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Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: 2D- Tutorial: Growlfs GIMP- Texturenkochbuch für n00bs

  1. #1

    2D- Tutorial: Growlfs GIMP- Texturenkochbuch für n00bs

    Suchworte: Textur, Texturen, dds, _n.dds, Normalmap, färben, Filter, Alpha, Gimp, DXTbmp, dxt, nif, Photoshop

    UPDATE 19.09.2006:
    In diesem Beitrag wird NIFskope 0.8.2 verwendet. Inzwischen ist die Version 0.9.3 raus mit teilweise dramatischen Änderungen, aber auch Erleichterungen im Handling.
    Details zur Verwendung findet Ihr in "NIF- Zaubereien mit NIFskope, Teil 5.



    In diesem Thread soll beschrieben werden, wie man Texturen für Oblivion mit kostenlos verfügbaren Programmen ändert bzw. neue erstellt.
    Der Beitrag wird sukzessive fortgesetzt, also bitte immer hier am Anfang nachschauen!
    (Es sei denn, es gibt eine maximale Beitragslänge.)

    Was ich hier für GIMP beschrieben habe, kann man sinngemäß auch mit Adobe Photoshop machen, GIMP ist halt die OpenSource- Variante und kann praktisch das gleiche.

    Ich versuche mich bewußt im Computer- BILD- Stil, da ich mir auch schon -zig Haare ausgerauft habe, wenn für den Autor bekannte Schritte einfach ausgelassen werden und der n00b dasteht und in die Tischkante beißt.

    Ich bin nämlich Volln00b, was Bildbearbeitung angeht, und habe alles, was ich hier zum Besten gebe, mir in den letzten 3 Tagen angeeignet.
    Da kriegt man im Internet schon die Krise, wenn man Infos sucht.


    Vorbemerkung

    Die 3dimensionalen Modelle sind in Oblivion als .nif- Dateien codiert.

    .nif- Dateien findet man im Ordner ..\meshes, wenn man die meshes.bsa entpackt hat (zu den Pfaden im Detail später noch etwas unter dem Kapitel "Vorbereitungen: der Zugriff auf die Dateien")

    Diese nifs enthalten nicht nur das eigentliche Volumenmodell, sondern auch die Informationen darüber, welche Texturen jeweils verwendet werden, welche Animationen stattfinden, die Kollisionsabfrage und wie die Physik- Engine arbeitet.

    Da es noch keinen brauchbaren Exporter gibt, um diese nifs zum Beispiel mit 3D Studio Max zu bearbeiten, bleibt derzeit für den ambitionierten Bastler nur die Option, die Texturen zu bearbeiten oder gar eigene zu erstellen.

    Die Texturen findet man nach Entpacken der textures.bsa mit identischer Baumstruktur der Dateien wie im Meshes- Ordner.

    Texturen haben die Dateiendung .dds.
    Das ist ein spezielles Bildformat, das gepackt mehrere Bildebenen, Farbkanäle und Mipmaps enthält.

    Zu fast jeder Textur gehört eine sogenannte Normalmap, erkennbar am gleichen Namen mit der Endung _n.dds . In dieser Datei sind die Lichteffekte der Texturen (im Alpha- Kanal) sowie die Höhen (im RGB- Kanal) für die jeweilige Textur codiert.
    Grob gesagt: die Volumeneffekte.

    Diese Normalmap kann man näherungsweise aus der Texturdatei erstellen, indem man spezielle Filter verwendet.

    Was brauchen wir an Zutaten?

    1. Viel freien Festplattenplatz (mindestens 10 GB) auf einer separaten Partition (also nicht unbedingt die Systempartition)

    2. Extrem viel Zeit und Elan

    3. Den BSA- Entpacker TES4bsa , Alternativ bei Downloadproblemen die Downloadseite (oberster Link)
    Details dazu in diesem Beitrag und Dank an Oxking.
    Zur Verwendung des Downloads siehe nächsten Beitrag Vorbereitung: der Zugriff auf die Dateien

    4. Das Freeware- Tool DXTbmp zum Entpacken und Packen der Textur- Dateien

    5. Das OpenSource- Programm GIMP 2.2.11 für Windows.
    GIMP entspricht im Funktionsumfang weitgehend dem bekannten Adobe Photoshop, kostet jedoch nichts.
    Ich empfehle gleich alle Tools mit downzuloaden und zu installieren. Die GTK muß vor der Installation von GIMP ausgeführt werden, die andren Tools anschließend.

    GIMP unbedingt einmal starten nach dem Installieren, da das Programm noch einige Usereingaben benötigt!

    6. Das DDS- Plugin für GIMP 2.x
    Damit lassen sich .dds- Dateien direkt öffnen, da einige Dateien auf den Ebenen bearbeitet werden müssen.

    Plugins werden in den Unterordner CDokumente und Einstellungen\Username\.gimp-2.2\plug-ins installiert, wenn Ihr keinen andren Ordner angebt. Trotzdem Readme beachten.

    7. Das Normalmap- Plugin für GIMP 2.x

    So, wenn das alles gesaugt und installiert ist, geht es los.
    Geändert von Growlf (09.03.2007 um 00:02 Uhr)

  2. #2
    Vorbereitungen: der Zugriff auf die Dateien

    Wer seine Datenordner .bsa schon entpackt hat, kann dieses Kapitel überspringen.

    Da wir ja Spieldateien ändern wollen, müssen wir erstmal an diese herankommen. BETHESDA hat nämlich die relevanten Dateien in gepackter Form als .bsa in Spiel gebracht.

    Diese .bsa müssen erstmal entpackt werden, um die entsprechende Verzeichnisstruktur zu erhalten.

    .bsa entpacken mit TES4bsa

    Wir defragmentieren also schon mal eine Partition mit ausreichend Platz (10 GB mindestens) und legen uns dann direkt auf dieser Partition einen neuen Ordner mod an.

    (Ihr könnt den Ordner nennen, wie Ihr wollt, aber machts nicht zu lang. Das werdet Ihr im nächsten Schritt nämlich bereuen.)

    Als nächstes entpacken wir den TES4bsa- Download und kopieren die TES4bsa.exe in den neuen Ordner mod.

    Dann gehen wir in den Oblivion- Installationsordner und suchen uns im Unterordner Data die Dateien Oblivion - meshes.bsa, Oblivion - misc.bsa und Oblivion- Textures - Compressed.bsa.

    Diese Dateien werden in den neuen Ordner mod kopiert.

    Erstmal zurücklehnen- das dauert eine Weile.

    Ist das geschafft, rufen wir die Windows- Eingabeaufforderung auf, also diese DOS- Box.
    Also Start > Ausführen und cmd eingeben, ENTER.

