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Thema: Die Event Befehle

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  1. #11
    Zitat Zitat von Varnhagen Beitrag anzeigen
    Üben, Junge, üben!
    Zitat Zitat von Varnhagen Beitrag anzeigen
    Die Quantität seiner Wissenslücken lässt kein Ende seh'n.
    Kannst du nicht mal aufhören? Als wenn deine Posts hier auch nur in irgendeiner Weise fördernd wären.

    Zitat Zitat von Merendit Beitrag anzeigen
    Ich lese mir ddas jwtzt zum bestimmt 10. ma durch,un kapiere immer noch 0 von variablen und switches
    wer soll das denn verstehen?
    Also, ich versuch dir das jetzt mal möglichst einfach zu erklären. Fangen wir mit den Switches an, weil diese wesentlich einfacher sind.

    Was ist ein Switch?

    Switch heißt im Deutschen Schalter. Du könntest dir hier genauso gut einen normalen Lichtschalter als Veranschaulichung vorstellen. Dieser hat nur zwei Aufgaben und damit auch nur zwei Schaltstellungen. Entweder du schaltest damit das Licht ein oder du schaltest das Licht aus. Ein recht simples Prinzip, welches sich auf die Switches im Maker übertragen lässt. Er hat hier ebenso nur die Aufgabe etwas an oder aus zu schalten.

    Das heißt also folgendes:
    Der Switch mit der Nummer (Nummer = ID) 1 steht auf aus (off). Damit ist er deaktiviert, ebenso wie das Licht im Zimmer aus wäre.

    Der Switch mit der Nummer 1 steht auf an (on). Damit ist er aktiviert, das Licht als Beispiel wäre an.

    Nehmen wir als Beispiel für den Maker ein Event, welches parallel starten soll. Dieses bekommt aber einen Switch als Startbedingung. Solange der Switch nicht angeschalten wurde, bleibt das Event auch aus (Licht wäre also aus). Stell dir nun vor, der Held legt einen Hebel um; mit Aktivierung des Hebels ist auch der Switch angeschalten worden. Im Maker sieht das dann so aus:

    Code:
    <> Change Switch :[0001: Name XY]-on set
    Damit wäre der Switch angeschalten. Das Event, welches diesen zur Grundlage und damit als Startbedingung hat, wird nun angeschalten und kann ablaufen. Das bedeuted, der darin enthaltene Code (die Eventbefehle) laufen von oben nach unten ab und erfüllen ihre Funktion. Würdest du nun den Switch wieder auf aus schalten, bricht dieses Event im Verlauf ab, da die Startbedingung nicht mehr erfüllt ist.

    Was ist eine Variable?

    In Variablen werden Zahlenwerte gespeichert (Befehl Change Variable). Du kannst alle möglichen bis zur aktuellen Höchstgrenze einsetzen, welche dir der Maker im Eingabefeld setzt. Dabei ist aber zu beachten, dass du nur und auschließlich volle Zahlen, also Ganzzahlwerte, speichern kannst. Das bedeuted also nur welche wie: 2, 293, 4949, 8279... usw.

    Um eine Zahl zu speichern gehst du wie folgt vor:

    Geh auf den Befehl Change Variable. Im obersten Feld siehst du rechts ein kleines Kästchen mit 3 Punkten. Dort klickst du doppelt drauf. Daraufhin erscheint eine Liste. Im linken Teil, da wo groß Variable drübersteht, findest du die Übersicht. Diese ist in Blocks eingeteilt, welche je nach Auswahl im rechten Feld erscheinen. Ein Block umfasst 20 Variablen. Gehe nun auf eine der Variablen, die du im rechten Feld siehst. Wähle eine Nummer aus der Liste; du kannst nach der Auswahl im unteren Teil bei Name eine Bezeichnung eingeben, indem du mit der Maus in dieses Feld klickst. Hast du nun alles ausgewählt und die Variable benannt, klickst du auf OK ganz unten.

    Du hast nun eine Variable ausgewählt, der weisen wir jetzt einen Wert zu. Du siehst im den ganzen Auswahlfeldern jeweils eine Überschrift stehen, insgesamt sind es drei. Die erste heißt im englischen Maker Choose Variable(s), die zweite heißt Set, die dritte Operand.

    Unter Choose Variable(s) kannst du dir eine Variable aussuchen, das haben wir gerade getan. Wir bleiben hier vorerst bei einer einzigen, was die andern Felder heißen erklär ich ein anderes Mal. ^^

    Unter Set findest du die Rechenoperationen, die dem Maker zur Verfügung stehen. Die erste, welche Set heißt, lässt eine Variable einen bestimmten Wert zuweisen. Die anderen vier Grundrechenarten kennst du aus dem Matheunterricht: addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren (+ - * /). Die Funktion Mod lassen wir vorerst offen.

    Im Auswahlfeld darunter, dem Operand- Feld, siehst du in der ersten Zeile ebenfalls ein Set stehen. Dahinter befindet sich ein Feld, wo du eine Zahl eingeben kannst. Hast du das erledigt, dann klickst du auf Ok unten.

    Glückwunsch, du hast einer Variable einen festen Wert zugewiesen. ^^ :

    Code:
    <> Variable Ch.: [0001 Name ZX] Set, 29
    Mit diesem Wert kannst du anschließend etwas berechnen lassen. Gehe nun wieder auf den Befehl Change Variable. Wähle oben zuerst wieder die von dir ausgesuchte Variable aus.

    Diesmal nimmst du aber unter dem Feld Set das Multiplikationszeichen *. Unter Operand -> Set setzt du den Wert 2. Danach abermals auf Ok klicken.

    Was macht nun der Maker? Ganz einfach, er multipliziert den aktuellen Wert der Variable 1, in meinem Fall 29, mit 2. Heraus kommt dann 58. Diese Variable hätte also nun den Wert 58 zugewiesen bekommen.

    So, ich denke, das sollte vorerst reichen. Eventuell editier ich hier noch mehr rein, aber das kann genauso gut jemand anderes im nächsten Post für mich übernehmen.

    Für Rechtschreib- und Logikfehler übernehme ich keinerlei Haftung.

    Geändert von cilence (29.10.2008 um 21:47 Uhr)

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