle Gesicht des Helden.

    SET...: Durch Drücken dieses Buttons kann man aus den FACE SETS ein Gesicht auswählen.

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    CHANGE VEHICLE GFX:
    Hiermit kann man das Aussehen der VEHICLES(Fahrzeuge) im Spiel ändern. VEHICLES sind Fahrzeuge mit denen man über bestimmte TERRAIN Typen fahren kann. (DATABASE/TERRAIN/VEHICLES PASSING PRINCIPLE)

    VEHICLE:
    Hier kann man auswählen welches Gefährt man editieren möchte.

    BOAT: Man wählt das BOAT zum editieren.
    SHIP: Man wählt das SHIP zum editieren.
    AIRSHIP: Man wählt das AIRSHIP zum editieren. Das AIRSHIP hat immer einen Schatten unter sich wenn es fliegt und ist zum Überfliegen von allem (wie Gebirge) gedacht.

    GRAPHICS:
    Hier sieht man die Animation des ausgewählten VEHICLE.

    SET...: Durch Drücken dieses Buttons kann man aus den CHARSETS eine Animation raussuchen.

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    CHANGE SYSTEM BGM:
    Hiermit kann man die Musik umändern welche bei bestimmten Ereignissen in Kraft tritt.

    TYPE OF BGM: Hier kann man das zu verändernde Ereignis auswählen. (DATABASE/SYSTEM)
    >BATTLE: Die Kampfmusik welche bei Kämpfen gespielt werden soll.
    >BATTLE END: Die Musik nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes
    >INN: Die Musik die gespielt wird falls man in einem Gasthaus übernachtet welches durch den CALL INN Befehl aufgerufen wurde.
    >BOAT: Die Musik welche während einer Fahrt mit dem BOAT abgespielt wird.
    >SHIP: Die Musik welche während einer Fahrt mit dem SHIP abgespielt wird.
    >AIRSHIP: Die Musik welche während einer Fahrt mit dem AIRSHIP abgespielt wird.
    >GAME OVER: Die Musik die bei Einblenden des Game Over Bildschirmes gespielt wird.

    BGM: Hier kann man die Musik auswählen welche zu den Ereignissen gespielt werden soll.
    ...[BUTTON]: Durch Druck auf diesen Button öffnet man das MIDI Verzeichnis in welchem man die Musik auswählen und abspielen kann. Einfach mit OK bestätigen und schon wird eine neue System Musik zugewiesen.

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    SET SYSTEM GRAPHIC:
    Hiermit kann man die Systemgrafik während des Spiels umändern. Durch Benutzen dieses Befehls öffnet sich das SYSTEMS Fenster wo man links in der Auswahlleiste die Systemgrafik auswählen kann, wovon rechts eine Vorschau gezeigt wird. (DATABASE/SYSTEM/INITIAL SYSTEM GRAPHIC)

    WALLPAPER: Ist IMO nur für den Hintergrund einer Nachricht wichtig.
    ENLARGE TO DISPLAY: Der für das Textfenster vorgesehene Hintergrund wird soweit gestreckt das er genau das Fenster ausfüllt.
    TILE DISPLAY: Der Hintergrund wird so oft hintereinander getan bis er das Textfenster ausfüllt. Dabei wird die Einzelgröße nicht verändert.
    GAME FONT: Man kann zwischen 2 Fonts für die Schriftart auswählen(Hab ich unter Message Befehle schon erklärt). Einen “Patch“ für die Umlaute kann man sich hier auf der Seite (http://www.rpg-maker.com) unter Programme/Europäischer Zeichensatz runterladen.

    >RMG2000: Es wird der RMG2000 Font verwendet.
    >RM2000 (BY DON): Es wird der von Don Miguel erstellte Font RM2000 verwendet.

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    CHANGE SCREEN TRANSITION:
    Man kann die in der Database vorgegebenen Übergänge für bestimmte Ereignisse konfigurieren.

    SCREEN EXCHANGE TYPE:
    Hier kann man das zu verändernde Ereignis auswählen.

    >TELEPORT/ERASE: Der Ausblende Vorgang beim Teleportieren.
    >TELEPORT/SHOW: Der Einblende Vorgang nach dem Teleportieren
    >BATTLE START/ERASE: Der Ausblende Vorgang beim Starten eines Kampfes.
    >BATTLE START/SHOW: Der Einblende Vorgang beim Starten eines Kampfes.
    >BATTLE END/ERASE: Der Ausblende Vorgang nach dem Ende des Kampfes.
    >BATTLE END/SHOW: Der Einblende Vorgang nach dem Ende des Kampfes.
    SHOW SCREEN TYPE: Der Vorgang welcher zum Ein- bzw. Ausblenden benutzt werden soll.

    ---------------------------------------------------------------

    START COMBAT:
    Hiermit wird ein Kampf mit dem Standard-Kampfsystem gestartet.

    TRY ENEMY GROUP:
    Hier kann man eine Gegnergruppe aus der Database auswählen. (DATABASE/MONSTERS PARTY)

    FIX: Man kann eine Monstergruppe aus der Database auswählen.
    VARIAB: Der Inhalt dieser Variablen gibt die Databasenummer der Monster Party an.
    BATTLE BACKGROUND: Hier wird der Kampfhintergrund ausgewählt.
    BY TERRAIN CHIP: Es wird der Standarthintergrund für das Feld auf dem dieses Event platziert ist verwendet, welcher in der Database unter Terrains vorgegeben ist.
    SET: Durch Drücken auf den ...-Button öffnet sich ein Fenster in dem man einen Hintergrund auswählen kann welcher für diesen Kampf verwendet werden soll.

    ESCAPE CASE: Hierdurch kann man einstellen was bei einer Flucht passieren soll.
    FREE ESCAPE: Man kann NICHT aus dem Kampf fliehen. (RB)
    STOP EVENT: Das Event wird an der Stelle unterbrochen, an der der Kampf gestartet wurde. Nachfolgender Code wird nicht ausgeführt. (RB)
    ADD CASE: Im Code werden 2 Abschnitten sichtbar mit:
    >VICTORY: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man gesiegt hat.
    >ESCAPE: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man geflüchtet ist.

    DEFEAT CASE:
    Hier kann man einstellen was passiert wenn man verloren hat.

    GAME OVER: Das Spiel ist zu ende
    ADD CASE: Im Code werden 2 Abschnitte sichtbar mit:
    >VICTORY: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man gesiegt hat.
    >DEFEAT: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man verloren hat.

    OPTIONS:
    Hier kann man einstellen ob die Heldengruppe einen Freiangriff hat.