    In der aufpoppenden DOS- Box müssen wir uns zu unsrem neuen Ordner mod durchhangeln. (Deswegen sollte der auch keine seltsamen Pfade aufweisen.)

    Liegt der Ordner beispielsweise auf D:, müssen wir zunächst erst auf diese Partition kommen, indem wir D: eingeben und mit ENTER bestätigen.

    In den Ordner mod kommen wir, indem wir jetzt cd mod eingeben und mit ENTER bestätigen. Leerstelle nicht vergessen.

    Ihr seht jetzt Dmod> am Anfang der Zeile stehen (am "Prompt").

    Jetzt gehts ans Entpacken:
    Gebt Folgendes ein
    tes4bsa unpack "oblivion - meshes.bsa"
    und bestätigt mit ENTER. Beachtet die Leerstellen zwischen den Worten und dem Bindestrich und die Anführungszeichen!

    TES4bsa beginnt zu rattern und entpackt die .bsa in eine fein säuberliche Ordnerstruktur namens meshes.
    Hierin findet Ihr dann Eure 3D- Modelle als .nif- Dateien.

    Das gleiche ziehen wir sinngemäß mit den andren 2 .bsa- Dateien durch, wenn TES4bsa mit den meshes fertig ist.
    Beachtet dabei präzise die Schreibweise der Dateien.

    Am Ende schließen wir die DOS- Box, indem wir exit eingeben und mit ENTER bestätigen.

    .bsa entpacken mit BSAcommander
    Neuerdings gibt es das Tool BSAcommander, das das Entpacken unter Windows ermöglicht.


    So, nun hätten wir unsre entpackten Daten und können ans Werk gehen.

    (Sorry für die Neufassung der Anleitung, aber der Original- Thread erschien mir inzwischen etwas unübersichtlich.)

    Eins vorab zur Datensicherheit:

    Am besten legt man sich für die folgenden Experimente einen neuen Ordner an, wo man alle zu bearbeitenden Dateien reinkopiert.

    Ich hab das gleich im Ordner mod gemacht und den Unterordner bild genannt.

    Im Zweifelsfall hat man ja noch seine kopierten .bsa und kann notfalls überschriebene Originaltexturen in mod nochmal rekonstruieren, indem man die .bsa erneut entpackt.

    Da das aber zeitaufwendig ist, habe ich mir angewöhnt, zu bearbeitende Dateien nach bild zu kopieren und auch nach dem Öffnen sofort eine GIMP- Arbeitsdatei mit der Dateiendung .xcf anzulegen.

    Diese GIMP- eigenen Dateiformate .xcf lassen nämlich jeden Schritt auch nachträglich ändern.

  3. #3
    Hinweis: Alle Screenshots des Tutorials sind als progressive. jpg gepackt, mit Klick in das komprimierte Bild erhaltet Ihr die große Darstellung.
    ---------------------------------------------------

    Anmerkung: was mich hier reichlich 5 Stunden Niederschrift gekostet hat und den Einsteiger mindestens 1 Stunde an Übung und Nachlesen, ist inzwischen innerhalb von maximal 5 Minuten gemacht, wenn man die Schritte drauf hat.

    Diese Geschichte war mein erstes Experiment mit Grafikprogrammen, da ich die Farben der Kleidung in Oblivion, speziell für Frauen, schlichtweg übelst fand.

    Für diese Einsteigerübung brauchen wir nur ein Programm, was Maskierung ermöglicht. Beeinflussung von Alpha- Kanälen findet nicht statt, ebensowenig müssen wir die _n.dds ändern.

    Da wir aber frischgebackner GIMP- Besitzer sind, soll das Programm gleich mal zeigen, was es kann.

    Kreieren wir also eine knackige schwarze Lacklederhose für die Damenwelt. Das soll dann so aussehen:



    Ausgangsmaterial ist die nach chronischem Durchfall aussehende Geschnürte Lederhose.

    (Tipp: man kann sich einen guten Überblick über die Items verschaffen, indem man sich das Construction Set installiert und mal in Ruhe die Items anschaut.)

    Dazu kopieren wir die Datei ..\mod\textures\clothes\lowerclass\pants02m.dds nach ..\bild und öffnen sie anschließend mit DXTbmp.

    Mit Image > Send to Editor wird das Bild als .bmp an das Windows- Bordprogramm Paint weitergegeben. Von Paint aus speichern wir es gleich wieder als .bmp im Ordner bild. Meinetwegen als hose.bmp.

    Dieser kleine Umweg ist aus 2 Gründen nötig:
    - das GIMP- Plugin für .bmp stürzt gerne mal ab, wenn von DXTbmp direkt an GIMP übergeben wird
    - die .dds direkt in GIMP zu öffnen ist zwar möglich, aber produziert (vor allem beim Bearbeiten) riesige Dateien.

    DXTbmp lassen wir offen und minimieren es. Paint kann geschlossen werden.

    So, nun können wir unser neu gewonnenes .bmp mit GIMP öffnen.

    Das sieht dann so aus:



    Als erstes vergrößern wir mal die Arbeitsfläche von GIMP.
    Dazu maximieren wir das GIMP- Fenster hose.bmp... und gehen dann in das Menü Ansicht > Zoom und stellen auf etwa 200%, je nach Bildschirmgröße.
    Damit kann man an Details besser arbeiten.

    Das Arbeitsfenster namens The GIMP verschwindet leider automatisch in die Taskleiste. Für bestimmte Schritte muß man es halt dort wieder anklicken.

    So, nach diesem Vorgeplänkel endlich zur Sache. Das .bmp gehört sowieso uns, also können wir gleich loslegen.

    Was wollen wir machen? (Immer die wichtigste Frage.)
    1. Die Hose umfärben
    2. den Gürtel umfärben
    3. ein paar güldene Knöpfe draufpappen.

    Bringen wir also erstmal die Teile in Sicherheit, die nicht mit gefärbt werden sollen. Also Gürtel, Knöpfe und den Metallsticker.

    Wir legen also in unserm maximierten Fenster hose.bmp mit dem Menü Ebene > Neue Ebene eine... nun ja, neue Ebene an. Diese nennen wir meinetwegen 1 und achten drauf, daß sie die Vorlagengröße 512x512 Pixel hat sowie die Ebenenfüllart Transparenz.
    Da das alles so voreingestellt ist, dürfte es kein Problem geben.



    Genau so legen wir nun noch eine Ebene 2 an.

    Jetzt wird es Zeit für eine Speicherung: mit Datei > Speichern unter erscheint ein neues Fenster, wo wir Speicherort und Dateiart auswählen können. Ggf. muß der Baum erweitert werden, indem man die Pluszeichen davor anklickt.

