Ich finde beim Thema muss man zwischen Klischeespiel und Spiel mit klischeehaften Elementen unterscheiden. Das wird aber leider bei den Vorstellungen nicht immer getan, weswegen schon oft beim Auftauchen von einigen wenigen klischeehaften Elementen angenommen wird, dass das ganze Spiel klischeehaft wäre.

Im Prinzip kann man sagen ein Spielklischee ist ein Baustein, der schon häufig in anderen Spielen (oder Geschichten allgemein) vorgekommen ist. Vor allem bei Grundbausteinen ist das oft der Fall. Nimmt man z.B. für ein Spiel die Grundbausteine "Strahlender Held, Prinzessin, Rettung, böser Dämon", dann erhält man wenn man nur diese Elemente benutzt sicherlich ein Klischeespiel. Schmückt man die Grundbausteine nun aber aus und baut noch weitere "Unterstützungsbausteine" ein, dann sind Elemente vom Spiel vielleicht klischeehaft, aber nicht das ganze Spiel, wodurch es trotzdem interessant sein kann und durchaus auch einen Goldstern wert ist da du das ja gerade ansprichst.

Mich stört es nicht, wenn in Spielen klischeehafte Elemente auftauchen. Im Gegenteil, einige davon gefallen mir sogar sehr. Nur darf das Spiel nicht wie die exakte Kopie eines anderen (bzw. einer Grundidee) aufgebaut sein. Die Makerspiele, die ich in letzter Zeit gespielt habe, haben dann auch weniger wegen der Handlung einen nicht ganz so guten Eindruck bei mir hinterlassen, sondern eher wegen der Spielmechanik. Die Handlung steht bei mir zwar an erster Stelle, aber wenn die sich nicht richtig entfalten kann, weil man mit der Spielmechanik nicht so zufrieden ist, dann geht viel von der Immersion verloren. Es geht mir dabei aber nicht um das Fehlen eines CBSses mit spektakulären Effekten oder ähnliche angebliche Ansprüche der Community. Was mir häufig fehlt ist eine gewisse Ausbalanciertheit und ein wenig mehr Abwechslung (evtl. auch ein paar neue Idee).

Wenn man das mal weiterdenkt, könnte man eigentlich auch mal über Spielmechanikklischees sprechen, denn die können ja genauso wie Storyklischees stören. Damit meine ich nicht so etwas wie das Standard-KS, sondern den allgemeinen Spielaufbau. Was mir z.B. nicht ganz so gut gefällt sind strikt lineare Dungeons (da schließe ich auch mal die Wildnis mit ein), in denen man sich durch Horden von Gegnern durchkämpfen muss und ab und zu mal eine Truhe findet. Ohne dass neue Spielmechanikelemente auftauchen, ist so etwas auf Dauer zu eintönig. In dieser Hinsicht gefallen mir z.B. Grandys Ideen aus dem "Wieder ein Thread über Stories und Gameplay"-Thread, also die Möglichkeit dem Spieler unterschiedliche Lösungswege anzubieten.