    FIRST STRIKE: Ist diese Option aktiv hat die Heldengruppe einen Überraschungsangriff am Anfang.

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    SHOW BATTLE ANIMATION:
    Hier kann man eine BATTLE ANIMATION erscheinen lassen. (DATABASE/BATTLE ANIMATION)

    BATTLE ANIMATION: Man sieht die ausgewählte Animation und kann sie durch Druck auf das untere Auswahlfenster wählen.
    OBJECT CHARACTER: Hier kann man das Ziel der Aktion auswählen. Also auf wen die BATTLE ANIMATION ausgeführt werden soll.

    OPTIONS:
    Man kann 2 Optionen vornehmen.

    >WAIT UNTIL DONE: Das Spiel wird angehalten bis die Animation voll durchgelaufen ist.
    >APPLY TO FULL SCREEN: Die Animation wird so weit vergrößert, dass sie den ganzen Bildschirm ausfüllt.

    ---------------------------------------------------------------

    CALL SHOP:
    Hiermit kann man ein Menu aufrufen in dem die Gruppe Sachen kaufen und verkaufen kann.

    SHOP TYPE:
    Hier kann man die Art des Geschäfts einstellen.

    NORM: Es wird ein ganz normales Geschäft mit Kaufen und Verkaufen aufgerufen.
    NO SALE: Man kann in diesem Geschäft nichts verkaufen und kommt direkt in den Kauf Modus.
    SALE ONLY: Man kann in diesem Geschäft nichts kaufen und kommt direkt in den Verkauf Modus.

    SHOP MESSAGE STYLE: Man kann einen von drei mit verschiedenen Sprüchen versehenen Shop aufrufen. Diese kann man in der Database unter Vocabulary verändern.

    GOODS:
    Hier sieht man die zur Verfügung stehenden Waren.

    LINKES FENSTER: Man sieht die Waren die das Geschäft zum Verkauf anbietet.
    RECHTES FENSTER: Man sieht die Items aus der Database welche man zum Geschäft hinzufügen kann. (DATABASE/ITEMS)
    ADD BUTTON: Nachdem man im rechten Fenster ein Item ausgewählt hat kann man dieses durch Drücken des ADD BUTTONS zum Ladeninhalt hinzufügen.
    DELETE BUTTON: Nachdem man im linken Fenster ein Item ausgewählt hat kann man dieses durch Drücken aus dem Sortiment entfernen.

    OPTIONS:
    Hier kann man eine Option vornehmen.

    ADD DEAL SUCCESS FORK: Es werden im Code 2 Abschnitte sichtbar:
    >DEAL CASE: Hier kann man Befehle einfügen die passieren sollen falls es zu einem Handel gekommen ist.
    >CANCEL CASE: Hier kann man Befehle einfügen die passieren sollen falls die Helden nichts gekauft oder verkauft haben.

    ---------------------------------------------------------------
    CALL INN:
    Man kann ein Herbergen Menu aufrufen indem die Gruppe auswählen kann ob sie übernachten möchte oder nicht. Die Übernachtung heilt genauso wie FULL RECOVERY sämtliche Zustände sowie HP und MP.

    INN MESSAGE STYLE: Man kann einen von zwei verschiedenen Sprüchen auswählen der erscheinen soll wenn man das INN aufruft. (DATABASE/VOCABULARY)

    INN PRICE: Hier kann man den Preis für eine Übernachtung einstellen.

    OPTIONS:
    Man kann eine Option vornehmen.

    ADD REST SUCCESS FORK: Es erscheinen im Code 2 neue Abschnitte:
    >REST CASE: Befehle die ausgeführt werden falls die Party übernachtet sind hier hinter einzutragen.
    >CANCEL CASE: Befehle die ausgeführt werden falls die Party nicht übernachtet sind hier hinter einzutragen.

    ---------------------------------------------------------------

    ENTER HERO NAME:
    Hiermit kann man dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Helden selbst zu benennen. Funktioniert NUR mit der gepatchten RPG_RT.exe.(Gibt’s unter Programme auf http://www.rpg-maker.com)

    HERO: Man kann einen Helden aus der Database aussuchen der einen neuen Namen erhalten soll.
    INITIAL INPUT MODE: Gibt an wie der Anfangs Modus fürs eingeben sein soll. Kann man aber beim Eingeben umändern.
    >HIRAGANA: Das normale Alphabet.
    >KATAKANA: Ein Symbolalphabet.

    OPTIONS:
    Man kann eine Option auswählen.

    SHOW INITIAL NAME: Ist diese Option aktiv wird der in der Database vorgegebene Name angezeigt. Um Im Nameneingabemenu Buchstaben wieder zu löschen, einfach die Abbruchtaste drücken.

    ---------------------------------------------------------------

    SET HERO TRANSPERENCY:
    Hiermit kann man den Helden transparent machen.

    SET:
    Gibt an ob der Held transparent oder sichtbar werden soll.

    TRANSPARENT: Der Held wird komplett transparent.
    NORMAL: Der Held wird wieder sichtbar.

    ---------------------------------------------------------------

    Erase Screen:
    Der Bildschirminhalt wird ausgeblendet. Zur Wahl stehen verschiedene Möglichkeiten des Ausblendens (z.B. Instant->sofort; Fade out->normales Ausblenden)

    ---------------------------------------------------------------

    Show Screen:
    Der mit Erase Screen ausgeblendete Bildschirm wird wieder eingeblendet. Es gibt wiederum mehrere Möglichkeiten des Einblendens.

    ---------------------------------------------------------------

    Set Screen Tone:
    Der Bildschirm wird zur gewählten Farbskala hin umgeblendet. Sehr gut geeignet für farbigen Nebel oder das Ausblenden zu einer Farbe. Mit den Balken wählt ihr Farbe (Color) und Helligkeit/ Kontrast (Chroma) (RB)

    Time: Die Zeit in 1/10 Sekunden, die der Blendeneffekt in Anspruch nimmt.
    Wait until done: Das Event läuft erst weiter, wenn die Umblendung abgeschlossen ist

    ---------------------------------------------------------------

    TELEPORT:
    Hiermit kann man die Helden zu einem bestimmten Ort teleportieren.

    LINKES FENSTER: Man kann die Map auswählen auf der das Ziel liegen soll.
    RECHTES FENSTER: Im Übersichtsfenster kann man das Ziel auswählen. Unten links sieht man die Koordinaten. Mit den 1/1 ½ ¼ Buttons kann man den Zoomfaktor einstellen. Der Übergang für den Teleportvorgang kann man in der Database unter System einstellen (oder temporär über die Befehle Show Screen/ Erase Screen (RB))

    ---------------------------------------------------------------

    MEMORY PLACE:
    Hiermit wird der Platz auf dem der Held sich gerade befindet gespeichert.