    Wir speichern unsere Arbeit als hose.xcf in Form eines GIMP XCF Image ab.

    Nach jedem erfolgreichen Schritt sollten wir mit Datei > Speichern unsre Arbeit sichern.

    Damit wir uns nicht zwischen den neuen Ebenen verirren, rufen wir ein neues Fenster zur Ebenenverwaltung auf.
    Dialoge > Dock hinzufügen > Ebenen, Kanäle und Pfade



    Im neuen Fenster sehen wir dann untereinander die Ebenen 2, 1 und Hintergrund.



    In diesem Fenster klicken wir nun auf die Ebene Hintergrund, die wir ja als "Rohstoffquelle" brauchen. Denn arbeiten können wir nur in der jeweils aktiven Ebene, zuletzt war das die neu erstellte Ebene 2. Und die ist bisher leer.
    Die aktive Ebene färbt sich nun blau.

    Damit können wir wieder in unser großes Fenster gehen. Die richtige Ebene ist aktiv, und wir werden nun Gürtel und Designteile ausschneiden und auf die andren Ebenen kopieren, damit wir sie separat färben können.

    Wir holen uns das Fenster The GIMP von der Taskleiste in den Vordergrund und klicken auf das Icon Pfade erstellen und bearbeiten (oder drücken B).

    Der untere Teil des Fensters ändert sich jetzt, die Einstellungen werden so gewählt:
    - Bearbeitungsmodus Design
    - Polygonal anhakeln



    Der Mauszeiger ändert sich ebenfalls. Mit diesem neuen Cursor gehen wir ins Bild und legen eine Reihe von Punkten um den Gürtel.

    Wer sich verklickt, braucht nicht weinen, sondern kann im Fenster The GIMP den Bearbeitungsmodus anschließend auf Bearbeiten stellen und seine Punkte verschieben oder neue dazwischenfügen.



    Nun schließen wir die Auswahl im Fenster The GIMP, indem wir auf den Button Auswahl aus Pfad erzeugen klicken. Damit wird eine geschlossene Kurve erzeugt, die man nach Herzenslust füllen oder sonstwie verschandeln kann. Doch davon später, wir wollen ja nur kopieren.

    Wir aktivieren wieder unser großes Fenster und gehen ins Menü Bearbeiten > Kopieren.
    Dann aktivieren wir über das Ebenenfenster die Ebene 1 (wird blau unterlegt) und fügen in diese bisher durchsichtige Ebene mit Bearbeiten > Einfügen den kopierten Gürtel ein.

    Natürlich sehen wir davon nichts, da er automatisch an die gleiche Stelle platziert wird und auch noch die gleiche Farbe hat.

    Im Ebenenfenster erscheint jetzt eine neue Ebene namens Schwebende Auswahl. Dies bedeutet, daß das kopierte Bild noch nicht in die Ebene integriert wurde.
    In diesem Stadium kann man das Bild noch verformen und bearbeiten, allerdings sind keine weiteren Schritte möglich, bevor wir die Kopie mit Ebene > Ebene verankern fest eingefügt haben.
    Zum Einfärben können wir das ruhig tun, da wir ja die ganze Ebene färben werden.

    Wir gehen wieder zurück zu Ebene Hintergrund und wiederholen die Auswahl und das Kopieren für den Metallsticker. Diesen fügen wir in Ebene 2 ein, anschließend wird die schwebende Auswahl wieder verankert.



    Zurück zur Ebene Hintergrund.
    Zum Kopieren der Knöpfe wählen wir im Fenster The GIMP das elliptische Auswahlwerkzeug und ziehen damit eine Kreisauswahl um die Knöpfe am Bund.
    Wenn es mißlingt (die Auswahl setzt rechteckig an und wird diagonal aufgezogen), mit Bearbeiten > Rückgängig- elliptische Auswahl den Schritt annullieren und erneut probieren.

    Dann mit Bearbeiten > Kopieren die Auswahl in die Zwischenablage laden (bei vorgegebenen Auswahlen müssen wir nicht erst den Bogen schließen).

    Nun stellen wir fest, daß die Grundfarbe unsrer Knöpfe doch etwas anders ist als die des Metallstickers.
    Wir sollten die Knöpfe also separat färben, damit es paßt.

    Wir legen also flugs eine neue Ebene 3 an (Ebene > neue Ebene, Transparenz, 512x512 Pixel, siehe oben) und fügen das kopierte Bild dort ein.

    Ebene verankern, und wir bemerken, daß Ebene 3 irgendwie zwischen Hintergrund und Ebene 1 gerutscht ist.
    Das macht gar nichts: mit den Pfeil hoch- Buttons in dem Ebenenfenster schieben wir sie ganz nach oben.



    Jetzt stimmt die Reihenfolge wieder, und wir kopieren den 2. Metallknopf auch nach Ebene 3.
    Verankern und- speichern! (Kann man auch öfter machen, erspart Enttäuschungen.)

    Nun gehts- endlich!- ans Einfärben.

    Wir wählen im Ebenenfenster zuerst die unterste Ebene Hintergrund und gehen dann im großen Fenster hose.xcf in das Menü Filter > Farben > einfärben.

    Hier wählen wir eine passende Farbe aus, in dem Falle ein dunkles Grau.

    Diese Farbe müssen wir erstellen, da nicht in der Vorauswahl. Wir klicken also im neuen Fenster auf den Button Benutzerdefinierte Farbe und wählen ein dunkles Grau aus. Zweimal mit OK bestätigen, und unsre Ebene ist komplett dunkelgrau umgefärbt.
    Wenn die Farbe zu dunkel ist, mit Bearbeiten > Rückgängig: einfärben den Schritt rückgängig machen und mit hellerer Farbe wiederholen.

    So siehts dann aus:



    Speichern.

    Jetzt färben wir Ebene 1 (Gürtel). Also diese Ebene aktivieren.
    Da der Gürtel schon recht dunkel ist, kommen wir hier mit simplem Einfärben nicht weiter und müssen tiefer in die Trickkiste greifen.

    Dazu rufen wir im Menü Filter > Farben > Filterpaket... auf.

    Im neuen Fenster Filterpaket Simulation hakeln wir die Auswahlfenster Farbton, Sättigung und Wert an.

    Die neu aufgehenden Fenster legen wir so, daß wir die Übersicht behalten, und verändern zunächst im Fenster Farbton Variationen die Farbe nach Rot. Die Vorschau im Fenster Filterpaket Simulation verändert sich entsprechend.

