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Thema: Tutorials für das Construction Set

Baum-Darstellung

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  1. #15

    How not to do - Was man mit dem CS vermeiden sollte

    *mir schüchtern eine kleine Ecke such und anfang zu basteln*

    Bitte wenn erst am Ende oben verlinken. Ich werde wohl nicht alles auf einmal schreiben können. Und auch nicht wollen, aber vergessen werde ich es nicht, iiiirgendwann wird es vollbracht sein!

    Nach den spaßigen Erlebnissen des ersten Moddingversuches wollte ich mal eine Liste der Dinge machen, die man unbedingt vermeiden sollte.

    Falls es sowas schon gibt oder es als vollkommen überflüssig gesehen wird, bitte sagen. Aber mit Vorwarnung, damit ich meinen Text retten kann


    ---


    Was gibt es schöneres, man hat endlich das CS vor der Nase, halbwegs verstanden und kann seine Träume umsetzen! Neues Haus, neue Gegenstände, neue Zauber, alles kein Problem. Vielleicht will man es sogar mal veröffentlichen?

    So ging es mir am Anfang, voller Begeisterung und Elan, von Tutorial zu Tutorial und nach ein paar Tagen und gefühlten Ewigkeiten Arbeit die erste Ernüchterung: Scheiße, du hast da was gemacht, das auch unsaubere Mod genannt wird.
    Also mal angefangen zu lesen, viele nette Einträge, die meisten jedoch auf Englisch und irgendwie wieder sauber bekommen. Und doch, irgendwie bin ich alle paar Wochen wieder auf irgendetwas gestoßen, wegen dem ich Teile meiner Mod umschreiben musste. Auf Probleme, bei denen man eigentlich nur eins tun möchte: >_<
    Da das Construction Set bzw. Oblivion selbst mehr oder weniger Schuld an den Auswirkungen von Dingen ist, die man garnicht wirklich als "falsch" bezeichnen kann. Aber wie man es nennt ist dann auch egal, wenn das Spiel sich verabschiedet

    Deswegen möchte ich hier versuchen eine Liste der Dinge zu erstellen, die man unbedingt vermeiden sollte, wenn man mit dem Construction Set arbeitet (und sich selbst und anderen viele graue Haare ersparen will).



    - Unsaubere Mods -

    So eine Plugin-Datei ist eigentlich nichts anderes, als eine riesige Sammlung von Änderungen (und Ergänzungen) der normalen Obilvion-Spielewelt.
    Du willst ein Schwert dazu haben? Wird reingeschrieben.
    Du willst, dass ein Teller weiter rechts steht? Wird reingeschrieben.
    Du willst, dass ein NSC grüne Augen hat? Wird reingeschrieben.

    Zu Problemen kann es dann allerdings kommen, wenn mehr als ein Plugin verwendet wird. Denn es zählt immer nur die letzte Änderung, die geladen wird. Wenn ein Plugin einem NSC grüne Augen verpasst und ein anderes ihm einen Apfel ins Inventar legt, kann nur eins davon (ohne weitere Hilfsmittel, auf die ich hier nicht weiter eingehen möchte) im Endeffekt aktiv sein. Was in diesem Fall nun nicht weiter schlimm ist. Aber es könnte schlimm sein.
    Stell dir vor, du stehst in der Landschaft, betrachtest sie im CS, klickst hierhin und dorthin und verschiebst ausversehen einen Stein - nix großes. Aber es wird gespeichert. Diese Zelle und dieser Stein sind als geändert markiert. Und das in einem Plugin, das vielleicht nur an einer vollkommen anderen Stelle etwas vollkommen anderes ändern soll! Selbst wenn dieser Stein hinterher wieder haargenau an der gleichen Stelle liegt, ist es eine Änderung für das Spiel. Von der man alleine überhauptreingarnix bemerkt.
    Wenn nun aber ein anderes Plugin, in dieser Gegend, auch etwas ändert - beispielsweise die Bodenhöhe, weil es die Landschaft verschönert oder ein Haus baut, dann gibt es einen Konflikt. Einen vollkommen unnötigen und schwer zu erkennenden Konflikt. Je nachdem, was nun zuletzt geladen wird, kann es vorkommen, dass mitten in den Änderungen von Plugin b) eine einzige Zelle - die mit dem Stein aus Plugin a) - noch die alten Werte hat und Risse im Boden entstehen.
    Grundsätzlich sollte man also seine Erkundungstoren im CS nicht mit einem aktiven Plugin, das man auch speichern will, machen. Beim Rumstöbern in AI-Einstellungen, in Dialogen, in Zellen - viel zu schnell hat man etwas geändert, das man garnicht ändern will. Und will man doch etwas anfassen, etwa um Teile zu kopieren, bietet es sich an, die Zellen zu benutzen, die im Construction Set mit Warehouse anfangen. Hier können Konflikte genauso wie bei allem anderen entstehen - aber im Spiel wird man wohl nichts davon merken, da man diese Zellen normalerweise niemals betritt.

    Durch solche kleinen, ungewollten Änderungen, kann es zu schwerwiegenden Problemen mit anderen Plugins kommen. Deswegen sollte man seine Plugins immer darauf überprüfen und im Zweifelsfall säubern.

    Und wie geht das?