    STORE IT INTO VARIABLE:
    Hier kann man die Variablen auswählen in denen der Platz gespeichert werden soll.

    MAP ID: Hier kann man eine Variable auswählen in der die aktuelle Mapnummer gespeichert wird.
    X: Hier kann man eine Variable auswählen in der die aktuelle X-Koordinate gespeichert wird.
    Y: Hier kann man eine Variable auswählen in der die aktuelle Y-Koordinate gespeichert wird.

    ---------------------------------------------------------------

    GOTO MEMORIZED PLACE:
    Man kann die Helden zu einem gespeicherten Platz zurückschicken.

    GET COORDINATES FROM VARIABLES:
    Hier kann man die Variablen auswählen in denen der Platz gespeichert ist.

    MAP ID: Hier kann man eine Variable auswählen in der die Mapnummer gespeichert ist.
    X: Hier kann man eine Variable auswählen in der die X-Koordinate gespeichert ist.
    Y: Hier kann man eine Variable auswählen in der die Y-Koordinate gespeichert ist.

    ---------------------------------------------------------------

    SETUP VEHICLE PLACE:
    Hiermit kann man ein Vehicle an einem Platz auf einer Karte platzieren bzw. verschieben.

    VEHICLE:
    Hier kann man die Art des Vehicle auswählen.

    BOAT: Es wird das BOAT ausgewählt.
    SHIP: Es wird das SHIP ausgewählt.
    AIRSHIP: Es wird das AIRSHIP ausgewählt.

    MOVE TO PLACE:
    Hier kann man die Position des Vehicles bestimmen.

    POSITION: Man kann einen Platz auf einer Map auswählen.
    BY VARIABLE: Man kann die Position durch Variablen bestimmen.
    >MAP ID: Diese Variable enthält die Nummer der Map.
    >X: Diese Variable muss die x-Koordinate auf der ausgewählten Map enthalten wo das Vehicle stehen soll.
    >Y: Diese Variable muss die y-Koordinate auf der ausgewählten Map enthalten wo das Vehicle stehen soll.

    ---------------------------------------------------------------

    RIDE VEHICLE:
    Hiermit kann man den Befehl geben das ein Vehicle in der Nähe der Gruppe von der Party bestiegen oder verlassen werden soll. IMHO bringt das am ehesten etwas wenn das Event mit diesem Befehl auf ON HERO TOUCH gestellt wird, weil denn das automatische Besteigen simuliert werden kann. Ein Airship kann nicht auf einem Feld mit einem Event landen. Auch wird ein Event mit der ON HERO TOUCH Einstellung nicht aktiv wenn man das so eingestellte Event überfliegt. Jedoch ein Event was auf ON TOUCH eingestellt ist schon wobei man allerdings aufpassen muss nicht eine Endlosschleife zu erzeugen, da wenn man einmal auf so einem Feld ist das Event die ganze Zeit wieder aufgerufen wird.

    ---------------------------------------------------------------

    SET EVENT PLACE: Hiermit kann man ein bestehendes Event an eine andere Stelle auf der gleichen Map verschieben.

    EVENT: Hier kann man auswählen welches Event verschoben werden soll.

    MOVE TO PLACE:
    Hier kann man die Position des Vehicles bestimmen.

    POSITION: Man kann auf der Map eine Stelle auswählen
    BY VARIABLE: Man kann díe x und y Koordinaten durch Variablen bestimmen lassen.
    >X: Diese Variable muss die x-Koordinate des Ziels enthalten.
    >Y: Diese Variable muss die y-Koordinate des Ziels enthalten.

    ---------------------------------------------------------------

    SWAP 2 EVENTS:
    Hiermit kann man 2 Events die Plätze tauschen lassen.

    EVENT 1: Man kann das erste Event auswählen.
    EVENT 2: Man kann das zweite Event auswählen.

    ---------------------------------------------------------------

    SET TERRAIN ID:
    Hier kann man die Terrain ID eines Feldes abfragen. Die Terrain ID findet man in der Database unter Terrain. Dort sieht man auf der linken Seite eine Liste mit Zahlen welche die ID des entsprechenden Terrains darstellt. Das wäre zum Beispiel bei Forest 2. Speichert man nun die ID eines Feldes ab welches mit dem Terrain Forest belegt ist erhält die Variable wo die ID abgespeichert wird den Wert 2. Man kann Felder mit den verschiedenen Terrains in der Database unter ChipSets belegen.

    LOCATION:
    Hier kann man die Koordinaten des Feldes von dem man die ID haben will einstellen.
    POSITION: Man kann auf der Map ein Ziel wählen.
    BY VARIABLE: Hier kann man die Koordinaten durch Variablen bestimmen lassen.
    >X: Diese Variable muss die x-Koordinate enthalten.
    >Y: Diese Variable muss die y-Koordinate enthalten.

    GET TERRAIN ID FROM VARIABLE: In diese Variable wird die TERRAIN ID gespeichert.

    ---------------------------------------------------------------

    SET EVENT ID:
    Hiermit kann man die Nummer eines Events abfragen. Die Nummer hat nichts mit dem Namen des Event zu tun, sondernist einfach die Nummer in der Reihenfolge wie die Events erstellt wurden. Wählt man also das 5. erstellte Event als Ziel aus dann hat dies die ID 5.

    LOCATION:
    Hier kann man die Koordinaten des Feldes mit dem Event von dem man die ID haben will einstellen.

    POSITION: Man kann auf der Map ein Ziel wählen.
    BY VARIABLE: Hier kann man die Koordinaten durch Variablen bestimmen lassen.
    >X: Diese Variable muss die x-Koordinate enthalten.
    >Y: Diese Variable muss die y-Koordinate enthalten.

    GET EVENT ID FROM VARIABLE: In diese Variable wird die EVENT ID gespeichert.

    ---------------------------------------------------------------

    FLASH SCREEN:
    Hiermit kann man den Bildschirm in einer bestimmten Farbe aufblitzen lassen. Dadurch kann man z.B. Blitze darstellen.

    FLASH COLOUR:
    Durch verschieben der Farbregler kann man die Farbe bestimmen in welcher der Screen aufblitzen soll. Der Powerregler ist dazu da um die Stärke des Aufblitzens einzustellen. Im SAMPLE Fenster sind man die Farbe die man eingestellt hat.

    TIME: Hier kann man einstellen für wie viele Zehntelsekunden der Bildschirm seine Farbe ändern soll.
    OPTIONS: Man kann eine Option vornehmen.
    WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

    ---------------------------------------------------------------

    SHAKE SCREEN:
    Hiermit kann man den Bildschirm wackeln lassen. Gut um Erdbeben oder ähnliche Erschütterungen zu simulieren.