    Wir verändern Farbton, Sättigung und Wert solange, bis uns die Vorschau angemessen erscheint (mit dem Regler "Gröbe" kann man die Steigerung der Farbstufen variieren) und klicken dann auf OK.

    Ergebnis (ich hab die Einfärbung schon vorweggenommen):



    Speichern.

    Nun gehen wir in Ebene 2 und machen dieses Spielchen mit dem Metallstück, anschließend färben wir in Ebene 3 die Knöpfe.

    Sollte es nicht funktionieren, muß man in der jeweiligen Ebene mit Auswahl > Alles erst die gesamte Ebene auswählen.

    Jeweils speichern nicht vergessen. Ein Absturz ruiniert sonst alles. Und beim ersten Mal dauerts noch lange...

    Am Ende haben wir dieses tolle Bild erzeugt:



    Speichern- dies ist das Endprodukt, welches wir aber jederzeit ebenenweise nachbearbeiten können!

    Jetzt setzen wir das Bild wieder in ein .bmp um, indem wir mit Datei > Speichern unter diesmal Microsoft Windows Bitmap wählen. Als Name wählen wir meinetwegen hose1.bmp .

    Die folgende Abfrage wird ignoriert und auf Exportieren geklickt:



    Damit wären wir zurück bei einer .bmp- Datei.

    Und jetzt kommt der Kunstgriff, für den ich ewig gebraucht habe und der zahllose schlaflose Nächte erspart:

    Dieses hose1.bmp bauen wir jetzt in die ursprüngliche .dds ein, indem wir DXTbmp von der Taskleiste wieder maximieren und das Ausgangsbild erneut an Paint senden (siehe oben).
    Es entsteht ein virtuelles norm.bmp. Kackbraun wie gehabt.

    Wir öffnen unsre neu erstellte hose1.bmp aus dem Ordner ..\bild (wo sie hoffentlich hingeraten ist) mit Paint (!), gehen in diesem 2. Paint- Fenster auf Bearbeiten> Alles markieren und anschließend Kopieren

    Dann rufen wir das erste Paint- Fenster mit der norm.bmp auf, fügen unser Bild mit STRG +V ein und speichern (nicht speichern unter!).

    Das virtuelle wird also mit unserem .bmp ersetzt.

    Dann öffnen wir wieder DXTbmp und gehen in Image > Reload after Edit.

    Damit wird unser Bild in die vorhandne .dds eingeschrieben.

    Zum guten Schluß wird das Ganze als pants02m_mod.dds gespeichert, und zwar unverändert als DXT1 opaque 512x512 .

    Dazu ruft man in DXTbmp File > Save as > DDS Texture auf und beläßt die Voreinstellung der originalen Datei, die man solcherart modifiziert hat.



    Puhhh! *schweißabwisch*
    Wir sind aber gleich fertig.

    So, wir haben unsre erste eigene .dds erstelLt. Gratulation! Tusch! Fanfare!

    Jetzt müssen wir das Bild nur noch einbauen.

    Für einfache Ansprüche reicht es, die originale Textur zu ersetzen. Zwar laufen dann auch NPC in "unseren" Klamotten rum, aber diese Hose haben wirklich nur sehr wenige an.

    Dazu müssen wir die Textur im richtigen Pfad unterbringen. Im Falle unserer Hose müssen wir also im Spieleordner (!) einige neue Ordner erstellen, die dann so aussehen:

    ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Textures\clothes\lowerclass .

    Also bis zu letzterer Ebene neue Ordner erstellen, falls noch nicht vorhanden.

    Dorthinein (in lowerclass) kopieren wir jetzt unsre pants02m_mod.dds und benennen sie in pants02m.dds um.

    Also nicht in den Ordner kopieren, wo wir unsre .bsa hineinentpackt haben !

    So, und jetzt Spiel starten, Hose anziehen und staunen.

    TIPP: Wenn Du die Hose nur mit der "alten" Textur siehst, hast Du Deine .bsa im Spieleordner nicht entpackt oder nicht weggesichert.
    Oblivion greift in diesem Falle standardmäßig auf die in den .bsa gepackten Dateien zu.

    Man teilt Oblivion die neuen Texturen mit, indem man z.B. die neue Hose mit folgender Zeile in die ArchiveInvaliditation.txt einträgt:

    textures/clothes/lowerclass/pants02m.dds

    Falls nicht vorhanden, eine entsprechende Textdatei im Spieleordner ..\Oblivion anlegen und diese Zeile dort reinschreiben.


    Hat man die Hose noch nicht, sollte man einige Banditen plätten, die tragen öfters mal die Geschnürte Lederhose bei sich. Oder mal bei der Schneiderin im Marktviertel der Kaiserstadt vorbeischaun.

    Komplexer wirds, wenn man die Hose als neues Item einbauen möchte. Dazu lest bitte den 2. Beitrag in diesem Tutorial.
    Dort wird beschrieben, wie man eine eigene Waffe einbindet. Das sollte mit Kleidungsstücken gleichermaßen funktionieren.

    -------------------------------------------------------------

    Dieses Tut soll ein Dank für alle sein, die mir bisher geholfen haben. Gruß an die Fans und Modder von Oblivion, Gruß an die Macher eines genialen Spieles!

    Und last not least: Thanks to ImageShack for Free Image Hosting

  4. #4
    Hinweis: Alle Screenshots sind als progressive. jpg gepackt, mit Klick in das komprimierte Bild erhaltet Ihr die große Darstellung.

    ---------------------------------------------------------

    So, heute gehts an Eingemachte.
    Wir werden uns diesmal etwas Anspruchsvolleres vornehmen: eine komplette neue Textur, basierend auf einem vorgegebenen 3D- Modell (das wir ja immer noch nicht ändern können).

    Ziel sind ein paar heiße Fell- Höschen für unsre Abenteurerin.

    Eines vorweg: ich hab mit irgendeiner Mod die oben- ohne- Texturen gekriegt und muß daher nur die Hosen bearbeiten.
    Wer nicht dieses Glück hatte, kann
    a) die Nude Mod saugen oder
    b) das Oberteil entsprechend bearbeiten.


    Am Ende soll die fertige Textur so aussehen:





    So, jetzt nicht mäkeln: ist nur zum Üben und zum Nachvollziehn, wie es gemacht wird.

    Vorlage ist die Datei ..\Data\textures\characters\imperial\female\underwear.dds.
    Diese Datei kodiert normalerweise die Unterwäsche unsrer Heldin, die wir aber mangels Erotik einer bessren Verwendung zuführen. Bei dieser Vorlage ergeben sich kaum Probleme mit der Abwicklung des 3D- Modells in die Fläche, weswegen sie zum Üben besonders geeignet ist.