    Möglich ist es mit dem Construction Set selbst, allerdings sehr unkomfortabel.
    Wenn man ein Plugin lädt, hat man die Möglichkeit sich mit dem Knopf neben "Set as Active File" die Details anzusehen. Übersichtlich ist etwas anderes und bei den Bezeichnungen ist es garnicht so leicht, zu erkennen, was was ist. Deswegen bin ich damals gleich zu einem anderen Programm übergegangen: Tes4Edit.
    Dort kann man sich den Inhalt aller Plugins viel Übersichtlicher ansehen und gegebenenfalls unerwünschte Änderungen auch gleich löschen. Praktischerweise wird auch immer eine Sicherheitskopie von der geänderten Datei angelegt, aber sicher ist sicher - ehe man sein Jahresprojekt von irgendwelchen Dingen "befreit", kann auch eine eigene Sicherheitskopie nie schaden.
    Es gibt noch mindestens ein weiteres Programm, mit dem man Mods säubern (bzw. "cleanen") kann - und soweit ich gehört habe, vieles anderes auch: TES4Gecko. Dieses Programm kenne ich selbst allerdings noch garnicht.
    Der ConstructionSet Wiki Eintrag, der mir damals sehr geholfen hat und weitere Informationen hierzu bietet: Klick mich.
    Beide Programme können auch jeden Eintrag entfernen, der nur als geändert markiert ist, aber garnicht anders; zum Beispiel so ein Stein, der verschoben und dann zurückgestellt wurde und deswegen vollkommen überflüssig ist.



    - Gelöschte Referenzen -

    Ein Ärgernis, über das ich erst nach einer ganzen Weile eher durch Zufall gestolpert bin - und mich gleich mal ein paar Stunden Korrekturarbeit gekostet hat. Dadurch entsteht kein Fehler im laufenden Spiel, aber beim Beenden oder beim Laden eines Spielstands aus einer anderen Zelle kann es zu unserem heißgeliebten Crash kommen. Und zwar immer dann, wenn Teile des Originalspiels gelöscht wurden. Und wenn es nur ein kleiner Fels in der Landschaft war, sobald ein anderes Plugin ebenfalls irgendwie darauf zugreifen will, kommt es zum Absturz.

    Das lässt sich ja - wenn man es einmal weiß - ganz einfach vermeiden. Nichts löschen!
    Stattdessen neu rumschieben, auf Initially Disabled setzen oder beispielsweise unter dem Boden verstecken. Der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt, Hauptsache der Gegenstand bleibt vorhanden.



    - Recompile All -

    Das CS hat so seine Knöpfchen, die man besser nicht drücken sollte - und das hier ist einer davon! Im Scriptfenser findet man die Recompile All Option. Niemalsnicht drücken!
    Das bewirkt, dass alle Skripte neu compiliert werden - und als geändert in das Plugin geschrieben. Womit es mit so ziemlich und größtenteils allem inkompatibel ist, das irgendwas mit Scripten zu tun hat, zum Beispiel auch offiziellen Plugins. Einfach nie drücken.



    - Der Blackscreen-Bug -

    Spieler mit einer NVIDIA-Grafikkarte haben das Problem, dass sie in Innenräumen in denen Fog Near, Fog Far und Fog Clip Dist alle auf 0 stehen, einen komplett schwarzen Bildschirm bekommen können. Natürlich nicht schön. Es gibt Plugins, die das für alle Originalzellen beheben, indem sie - so alle 3 Werte 0 sind - einfach Fog NEar auf 0.0001 setzen. Schon kommt das nicht mehr vor.
    Wer also neue Interiors baut oder bestehende mit den 3 Werten auf 0 ändert, sollte daran denken, den ersten Wert auf 0.0001 zu setzen.
    Achtung: Das ist wirklich nur nötig, solange alle drei Werte sonst genau 0 sind!



    - Unsaubere Dialoge -




    - Dauerlaufende Skripte -

    Etwas, das die Performance unnötig beeinträchtigen kann: Skripte, die immer und immer wieder laufen. Ein Questscript läuft normalerweise alle 5 Sekunden, ein Objektscript in jedem Frame, solange der Spieler sich in der gleichen Zelle befindet und Skripte auf als Questobjekt markierten Dingen noch öfter! Da kann einiges zusammenkommen.

    Deswegen sollte man solche Skripe vermeiden, wann immer es möglich ist. Ein Skript, das einen Gegenstand hinzufügt und dann nie wieder gebraucht wird als Quest? Ganz einfach stopquest am Ende, statt einfach eine Variable zu setzen. Und immer überlegen, ob es nicht auch auf einem Activate-Block geht, oder einem Load-Block. Ob es wirklich GameMode sein muss. Ob man das nicht verhindern kann, falls man es nicht nochmal brauch. Ein guter Kandidat dafür wären auch Skripte, die man im Questverlauf nur einmal braucht. Solange es anders geht, sollte man es anders machen.



    - Bogen mit Reichweite 0 -

    Kurz und einfach: Keine Bögen mit Reichweite 0 erstellen. Das gibt einen Crash beim Ausrüsten.



    - PlaceAtMe -


    - Bestimmte Zellen
    - Achtung beim Kopieren von Dialogen
    - Lip Files gehen nicht mit dem neuen CS -> Erklärung zum parallelen nutzen des alten CS
    - Globale Variablen vermeiden, lieber Questvariablen nehmen
    - Kein PlaceAtMe
    - Nicht die Addtopic Funktion des Dialogfensters nutzen
    - MoveTo und SetPost im Schwimmen
    Geändert von Laulajatar (08.02.2009 um 02:24 Uhr)

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