    SHAKE POWER: Mit diesem Regler kann man einstellen wie stark der Bildschirm bewegt werden soll.
    SHAKE SPEED: Mit diesem Regler kann man einstellen wie schnell der Bildschirm bewegt werden soll.
    TIME: Hier kann man eingeben wie lange der Effekt andauern soll.

    OPTIONS:
    Man kann eine Option vornehmen.

    WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

    ---------------------------------------------------------------

    PAN SCREEN:
    Man kann den Bildschirm scrollen lassen.

    SET: Man kann die Aktion einstellen die durchgeführt werden soll.
    FIX: Der Scrollvorgang wird angehalten und der Bildschirm verharrt an der aktuellen Stelle.
    CANCEL FIX: Der Scrollvorgang wird fortgesetzt.
    MOVE POS.: Der DIRECTION TO MOVE Bereich wird aktiviert und man kann angeben wohin sich der Bildschirm bewegen soll.
    RETURN POS.: Der Bildschirm fährt wieder zurück zum Helden, so dass dieser sich im Zentrum befindet.

    DIRECTION TO MOVE:
    Hier kann man die Richtung angeben in die der Bildschirm sich bewegen soll.

    # OF CHIPS: Man kann eingeben um wie viele Felder sich der Bildschirm fortbewegen soll.
    SCROLL SPEED: Man kann angeben wie schnell der Bildschirm scrollen soll.

    OPTIONS: Man kann eine Option vornehmen.

    WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

    ---------------------------------------------------------------

    CALL WEATHER EFFECT:
    Man kann das Wetter umstellen.

    CHOOSE WEATHER EFFECT:
    Man kann den Wettereffekt auswählen.

    NONE: Das Wetter wird auf Kein Wetter gestellt
    RAIN: Das Wetter wird auf Regen gestellt.
    SNOW: Das Wetter wird auf Schnee gestellt.

    SET EFFECTS POWER:
    Man kann die Stärke des Effekts einstellen.

    LOW: Niedrigste Stufe.
    MID: Mittlere Stufe.
    HIGH: Höchste Stufe.

    ---------------------------------------------------------------

    SHOW PICTURE:
    Hiermit kann man bis zu 20 Bilder gleichzeitig anzeigen lassen.

    PIC.NUMBER: Man kann die Nummer des Bildes bestimmen welches man anzeigen lassen will. Gibt man hierbei die Nummer eines Bildes an, welches bereits existiert wird dieses überschrieben.
    SELECT PICTURE: Man kann ein Bild auswählen das angezeigt werden soll.

    SHOW POSITION:
    Hier kann man die Koordinaten des Bildes bestimmen. Diese sind der Mittelpunkt des Bildes.

    POSITION: Man kann die Koordinaten manuell eingeben.
    BY VARIABLE: Die Koordinaten werden durch Variablen bestimmt.
    MOVE WITH MAP: Ist diese Option aktiviert wandert das Bild mit der Kartenbewegung mit.
    MAGNIFICATION: Hier ist der Prozentsatz um den das Bild vergrößert oder verkleinert werden soll.
    TRANSPARENCY: Hier kann man die Transparenz des Bildes einstellen. Bei 100% ist es komplett durchsichtig und bei 0% komplett sichtbar.

    TRANSPARENT COLOUR:
    Hier kann man angeben ob die Transparenzfarbe verwendet werden soll oder nicht.

    STIR: Die Transparenzfarbe welche beim Importieren des Bildes verwendet wurde wird durchsichtig dargestellt.
    NONE: Es wird keine Transparenzfarbe verwendet und das Bild ist so sichtbar wie es im Raw Material Editor aussieht.

    ADDITIONAL EFFECT:
    Hier kann man Effekte für die Bilddarstellung auswählen.

    COLOUR: Man kann das Bildfarbenspektrum durch verschieben der Regler umändern.
    SAMPLE: Das Farbenspektrum wird angezeigt.

    UNIQUE EFFECT:
    Man kann einen Effekt auswählen.

    ROTATION: Dieser Effekt lässt das Bild mit der angegebenen Geschwindigkeit rotieren.
    RIPPLE: Dies sorgt für einen RIPPLE-Effekt mit der angegebenen Stärke.

    ---------------------------------------------------------------

    MOVE PICTURE:
    Hiermit kann man das Bild bewegen.

    PIC.NUMBER: Man kann die Nummer des zu bewegenden Bildes auswählen.

    PLACE POSITION:
    Hier können die Zielkoordinaten eingegeben werden.

    POSITION: Man kann die Koordinaten manuell eingeben.
    BY VARIABLE: Die Koordinaten werden durch Variablen bestimmt.

    MAGNIFICATION: Hier ist der Prozentsatz um den das Bild vergrößert oder verkleinert werden soll.
    TRANSPARENCY: Hier kann man die Transparenz des Bildes einstellen. Bei 100% ist es komplett durchsichtig und bei 0% komplett sichtbar.

    ADDITIONAL EFFECT:
    Hier kann man Effekte für die Bilddarstellung auswählen.

    COLOUR: Man kann das Bildfarbenspektrum durch verschieben der Regler umändern.
    SAMPLE: Das Farbenspektrum wird angezeigt.

    UNIQUE EFFECT:
    Man kann einen Effekt auswählen.

    ROTATION: Dieser Effekt lässt das Bild mit der angegebenen Geschwindigkeit rotieren.
    RIPPLE: Dies sorgt für einen RIPPLE-Effekt mit der angegebenen Stärke.
    MOVEMENT TIME: Die Zeit wie lange das Bild braucht um zum Ziel zu gelangen.

    OPTIONS:
    Man kann eine Option vornehmen.

    WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

    ---------------------------------------------------------------

    ERASE PICTURE:
    Man kann ein Bild auswählen welches gelöscht werden soll.

    PIC.NUMBER: Man kann die Nummer des zu löschenden Bildes eingeben.

    ---------------------------------------------------------------

    FLASH EVENT:
    Hiermit kann man ein bestimmtes Event in einer Farbe aufblitzen lassen. Funktioniert genauso wie Flash Screen jedoch muss man hier noch ein Ziel einstellen.

    EVENT: Man kann ein Event als Ziel aussuchen.
    FLASH COLOUR: Durch verschieben der Farbregler kann man die Farbe bestimmen in welcher das Event aufblitzen soll. Der Powerregler ist dazu da um die Stärke des Aufblitzens einzustellen. Im SAMPLE Fenster sieht man die Farbe die man eingestellt hat.
    TIME: Hier kann man einstellen für wie viele Zehntelsekunden das Event seine Farbe ändern soll.