    Die Datei kopieren wir aus dem Ordner, wohin wir die Spiele- Dateien entpackt haben, erstmal in unsern Arbeitsordner bild.Und die dazugehörige underwear_n.dds, die für die Volumen- und Lichteffekte zuständig ist, auch gleich mit.

    Wie bereits besprochen, wird die underwear.dds erstmal mit DXTbmp geöffnet und die Bilddatei an den Editor Paint weitergegeben. In Paint speichern wir die temporäre Datei als underwear.bmp (24bit) in unsern Arbeitsordner bild.

    Dann wird Paint geschlossen, DXTbmp minimiert.

    Nun starten wir GIMP und öffnen die erstellte underwear.bmp. Fenster maximieren und Ansicht auf 200% zoomen. Ebenenfenster öffnen (Dialoge > Dock hinzufügen > Ebenen, Kanäle und Pfade), falls nicht schon vorhanden.
    Die Datei als underwear.xcf im Arbeitsordner speichern.

    Diese Ebene Hintergrund, über die wir nun verfügen, dient nur als Schnittmuster und wird am Ende entfernt. Daher reicht eine .bmp als Vorlage völlig aus.

    Nun sehen wir die klassische, reizlose Unterwäsche- Textur, die Bethesda den leidgeprüften Mädels in Oblivion verpaßt hat.
    Da wir aber ein Fell- Höschen, passend zu den Stiefeln, basteln wollen, bieten sich natürlich die Fellstiefel als Lieferant der neuen Texturen an.

    Wir finden die Stiefel im Ordner ..\data\textures\armor\fur\f\boots.dds. Die boots.dds kopieren wir wieder in unsern Arbeitsordner bild.

    Jetzt kommt erstmalig das DDS- Plugin für GIMP ins Spiel:
    Mit Datei > Öffnen suchen wir diese Datei auf und öffnen damit ein neues GIMP- Fenster namens boots.dds. Dieses Fenster wird uns als Rohstoffquelle dienen.

    Zwischenschritt: Die Erzeugung von nahtlosen Texturschnipseln (Pattern)

    Zum Füllen unserer geplanten Fellhose könnten wir natürlich Bereiche der boots.dds kopieren und unsere underwear.xcf nach und nach damit zutexturieren, das Ganze dann zuschneiden und mit Retusche- Werkzeugen anpassen.

    Einfacher und eleganter ist die Verwendung von Pattern. Das sind Texturen, die sich kacheln lassen, um auch größere Flächen damit zu füllen.

    Mit GIMP kann man solche Pattern sehr leicht selber erzeugen. Da die Pattern- Vorlagen in GIMP beschränkt sind und das Angebot im Internet mal grob gesagt miserabel ist, kommt uns das sehr entgegen.

    Wir müssen uns aus unsrer Vorlage boot.dds nun ein paar passende Bereiche aussuchen. Hier wird man experimentieren müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

    Wir gehen also ins Fenster boot.dds und holen uns das Fenster The GIMP in den Vordergrund. Hier klicken wir auf den Button Einen rechteckigen Bereich auswählen und erzeugen mit gehaltener SHIFT- Taste eine quadratische Auswahlfläche maximaler Größe über einen gleichartigen Hintergrund.

    Das sieht dann so aus:



    Dieses Quadrat müssen wir nun in ein Pattern wandeln.
    Dazu erzeugen wir in irgendeinem GIMP- Fenster mit Datei > Neueine neue Datei mit 128x128 Pixeln Größe. In diesem neuen Fenster Namenlos legen wir eine neue Ebene 1 mit der gleichen Größe und Transparenz als Ebenenfüllart an.
    In diese Ebene 1 kopieren wir nur unsere Auswahl aus dem Fenster boot.dds.

    Wir erhalten eine Schwebende Auswahl, die wir noch auf 128x128 Pixel bringen müssen.

    Dazu gehen wir im Fenster Namenlos auf das Menü Ebene > Ebene skalieren und lassen im neuen Fenster die Vorauswahl so, wie sie ist (nämlich der Größe unseres ausschnitts entsprechend). OK. Dann das Gleiche nochmal, diesmal stellen wir 128x128 Pixel ein (Breite und Höhe sind verbunden und werden proportional verändert, solange mal das Kettensymbol dahinter nicht deaktiviert). Mit OK bestätigen, und wir erhalten dieses Bild:



    Die Schwebende Auswahl nun noch mit Ebene > Ebene verankern auf Ebene 1 befestigen.


    Jetzt müssen wir den neu erstellten Fellschnipsel kachelbar machen.

    Dazu gehn wir im Fenster Namenlos auf Filter > Abbilden> Nahtlos machen. Nach Klick darauf wird die Textur so umgebaut, daß sie flächig zum Füllen verwendet werden kann.

    Mit Glück klappt das auf Anhieb, wenn nicht, löschen wir Ebene 1, erstellen sie neu und kopieren eine neue quadratische Auswahl aus boots.dds hinein. Größe anpassen und erneut nahtlos machen.

    Besonders bei mehrfarbigen Vorlagen muß man schon ein wenig Gefühl und Experimentierfreude mitbringen. Aber das Ergebnis rechtfertigt den Aufwand.

    Ist das Ergebnis zufriedenstellend, d.h. keine dunklen Ränder drumrum oder andre Auffälligkeiten, können wir das neue Pattern direkt unsrer Vorlagenliste hinzufügen.
    Dazu Skript- Fu > Auswahl > Zu Muster ausführen und im neuen Fenster der seslbsterstellten Pattern einen aussagekräftigen Namen und ein ebensolches Kürzel geben.

    Ich habe es Fell weiss 2 128x128 genannt rsp. fellweiss2.



    Klick auf OK führt die Automatik aus und fügt unser neues Pattern der Vorlagenliste von GIMP hinzu.

    Jetzt können wir mal testen, was das geworden ist.
    Das Fenster Namenlos können wir ohne Speichern schließen und öffnen eine neue Datei mit meinetwegen 600x600 Pixel.
    Dort mit Auswählen > Alles die gesamte Ebene markieren und dann das Fenster The GIMP in den Vordergrund holen.

    Dort klicken wir auf den Button Mit einer Farbe oder einem Muster füllen und wählen unten Muster und Ganze Auswahl füllen. Klick auf das kleine Musterbild ermöglicht die Auswahl aUS den Vorlagen, hier sollte unsere neue Pattern schon voreingestellt sein.

    Wir gehen nun in das neu erstellte Fenster Namenlos (600x600 Pixel) und klicken, halten und ziehen die linke Maustaste ein Stückchen.
    Nach Loslassen wird die Auswahl mit unsrer Pattern gefüllt.

    Das sieht nun erstmal nicht berauschend aus:



    Die "Nahtlos machen"- Automatik hat halt den Nachteil, daß sie die Ränder der Pattern adaptiert und damit Stuktur verlorengeht. Da wir eine große Pattern erstellt haben (mit 128x128 immerhin ein Sechzehntel der Vorlage underwear), fällt das Randmuster aber kaum auf.
    Ganz im Gegenteil, es kann sogar interessante Effekte erzeugen. Hier darf man ruhig experimentieren, denn der gesamte Teil "Pattern erzeugen" kann jederzeit in einem neuen Fenster wiederholt werden.

    So. Das Gleiche ziehen wir jetzt nochmal durch, und zwar mit einem der braunen Lederbereiche genau in der Mitte der Auswahl, so daß wir eine neue Pattern fellweissrot erstellen.
    Achtung: hier kann es beim Nahtlosmachen zu akuten Anfällen von Haareausraufen kommen. :-)
    die ansicht in unserm Testfenster Namenslos überprüfen, indem wir mit Bearbeiten> Rückgängig: Füllen das weiße Fellmuster entfernen und nun unser neues weißrotes einziehen.



    Geschafft?

    Dann geht es endlich ans Texturieren.

    Das Fenster Namenlos können wir ungespeichert schließen, ebenso das Fenster, wo wir die Pattern erstellt haben.

    Auf zum Texturieren.

    Wir nehmen uns wieder unser Fenster underwear.xcf her und erstellen eine neue Ebene 1, 512x512 Pixel, Transparenz.

    Dann klicken wir im Fenster The GIMP den Button Pfade erstellen und bearbeiten an, hakeln dort Design und Polygonal an und gehen wieder in unsre neu erstellte Ebene 1 (Auswahl im Ebenenfenster, dort immer mal vergewissern, daß man auch in der richtigen Ebene arbeitet).

    Wir legen eine polygonale Auswahl, indem wir etwas nach innen versetzt die Konturen der ganzen Hose nachklicken.
    Fehler beim Setzen der Punkte können am Schluß des Pfaderstellens im Fenster The GIMP mit Anhakeln von Bearbeiten korrigiert werden, indem man die Punkte verschiebt oder neue dazwischensetzt.

    Wir schließen die Auswahl durch Anklicken des Buttons Auswahl aus Pfad erzeugen in The GIMP und wählen dann dort den Füllmodus- Button. Wir nehmen unsre Fell weissrot- Pattern und achten drauf, daß Ganze Auswahl füllen angehakelt ist.

    Maus in die Füllung, linksklicken, halten und ziehn, fertig ist unsere 1. Texturebene.



    Mit Auswahl > Aufheben entfernen wir den lästigen Umriß.

    Speichern.

    Jetzt erstellen wir eine neue Ebene 2. Ebenfalls Vorgabegröße, also 512x512 und Transparenz.

    In dieser Ebene ziehen wir 2 Fellränder an der oberen und unteren Kante der Hose.

    Erstmal oben:
    Pfadewerkzeug auswählen, Design und Polygonal nicht vergessen anzuhakeln und eine obere Auswahl anlegen. Dabei sollte die Auswahl die Texur der Ebene 1 und den Rand der Hose von der Ebene Hintergrund etwas überlappen. Diese Auswahl wird mit Fell weiß 2 128x128 gefüllt, der Rand entfernt und abgespeichert.



    Dann die unteren Ränder der Hose nachziehen (ebenfalls in Ebene 2), gleichartig füllen und abspeichern.

    Einen Zwischenschritt seht Ihr hier:



    Als letzten Schritt entfernen wir die Ebene Hintergrund im Ebenenfenster mit Rechtsklick darauf Ebene löschen.
    Da wir aber für die Erzeugung der Normalmap einen Hintergrund brauchen, erstellen wir einen neue Ebene Hintergrund (oder 0 oder sonstwie), und wählen diesmal Weiss als Ebenenfüllart.

    Dann wird diese Ebene, falls noch nicht richtig liegend, im Ebenenfenster mit den Pfeilbuttons ganz nach unten geschoben.

    Abspeichern e voila.

    So siehts aus, wenn wir noch nicht nervlich zerrüttet sind:



    Nun erzeugen wir eine underwear_mod.bmp durch Datei > Speichern unter. Die Warnung übergehen wir mit Exportieren.

    GIMP kann jetzt minimiert werden (wir brauchen es noch), die neue .bmp wird mit Paint geöffnet. Dort Bearbeiten > Alles markieren anklicken und dann auf Bearbeiten > Kopieren gehen. So stehen lassen.

    Wir maximieren unser in der Taskleiste dahindümpelndes DXTbmp und übergeben die noch aufgerufene underwear.dds mit Image > Send to Editor an Paint.

    Im neu geöffneten Paint- Fenster sehen wir eine markierte, virtuelle Datei, in die wir einfach mit STRG+V unser schon in der Zwischenablage befindliches Bild einfügen.

    Dieses Bild wird nun mit Datei > Speichern (nicht "Speichern unter"!) fixiert und dann wieder DXTbmp aufgerufen.
    Wir holen uns die neue Bitmap mit Image > Reload after Edit und haben unsere neue Datei in das Original eingeschrieben.

    Mit File > Save as > DDS Texture wird unsere neue Textur als DXT1 (so wie voreingestellt) als underwear_mod.dds abgespeichert.

    So, erster Teil geschafft. Tusch, Applaus, Erholung.

    Gleich gehts weiter mit der Erzeugung der passenden _n.dds .

  5. #5
    Hinweis: Alle Screenshots sind als progressive. jpg gepackt, mit Klick in das komprimierte Bild erhaltet Ihr die große Darstellung.

    Die Krönung unsrer Arbeit: die Erstellung der Normalmap

    Um unsrer neue erstellten Textur noch einen plastischen Effekt zu verleihen, müssen wir eine sogenannte Normalmap erstellen.
    Das sind diese Dateien, die in unsrem Texturenordner auf _n.dds enden. Die Normalmap ist allerdings nur der Textur- Anteil der _n.dds (die zusätzlich noch einen Alphakanal enthält, der für den Glanz zuständig ist).

    Wie eine solche Datei prinzipiell aussieht, kann man sich zum bessren Verständnis mal mit DXTbmp anschauen, indem man eine beliebige solche _n.dds öffnet.

    Man sieht dann zentral eine hellblaue Fläche, die wie ein blaues Negativ der bunten Textur wirkt. Das sind die mit einem speziellen Normalmap- Filter bearbeiteten RGB (=Farb-) Kanäle.