    OPTIONS:
    Man kann eine Option vornehmen.

    WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

    ---------------------------------------------------------------

    MOVE EVENT:
    Hiermit kann man ein Event bewegen.

    OBJECT CHARACTER: Man kann das Event auswählen das bewegt werden soll.

    MOVEMENT FREQUENCY: Die Rate wie oft sich das Event bewegt. 1 ist die größte Verzögerung.

    MOVEMENT ROUTE:
    Hier sieht man in welcher Reihenfolge sich das Event bewegt.

    DELETE: Der aktuell ausgewählte Befehl wird gelöscht.
    CLEAR ALL: Die gesamte Route wird gelöscht.

    STEP UP-STEP LEFT UP: Ein Schritt in die entsprechende Richtung.
    RANDOM DIR STEP: Ein Schritt in eine zufällige Richtung.
    STEP TOWARD HERO: Ein Schritt auf den Helden zu.
    STEP AWAY FROM HERO: Ein Schritt vom Helden weg.
    STEP FORWARD: Ein Schritt in die Blickrichtung.
    MOVE SPEED UP: Die Geschwindigkeit wie sich das Event bewegt wird erhöht.
    MOVE SPEED DOWN: Die Geschwindigkeit wie sich das Event bewegt wird gesenkt.
    FACE UP-FACE LEFT: Blickrichtung in die entsprechende Richtung.
    TURN RIGHT 90°: Event wird um 90° nach rechts gedreht.
    TURN LEFT 90°: Event wird um 90° nach links gedreht.
    TURN 180°: Event dreht sich um 180°.
    RIGHT-LFT TURN 90°: Charakter bewegt sich in die eine oder andere Richtung. Hängt davon ab wie das Event sich vorher bewegt hat.
    RANDOM DIRECTION: Zufällige Blickrichtung.
    NORMAL FACE HERO: Event guckt in Richtung Held.
    REVERSE FACE HER: Event guckt vom Helden weg.
    WAIT A MOMENT: Die Bewegung wird kurz angehalten.
    MOVE FREQUENCY UP: Die MOVEMENT FREQUENCY wird einen hochgesetzt.
    MOVE FREQUENCY DOWN: Die MOVEMENT FREQUENCY wird einen runtergesetzt.
    START JUMP: Es wird ein Sprung angefangen bei dem man über normalerweise unpassierbare Stellen springen kann. Alle nachfolgenden Kommandos werden während des Sprungs durchgeführt. Beispiel: START JUMP;RIGHT;RIGHT;END JUMP = Ein Sprung 2 Felder nach rechts
    END JUMP: Muss nach einem START JUMP gesetzt werden. Stellt den Abschluss des Sprungs dar.
    FIX DIRECTION: Alle nachfolgenden Kommandos werden mit der aktuellen Blickrichtung ausgeführt.
    CANCEL DIR.FIXATION: Die fixe Blickrichtung wird aufgehoben.
    START SLIP THROUGH: Alle nachfolgenden Kommandos werden ohne Kollisionsabfrage durchgeführt.
    END SLIP THROUGH: Kollisionsabfrage wird wieder angestellt.
    STOP ANIMATION: Das animierte Gehen wird ausgeschaltet. Das Event wird sozusagen geschoben.
    RESUME ANIMATION: Das animierte Gehen wird wieder eingeaschaltet.
    TRANSP.UP: Die Transparenz des Events wird hochgesetzt. Dies wirkt additiv: Mehr TRANSP.UP Befehle = mehr Transparenz.
    TRANSP.DOWN: Die Transparenz des Events wird heruntergesetzt. Auch dies wirkt additiv.
    SWITCH ON: Man kann einen Switch auswählen der auf ON gesetzt werden soll
    SWITCH OFF: Man kann einen Switch auswählen der auf OFF gesetzt werden soll.
    CHANGE GRAPHIC: Man kann eine Grafik auswählen die das Event erhalten soll.
    PLAY SE: Man kann einen Soundeffekt auswählen der gepielt werden soll.

    OPTIONS:
    Man kann zwei Optionen vornehmen.

    REPEAT ACTION: Die Route wird immer wiederholt sobald sie abgeschlossen ist.
    IGNORED IF CANT BE MOVED: Die Bewegung wird unterbrochen falls sie nicht durchführbar ist.

    ---------------------------------------------------------------

    MOVE ALL:
    Das Spiel wird angehalten bis sämtliche MOVE EVENT Befehle durchgeführt worden sind. Falls eine Bewegung nicht durchführbar ist bleibt das Spiel hängen. Hier schafft die Option IGNORED IF CANT BE MOVED Abhilfe.

    ---------------------------------------------------------------

    STOP ALL:
    Sämtliche MOVE EVENT Befehle werden abgebrochen.

    ---------------------------------------------------------------

    WAIT:
    Das aktuelle Event wird einige Zeit angehalten bevor es weiterläuft. Das Spiel an sich jedoch ist hiervon nicht betroffen. Gut um zu verhindern das sich Parallel Processe zu häufig aufrufen und das Spiel zum Stocken bringen.

    WAIT TIME: Hier kann man die Zeit in Zehntelsekunden eingeben.

    ---------------------------------------------------------------

    PLAY BGM:
    Man kann eine Musik auswählen die während des Spiels gespielt werden soll.

    ---------------------------------------------------------------

    FADE OUT BGM:
    Man kann die Hintergrundmusik in einer bestimmten Zeit ausblenden lassen.

    FADE OUT TIME: Hier kann man die Zeit einstellen.

    ---------------------------------------------------------------

    MEMORIZE BGM:
    Die momentan gespielte Hintergrundmusik wird gespeichert und kann später wiedergegeben werden.

    ---------------------------------------------------------------

    PLAY MEMORIZED BGM:
    Die gespeicherte Musik wird wiedergegeben.

    ---------------------------------------------------------------

    PLAY SOUND EFFECT:
    Man kann einen Sound Effekt auswählen und diesen abspielen.

    ---------------------------------------------------------------

    PLAY MOVIE:
    Man kann ein Video abspielen.

    SELECT MOVIE: Man kann ein Video auswählen.
    DISPLAY SIZE: Man kann die Größe des Videos einstellen.

    DISPLAY POSITION:
    Diese Position gibt die linke obere Ecke des Videos an.

    POSITION: Man kann die Koordinaten eingeben.
    BY VARIABLE: Man kann die Koordinaten von Variablen bestimmen lassen.