    Rechts oben im kleinen Fenster ist der sogenannte Alpha- Kanal als Miniaturvorschau zu sehen. Dieser kann bei Hauttexturen reinweiß sein, bei Texturen mit Lichteffekten (z.B. Kleidung) erkennen wir dezente weiße oder graue Schatten auf schwarzem Hintergrund.

    Im oberen Rahmen des DXTbmp- Fensters sehen wir schließlich die Informationen zum verwendeten DXT- Format.
    Wir erkennen beim Öffnen von Spieledateien, daß es nur 2 Varianten gibt:

    Hauttexturen werden als DXT1 ohne Alpha- Kanal gespeichert, die andren als DXT5 mit Alpha- Kanal.

    Am einfachsten ist es, beim Basteln einer eignen Textur mal die originale Normalmap aus dem Spiel aufzumachen und sich anzuschaun, wie die aussieht und in welchen DXT- Format sie vorliegt. Das erspart später viel Grübelei.


    Um sich vorzustellen, wofür eine solche Normalmap gut ist, muß man folgendes wissen und verinnerlichen:

    Die hellblaue RGB- Fläche enthält die Daten für Höhen und Tiefen Eurer zugehörigen Textur.

    Der Alpha- Kanal dagegen enthält die Informationen über die Lichteffekte,
    legt also fest, ob eine Textur reflektiert oder stumpf aussieht, ob Glanzlichter wie bei Fellspitzen oder diffuse Reflexionen wie bei einer metallischen Oberfläche entstehen.

    Natürlich sind die Möglichkeiten der räumlichen Verarbeitung solcher Informationen in Eurer Grafikkarte begrenzt: mit einer Normalmap läßt sich keine größere optische Tiefe erzeugen. Was also nicht im 3D- Modell drinsteckt, kann man auch mit der Normalmap nur begrenzt ausbügeln.

    Und das Schönste an der ganzen Sache: mit DXTbmp können wir in aller Ruhe RGB- Kanal (Höhen) und Alpha- Kanal (Lichter) separat erstellen und dann zusammenfügen.


    Die Anwendung des Normalmap- Filters

    Beginnen wir mit dem RGB- (Farb) Kanal.

    Wir öffnen mit GIMP unsre im letzten Kapitel erstellte underwear.xcf, also die Arbeitsdatei, in der die einzelnen Ebenen gespeichert sind.
    Für eine abgestufte Darstellung der Höhen unserer Textur ist es nämlich sinnvoll, ebenenweise den Normalmap- Filter mit unterschiedlichen Einstellungen auszuführen.
    Eurer Experimentierwut sind dabei keine Grenzen gesetzt- im Spiel wird sich zeigen, was Eure Versuche tatsächlich wert sind. Und notfalls macht mans schnell nochmal.

    Als erstes maximieren wir das Fenster underwear.xcf und zoomen auf formatfüllende Größe.

    Dann aktivieren wir im Ebenenfenster von GIMP die unterste Ebene Hintergrund und wählen aus dem Menü Filter > Abbilden > Normalmap...

    Es erscheint ein neues Fenster, in dem die Einzelheiten der Normalmap eingestellt werden können:



    Hier lassen wir alles auf Voreinstellung:
    - Filter 4x4
    - Minimum Z 0,00000
    - Height Source: Average RGB
    - Alpha Channel: unchanged
    - Conversion: None
    - DU/ DV Map: none,

    lediglich Scale setzen wir auf 0,00000 , denn diese Ebene ist ja quasi die Hautebene und hat keine Erhöhungen.

    Mit OK wird der Filter gestartet, als Ergebnis erhalten wir eine hellbaue durchgehende Fläche hinter unseren andren Ebenen.



    Ihr solltet Eure Arbeit nun als underwear_n_mod.xcf sichern, falls Euch zwischendurch was abstürzt.

    Als 2. Schritt aktivieren wir unsere Ebene 1 im Ebenenfenster und rufen erneut den Normalmap- Filter auf. Gleicher Pfad wie oben, nicht "Normalmap wiederholen" anklicken, sonst läuft der Filter mit den gleichen Einstellungen nochmal durch.

    Diesmal stellen wir im Filter- Fenster
    - Scale: 8,00000
    - Conversion: Max RGB
    ein und aktivieren den Button 3D Preview.
    Das neue Vorschaufenster sollte noch ein paar Lichtfarben erhalten (ich habe rot und gelb verwendet), dann könnt Ihr eine Vorschau des Ergebnisses sehen, indem Ihr mit gehaltener Maustaste das Vorschaubild kippt.



    Ist dies genehm, mit OK den Filter ausführen und unser Ergebnis speichern.

    Genauso verfahren wir mit Ebene 2, nur wird hier
    - Scale: 14,0000
    eingestellt, da diese Schicht (Fellrand) ja höher als die eigentliche Basistextur von Ebene 1 erscheinen soll.



    Ausführen, speichern.

    So, wir haben nun den ersten Teil unsrer Normalmap fertiggestellt und können dieses Bild als Microsoft Windows BMP Bild, also als .bmp, exportieren. Der Name wäre dann automatisch underwear_n_mod.bmp



    Jetzt gehts an den Alpha- Kanal.

    Das Fenster können wir nun schließen und öffnen erneut unsre underwear.xcf mit GIMP.

    Der Alpha- Kanal ist in unserem Falle nichts weiter als ein Graustufenbild, wobei Weiß für maximale Reflexion und Schwarz für keine Reflexion von Umgebungslichtern steht.

    Wir müssen also unser Bild derart umformen, daß entsprechende Grautöne mit Weiß oder Hellgrau an den Stellen enstehen, die später Reflexe erzeugen sollen. Auf deutsch also: Farbfilter anwenden.

    Auch hier macht sich das ebenenweise Bearbeiten gut- der klare Vorteil eines Speicherns als .xcf .

    Als erstes müssen wir den Hintergrund schwarz umfärben, denn diese Hautebene soll ja keinerlei Reflexe erzeugen.
    Wir wählen also die Ebene Hintergrund aus und holen uns das Fenster The GIMP.
    Dort gehen wir in den Bereich Vorder- und Hintergrundfarben.
    Standardmäßig sollte Schwarz als Vordergrundfarbe aktiviert sein. Falls nicht, durch langes Klicken auf dieses Vordergrundzeichen die Auswahl aufrufen und entsprechend Schwarz einstellen.

    Wir gehen zurück ins Fenster underwear.xcf und klicken Auswählen > Alles. Dann wieder ins The GIMP- Fenster, um dort den Button Mit einer Farbe oder einem Muster füllen anzuklicken.