    ---------------------------------------------------------------

    ENTER PASSWORD:
    Man kann eine Tastenabfrage einrichten. Die einen Wert in eine Variable speichert falls die entsprechende Taste gedrückt wurde.

    PLACE PASSWORD IN VARIABLE: Man kann die Variable wo die Taste abgespeichert werden soll auswählen.
    [1=Unten 2=Links 3=Rechts 4=Oben 5=Enter 6=Esc]

    INPUT PASSABLE KEY:
    Man kann auswählen auf welche Taste die Abfrage reagieren soll.

    DIRECTION: Es werden die Cursortastenwerte abgespeichert.
    DECISION: Es wird der Entertastewert abgespeichert.
    CANCEL: Es wird der Abbruchtastenwert gespeichert.

    OPTIONS:
    Man kann eine Option vornehmen.

    WAIT UNTIL KEY HIT: Das Event wartet so lange ab bis eine Taste gedrückt wurde. Das Spiel an sich läuft weiter.

    ---------------------------------------------------------------

    CHANGE CHIPSET:
    Man kann das ChipSet der aktuellen Map umändern.

    CHIPSET: Man kann ein ChipSet auswählen.

    ---------------------------------------------------------------

    CHANGE PARALLAX BG:
    Das Hintergrundbild der aktuellen Map wird umgeändert. Nach einem Teleport ist jedoch wieder das alte da.

    GRAPHIC: Man kann durch Drücken des SET-Buttons ein Hintergrundbild auswählen.

    OPTIONS:
    Man kann 2 Optionen vornehmen.

    HORIZONTAL PAN:
    Ist diese Option aktiv wird das Bild sooft seitlich aneinandergereiht das es die ganze Map ausfüllt ansonsten würde es immer mitfahren.
    AUTO SCROLL: Man kann die Geschwindigkeit einstellen mit der das Bild zur Seite bewegt werden soll. Von –8 bis +8. Minus bedeutet das Bild wird nach links verschoben.

    VERTICAL PAN: Ist diese Option aktiv wird das Bild sooft senkrecht aneinandergereiht das es die ganze Map ausfüllt ansonsten würde es immer mitfahren.
    AUTO SCROLL: Man kann die Geschwindigkeit einstellen mit der das Bild nach unten bewegt werden soll. Von –8 bis +8. Minus bedeutet das Bild wird nach oben verschoben.

    ---------------------------------------------------------------

    ENCOUNTER RATE:
    Man kann die Wahrscheinlichkeit einstellen mit der man auf die in den Map Properties eingestellten Gegner trifft.

    # OF STEPS: Desto niedriger diese Zahl desto höher die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung.

    ---------------------------------------------------------------

    CHANGE CHIP:
    Man kann Chips auf der Karte in andere Chips des ChipSets umändern.

    CHIP TYPE:
    Man kann auswählen von welcher Kategorie die Chips sein sollen.

    LOWER CHIP: Es wrden Chips der LowerChips ausgewählt.
    UPPER CHIP: Es werden Chips der UpperChips ausgewählt.

    EXCHANGE CHIP: Man kann den auszuwechselnden Chip auswählen.
    MOVE CHIP: Man kann den Chip auswählen durch den ersetzt werden soll

    ---------------------------------------------------------------

    SET TELEPORT PLACE:
    Man kann die Position auswählen wohin die Helden sich nach dem Anwenden eines Teleportzaubers hinteleprtieren. Gilt nur für die gleiche Map.

    SET:
    Man kann auswählen ob man einen Teleportplatz setzen möchte oder löschen.

    ADD TELEPORT PLACE: Es wird ein Teleportplatz gesetzt.
    DELETE TELEPORT PLATZ: Der Teleportplatz wird gelöscht.
    PLACE TELEPORT: Man kann den platz auf der Map aussuchen.

    TURN SWITCH ON AFTER: Man kann einen Switch auswählen der auf ON gestellt werden soll wenn das Teleportieren abgeschlossen ist.

    ---------------------------------------------------------------

    DISABLE TELEPORT:
    Man kann auswählen ob man den Teleportzauber auf der aktuellen Map erlauben soll oder verbieten (soll heissen das er nicht funktioniert).

    OPERATION:
    Man kann die Aktion auswählen

    DISABLE TELEPORT: Teleport wird deaktiviert.
    ENABLE TELEPORT: Teleport wird aktiviert.

    ---------------------------------------------------------------

    SET ESCAPE PLACE:
    Man kann einen Fluchtpunkt setzen.

    ESCAPE PLACE: Man kann auf der aktuellen Map eine Position auswählen.

    TURN SWITCH ON AFTER: Man kann einen Switch auswählen der auf ON gestellt werden soll wenn das Fliehen abgeschlossen ist.

    ---------------------------------------------------------------

    DISABLE ESCAPE:
    Das gleiche wie mit DIASABLE TELEPORT nur das es diesmal ums Fliehen geht.

    ---------------------------------------------------------------

    CALL SAVE MENU:
    Das Speichermenu wird aufgerufen.

    ---------------------------------------------------------------

    DISABLE SAVING:
    Man kann Speichern erlauben oder verbieten.

    OPERATION:
    Man kann die Aktion auswählen

    DISABLE SAVING: Speichern ist verboten.
    ENABLE SAVING: Speichern ist erlaubt.

    ---------------------------------------------------------------

    CALL SYSTEM MENU:
    Das Heldenmenu wird aufgerufen.

    ---------------------------------------------------------------

    DISABLE MENU:
    Es wird verboten oder erlaubt das Heldenmenu aufzurufen.

    OPERATION:
    Man kann die Aktion auswählen

    DISABLE MENU: Das Aufrufen ist verboten.
    ENABLE MENU: Das Aufrufen ist erlaubt.

    ---------------------------------------------------------------

    GAME OVER:
    Das Spiel ist vorbei und der GAME OVER Screen wird eingeblendet.

    ---------------------------------------------------------------

    GO TO TITLE SCREEN:
    Das Spiel ist vorbei und der Titel Screen wird eingeblendet.

    ---------------------------------------------------------------

    FORK CONDITIONS:
    Man kann nachfragen ob ein bestimmter Wert bestimmte Vorraussetzungen erfüllt und dem entsprechend Anweisungen ausführen lassen.

    CONDITIONS:
    Man kann den zu überprüfenden Wert angeben.

    SWITCH:
    Man kann überprüfen ob der ausgewählte Switch ON oder OFF ist.

    VARIABLE:
    Man kann die ausgewählte Variable überprüfen.

    ->SET: Man kann einen Wert eingeben auf den die Variable überprüft werden soll.
    ->Variable: Man kann eine Variable angeben, dessen Wert mit der ersten Variable verglichen werden soll (RB)

    -->SAME: Die Fork wird ausgeführt wen die Variable gleich dem SET Wert ist.
    -->ABOVE: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable >= dem SET Wert ist.
    -->BELOW: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable <= dem SET Wert ist.
    -->BIGGER: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable > als der SET Wert ist.
    -->SMALLER: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable < als der SET Wert ist.
    -->OTHERS: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable <> als der SET wert ist.

    TIMER:
    Man kann den Timer abfragen.

    ->ABOVE: Die Fork wird ausgeführt wenn der Timer >= der eingestellten Zeit ist.
    ->BELOW: Die Fork wird ausgeführt wenn der Timer <= der eingestellten Zeit ist.

    MONEY:
    Man kann das Geld abfragen.

    ->ABOVE: Die Fork wird ausgeführt wenn das Geld >= als der eingestellte Wert ist.
    ->BELOW: Die Fork wird ausgeführt wenn das Geld <= als der eingestellte Wert ist.

    ITEM:
    es wird abgefragt ob die Helden ein Item haben oder nicht.

    ->HAS IT: Die Fork wird ausgeführt wenn die Helden das ausgewählte Item haben.
    ->DOESNT HAVE IT: Die Fork wird ausgeführt wenn die Helden das ausgewählte Item nicht haben.

    HERO:
    Man kann Daten über einen Helden abfragen.

    ->IS IN THE PARTY: Wenn er in der Gruppe ist...
    ->NAME=: Wenn sein Name gleich >NAME< ist...
    ->LEVEL: Wenn sein Level >= >WERT< ist...
    ->HP: Wenn seine Lebenspunkte >= >WERT< sind...
    ->SPECIAL SKILL: Wenn er die ausgewählte Fähigkeit beherrscht...
    ->ITEM: Wenn er das ausgewählte Item angelegt hat...
    ->CONDITION: Wenn er gerade die ausgewählte CONDITION hat...
    ...wird die Fork ausgeführt.

    EVENT:
    Man kann die Blickrichtung des ausgewählten Events abfragen.

    ->UP: Wenn die Blickrichtung nach oben ist...
    ->RIGHT: Wenn die Blickrichtung nach rechts ist...
    ->DOWN: Wenn die Blickrichtung nach unten ist...
    ->LEFT: Wenn die Blickrichtung nach links ist...
    ...wird die Fork ausgeführt.

    RIDE:
    Die Fork wird ausgeführt wenn sich die Helden gerade im ausgewählten Fahrzeug befinden.

    STARTED BY DECISION KEY: Die Fork wird ausgeführt wenn das Event durch PUSH KEY aktiviert wurde.
    PLAY BGM ONCE: Die Fork wird ausgeführt wenn die momentan gespielte Musik schon mal gespielt wurde.

    Options:
    Man kann eine Option wählen.

    ADD ELSE CASE: Es wird im Code ein Else Case hinzugefügt indem man einfügen kann was passieren soll wenn die Bedingungen nicht zutreffen.

    ---------------------------------------------------------------

    LABEL:
    Man kann eine Art Lesezeichen erstellen.

    LABEL NUMBER: Hier muss die Nummer des Labels angeben, was dieses Lesezeichen haben soll.

    ---------------------------------------------------------------

    GOTO LABEL:
    Durch diesen Befehl springt man zu einem gesetzten Lesezeichen.
    (Lesezeichen Nummer angeben)
    LABEL NUMBER: Hier muss man die Nummer des Lesezeichens angeben, zudem man springen möchte.

    ---------------------------------------------------------------

    CYCLE:
    Es wird eine Schleife erstellt die so lange läuft bis man einen BREAK CYCLE Befehl ausführt.

    ---------------------------------------------------------------

    BREAK CYCLE:
    Der CYCLE indem sich diese Anweisung befindet wird abgebrochen. Und die hinterm CYCLE stehenden Anweisungen werden ausgeführt.

    ---------------------------------------------------------------

    STOP PARALLEL EVENTS:
    Das Event wird an der Stelle gestoppt, an der dieser Befehl steht. Das Event wird nicht deaktiviert. (RB)

    ---------------------------------------------------------------

    CLEAR TIMER:
    Dieser Befehl dient dazu, das Event temporär ausser Kraft zu setzen (komplett deaktivieren). Das Event wird jedoch wieder aktiv, sobald man die Map wieder betritt. (Von Strife)

    ---------------------------------------------------------------

    CALL EVENT:
    Man kann ein Event von der aktuellen Map oder aus den Common Events aufrufen.

    COMMON EVENTS: Man kann aus den Common Events das aufzurufende Event auswählen.

    MAP EVENT(DIRECT): Man kann ein Event von der Map aufrufen und bestimmen welche Seite ausgeführt werden soll.

    MAP EVENT(VARIABLE):
    Man kann das aufzurufende Event durch Variablen bestimmen lassen.

    EVENT NUMBER: Diese Variable muss die Nummer des Events enthalten.
    PAGE: Diese Variable muss die Nummer der entsprechenden Seite enthalten.

    ---------------------------------------------------------------

    COMMENT:
    Man kann zur besseren Verständnis ein Kommentar in den Code einfügen



    Ich hoffe ich war euch mit dieser Kopie eine Hilfe.
    Festkleben oder nicht festkleben, das ist hier die Frage...


    Sers Black

    Geändert von Caro (11.06.2015 um 00:40 Uhr)

  2. #2
    Eigentlich keine schlechte Idee, da die "Newbies" ja nicht so gern in's Helpfile oder in's eBook schauen...

    Zitat Zitat
    STOP PARALLEL EVENTS: Die Anweisung die hinter diesem Befehl im selben Parallel Proces Event stehen werden nie ausgeführt wenn dieser Befehl zur Geltung kommt.
    Kleine Korrektur:
    Es MUSS KEIN PP sein, damit das Event an der Stelle unterbrochen wird, an dem dieser Befehl steht. (Sprich: Kann auch auf "Press Key" bzw. "Autostart" gestellt sein).

  3. #3
    Ich hab gedacht, der Befehl wär dazu da, gleichzeitig laufende Events zu stoppen, egal wie sie aktiviert wurden? Das Event, das diesen Befehl beinhaltet, wird denke ich dabei natürlich nicht gestoppt.

  4. #4
    Gepinnt, da ich mal denke, dass das wichtig sein kann 8)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    Ich hab gedacht, der Befehl wär dazu da, gleichzeitig laufende Events zu stoppen, egal wie sie aktiviert wurden? Das Event, das diesen Befehl beinhaltet, wird denke ich dabei natürlich nicht gestoppt.
    Test it

    Falsche Übersetzung... sollte eher "Stop this event" heißen... im Gegensatz zu "Clear Timer" wird dieses Event allerdings nicht temporär gelöscht, sondern lediglich an dieser Position gestoppt.