    Hier wählen wir im unteren Teil Füllart: VG- Farbe (vordergrund) und Ganze Auswahl füllen.



    Maus ins Fenster underwear.xcf führen, klicken und gedrückt ziehen. Schon färbt sich die gesamte Ebene schwarz. Hierzu gibts kein Bild. :-)

    Wir speichern diesen Schritt als underwear_n_mod_alpha.xcf.

    Nun zur Ebene 1. Hier müssen wir Farbfilter verwenden, denn ein Durchfärben bringt uns ja nichts.

    Dazu benutzen wir Filter > Farben > Kanalmixer... und stellen die Regler anhand der Vorschau so ein, daß die braunen Fellanteile sehr dunkel und die weißen leicht hellgrau erscheinen. Dabei Monochrom anhakeln.
    Ruhig ein bißchen rumspielen, man kann alles rückgängig machen, wenns danebengeht. (Bearbeiten > Rückgängig:..)



    Mit OK wird der Filter ausgeführt und das Ergebnis kann bewundert werden. Beachtet nur, daß der Farbton nicht zu hell wird, sonst sieht Euer Fell wie Metall aus.Es sollte eben grade ein Hauch von Grau sichtbar sein.

    Speichern.

    Sinngemäß verfahren wir mit Ebene 2.

    am Ende haben wir folgendes:



    Ja, und das wars auch schon. Wir speichern unser Ergebnis für evtl. Nacharbeiten nochmal als underwear_n_mod_alpha.xcf und dann als underwear_n_mod_alpha.bmp

    Der Zusammenbau der Normalmap.

    GIMP können wir beenden- das Programm hat seine Schuldigkeit getan.

    Wir aktivieren bzw. starten nun DXTbmp und öffnen unser underwear_n_mod.bmp.
    Blau auf weiß können wir nochmal unsere Arbeit bewundern.
    Doch noch fehlt der grade erstellte Alpha- Kanal. Das weiße Fenster rechts oben würde bedueten, daß unser ganzes bild maximal reflektiert und einen Metallic- Look bekommt.

    Also importieren wir unseren grade erstellten Alpha- Kanal underwear_n_mod_alpha.bmp unter Alpha > Import Alpha Channel .
    Die Warnung ignorieren wir.

    Ergebnis:



    ich habe ein paar Texturfehler drin, das macht aber für das Beispiel nichts aus. Liegt an meiner Pattern und muß bei Euch nicht so aussehen.

    Dieses Kunstwerk speichern wir nun mit File > Save as > DDS Texture im Format DXT5 als underwear_n_mod.dds.
    DXTbmp schließen.

    Und das wars auch schon fast:


    Wir gehen in unseren Arbeitsordner bild und kopieren/ einfügen dort unsre neu erstellten Dateien. Die Kopien nennen wir entsprechend um:

    underwear_mod.dds zu underwear.dds
    underwear_n_mod.dds zu underwear_n.dds

    Damit ersetzen wir (nach Sicherung) die Originale im Spieleordner ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\textures\characters\imperial\female bzw. erstellen diese Ordner, falls noch nicht vorhanden, und kopiren unsre Dateien hinein.

    Spiel starten, Hose/ Rock ausziehen und staunen! Als männlicher Char hat man an dieser Stelle natürlich Pech gehabt. :-))

    Sollte jetzt jemand (wie ich) feststellen, daß er seiner Dame eine Plastiktüte bzw. Metalldose angezogen hat, ist der Alpha- Kanal zu hell gewesen.

    Zur Verbesserung müssen wir also unser underwear_n_mod_alpha.bmp nochmal nachbearbeiten. Gut, daß wir alles gespeichert haben!

    Also GIMP starten, die Datei nochmal laden und dann mit Filter > Farben > Abbilden > Einfärben... das Tool für die Graustufenbearbeitung aufrufen. Dort wird im linken (!) Fenster so an den Reglern gedreht, daß das Bild nahezu schwarz mit einigen dezent hellen Anteilen ist.

    OK, und so abspeichern.

    Diesen neuen Alpha- Kanal müssen wir wieder importieren. Wir können also unsre schon erstellte underwear_n.dds mit DXTbmp aufrufen und den Kanal neu importieren, oder wir machen es wie gehabt und bauen die _n.dds aus dem underwear_n_mod.bmp und unserem neuen Alphakanal zusammen.

    Dann sollte es klappen.

    So, und nun viel Spaß beim Nachbauen und Selberbasteln.

    ______________________________

    P.S.:
    Wer sich dieser Mühe unterzieht, wird einige Überraschungen erleben.

    Zum ersten verschluckt die 3D- Form offenbar jede Menge unsrer mühevoll erstellten Textur.

    Dann werden unsre säuberlich ausgearbeiteten Formen verzerrt: an der Seite ist der Fellrand fast zur Linie mutiert, ansonsten seht er so aus wie geplant. Im Zwickelbereich wird mächtig gestaucht.

    Man kann daraus eigentlich nur lernen und das beim nächsten Versuch entsprechend berücksichtigen.

    Haut kriegt bei mir immer eine Art Grauschleier, und ich hab keine Ahnung, weshalb. Egal ob man Alpha schwarz macht oder ganz dezent sprenkelt (um die Hautunebenheiten nachzuahmen), ob man die Normalmap- Filter nach Anwendung des "Zerstreuen"- Filters verwendet, um Poren zu imitieren oder nicht, es ändert nichts.

    Wer hierzu Tipps geben kann, bitte her damit.


    Nachtrag: transparente Texturen sind jetzt möglich!

    Voraussetzung ist, das die Mesh, also die .nif- Datei, so dünn gemacht ist, daß Tranparenz auf die drunterliegenden Strukturen möglich ist.

    Dann kann man .dds im Format DXT 5 speichern. Das Bild speichert dabei die Textur, der Alpha- Kanal die Transparenz.

    Schwarz heißt dabei totale Transparenz, weiß keine Transparenz. Graustufen liegen dazwischen.

    Mit Eshmes Mod ist es zum Beispiel möglich, dem Slip eine Transparenz zuzuweisen.

    Möglich deshalb, weil Eshme die underwear.dds mit neuer .nif versehen hat, so daß die bisherigen Slips als Kleidungsstücke im Inventar erscheinen. Die underwear.dds kann man mit DXTbmp und einem Grafikprogramm wie GIMP oder Photoshop so editieren, wie ich das oben beschrieben habe.
    Man muß dann halt noch den Alphakanal erstellen (Graustufenbild) und statt als DXT 1 als DXT 5 abspeichern.

    Man kann also jetzt frivoles Zeug basteln und das sogar verzaubern.

    Nachschub gibts beim Krämer.

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