    Show Message: "Script anhalten?"
    Show Choise: "Jops"/"Nope"
    [Jops-Case]
    Stop parallel events
    [Nope-Case]
    End-Case
    Show Message: "Event ausgeführt"

    Ich hab das letzte "Show Message"-Command extra hinter den End-Case gestellt, damit man auch wirklich sieht, dass dieses Event nicht weiter ausgeführt wird, wenn man "Jops" wählt.

  6. #6

    Blackadder Gast
    hast du das nicht aus dem rpg-maker kurs von www.rpg2000.de herauskopiert?

  7. #7
    Zitat Zitat
    die glaube ich Condor einmal ins gamesweb geschreiben hat.
    Ich glaube es war Dark Lord 7, aber ich bin mir nich sicher

    EDIT: Hat sich ja erledigt

    Geändert von Smep (07.06.2003 um 15:51 Uhr)

  8. #8

    Gut gemacht Black! Ist auch für erfahrene User vieleicht ganz hilfreich...


    mfg, der Pate Göfla

  9. #9
    Ich hoffe das Noobs etc. auch mal in diesen Thread réinschauen...

    Sers Black

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Smep
    Ich glaube es war Dark Lord 7, aber ich bin mir nich sicher
    Aber ich bin mir ziemlich sicher das ich das war ^^
    das ganze gibts übrigens auch als Download Version. Gibt AFAIK nur zur Zeit keine Downloadmöglichkeit.

  11. #11
    Ich hab die Event Befehle mal ein wenig umdesignt... wenn du willst, kannst du das "neue Design" ja in deinen Thread einfügen - falls es dir gefällt, ist ja dein Thread .

    Edit: Design ist ja nun geändert, dann kann ich den Link ja hier entfernen

    Geändert von RB [Redbounty] (22.06.2003 um 05:47 Uhr)

  12. #12
    Ich wollte nur mal klarstellen, dass es nicht 'Flash COLOUR', sondern 'Flash SCREEN' heißt

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Mephisto
    Ich wollte nur mal klarstellen, dass es nicht 'Flash COLOUR', sondern 'Flash SCREEN' heißt
    Das ist schon korrekt -> "FLASH COLOUR" ist ein Unterpunkt von "FLASH SCREEN" bzw. "FLASH EVENT".

  14. #14

    Downloadmöglichkeit

    So jetzt gibts auch wieder ne Downloadmöglichkeit:
    Auf http://elite.rpg-maker.com/ unter Files/Tutorials

  15. #15
    Super Gemacht

    Nur die Labels würde ich besser erklären.

    Etwa:

    Labels:

    Labels sind eine Art Lesezeichen im Event. Jedes Label hat eine Nr. die mit diesem Befehl gesetzt wird.

    Goto Label:

    Mit diesem Befehl kann man das Programm zum angegebenen Label springen lassen und die nachfolgenden Befehle ausführen lassen.


    Ansonsten Top! Selbst für mich interressant. Ich probier mal sowas wie ne druckreife Version zu machen....

  16. #16
    Zitat Zitat
    Noch etwas zur Schriftart - Ich hab mal die Frage gelesen wie man die umändern kann. Der Maker hat 2 Fonts zum auswählen (Database/System/Initial System Graphic/SET). Um jetzt die Schrift völlig umzuändern müsste man einen Font erstellen oder auswählen, den RM2000 nennen und ins Windows/Fonts Verzeichnis verschieben(Vorher Sicherungskopie erstellen). Ich habs selbst noch nicht ausprobiert, müsste aber klappen. Könnte jedoch zu Bugs führen.
    Das geht schonmal nicht. Hab das schonmal irgendwann probiert. Der Dateiname hat nicht viel mit dem Namen einer Schriftart zu tun. Der scheint nochmal woanders gespeichert zu sein. Jedenfalls bekam ich die Nachricht, dass die Schriftart(und da stand nicht RM2000 oder RMG2000 dondern der meiner "Wunschschriftart") schon installiert sei...

  17. #17
    Gerade selber nochmal ausprobiert.
    Klappt wunderbar:
    RM2000 im Font Verzeichnis gelöscht (Backups machen!!)
    andern Font ausm Font Verzeichnis rauskopiert zu RM2000.fon umbenannt
    wieder ins Font Verzeichnis kopiert
    Bei Systemgrafik RM2000(by Don) ausgewählt
    Voila andere Schriftart gehabt.

  18. #18
    Ich will diese "Diskusion" jetzt nicht ewig mit "geht" oder "geht nicht" weiterführen aaaber:
    Ich bin mal deinen "Anweisungen" gefolgt. Dateien aus dem FONT Verzeichnis heraus verschoben (dann kannste dir das mit den Backups anne Backe kleben). So, hab dazu mal [Courier 10,12,15] und halt die [RM2000] benutzt (ihre richtigen Dateinamen sind übrigens [COURE.FON] und [RM2000.FON]). Hab dann die [COURE.FON] einfach mal, wie dus gesagt hat zu [RM2000.FON] umbenannt. Diese dann erstmal probeweise wieder in das FONTS Verzeichnis verschoben. Hat geklappt, aber anstatt einem Eintrag mit [RM2000] bzw. [RM2000 8] erhielt ich wieder [Courier 10,12,15]. Hab dann den RPG Maker angeschmissen, RM2000 in der Database, Registerkarte [System] ausgewählt und mein Spiel gestartet. Anstatt der schreibmaschienen ähnlichen Courier erhielt ich seltsamer weise wieder die alte RM2000(By Don) Schriftart.
    So, wenn der feine Herr mir jetzt erklärt, was hier nicht stimmt, bin ich zufrieden.

  19. #19
    Noch mal das probiert was du gesagt hast. Keine Ahnung warum es bei mir wunderbar geklappt hat beim ersten Mal, aber jetzt bin auf das gleiche Problem gestossen wie du. Und unter Eigenschaften der Datei hab ich denn gesehn das es auch einen Original Namen der Datei gibt...frag mich nicht wo man den ändern kann.
    Mögliche Lösung: Font Editor runterladen. Beliebige Schriftart laden und als RM2000.fon abspeichern. Obs funktioniert weiss Bill Gates oder jemand der es ausprobiert. Ich nicht.

  20. #20
    Wenn man eine eigene Schriftart macht, oder sie in einem Fonteditor läd und ihr den Namen des rm2000 fonts gibt, geht es.

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