Dieses Spiel ähnelt viel mehr 1000 anderen Point&Click Adventuren (Escape the Room/House/Whatever) als Silent Hill 4.Zitat von G-Nova
@Topic:
Naja, keine innovatie aber P&C taugliche Idee. In meinen Augen hast du aber eine menge Fehler gemacht, allen voran (sogar der Grafik) die Wahl der Engine. Die Steuerung ist dir gerade deswegen misslungen und selbst wenn du auf Maus umsteigst, wird dich dieses "eher zweckmäßige" Spiel viel zu viel Aufwand kosten. In einer Rpg orientierten (um nicht zu sagen geilen :>) Community wird sich solch ein Adventure auch zu keinem VD mausern, sodass der Frustfaktor irgendwann die Lust am Entwickeln vernichten wird. Und diese Lust ist ja eigentlich das, was dich antreibt, nicht wahr? Ansonsten sehe ich keinen Grund, soetwas mit dem Maker (auch noch 2k) zu realisieren. Spaß am Aufwand müsste dein Motto sein.
Der zweite Schreck ist natürlich das offensichtliche, die Grafik. Wenn man dann auch keine Begabung zu schönen "Standhintergründen" hat, sollte man mit der crappy-Grafik wenigtens sowas wie Bewegung ins Spiel bringen. Lass es doch einbisschen so aussehen, als würde sich der Raum drehen, d.h ändere den "Kamerawinkel" bzw die Ansicht. Da ich schon einige RoomGames fertiggestellt habe, hier ein kleiner "Trick"(nicht wirklich ein Trick, aber ok) der den grafischen Teil der Arbeit erleichtert(und für dich, da du anscheinend kein Auge für Perspektiven hast, elementar wichtig sein könnte): Erstelle zu aller erst zwei "Wandrohlinge", also kahle Wände + Boden. Eine mit einer normalen Ansicht (praktisch je nachdem wieviel Boden du brauchst irgendwo einen waagerechten Strich durch dein Bild jagen, Wand vom Boden dann eben farblich und/oder durch Details abheben) und eine mit dem Blick auf ein Eck (senkrecht, mittig einen Strich von oben etwas weniger weit ins Bild ragen lassen als deine normalen Wände hoch sind und dann eben zwei weitere "Striche" jeweils im gleichen Winkel abgabeln lassen, sodass praktisch ein Delta entsteht). Würdest du jetzt eine Bildwechsel machen, würde es (je nachdem wie gut du das gemacht hast) aussehen, als drehe sich dein Protagonist bzw sein Blickfeld. Diese templates speicherst und verwendest du durchgehend. Egal welche Objekte oder weitere variationen von Wänden du jetzt erstellst, ihre groben Konturen können/müssen sich an denen deiner "Wandrohlinge" richten. Die meisten Dinge haben irgendwo rechteckige Formen, deren "Tiefe" kannst du jetzt ganz einfach Anhand deiner vorgegebenen (Wand)Konturen ausrichten. So behälst du wenigstens soetwas wie einen Fluchtpunkt bei, selbst wenn dieser dann nicht wirklich existiert/existieren muss, kommt dann wieder auf die vorarbeit an - einheitlich wäre es alle mal. Das gute ist einfach, dass du dich nur einmal so richtig verausgaben und eine annehmbare Perspektive hinzaubern musst.
Vielleicht als kleine Orientierungshilfe (+ Schleichwerbung, muhaa) mein neustes(veröffentlichtes) Escape the Room Game: click
Grafik und Perspektive "far from perfect", aber Einheitlich :>
Den Sound + Musik musst du, wie alle anderen bereits bemerkten, auch verbessern. Dazu kann ich jetzt nichts sagen.
An der Logik + den Rätseln deines Spiels (DAS wichtigste bei Escape-Spielen überhaupt) musst du auch noch gewaltig arbeiten. Wäre ich in einem verdammten Haus gefangen (auch noch durch Geisterhand), würde es mich z.B. einen Dreck interessieren, ob das Messer vor mir voller Blut oder Scheisse ist, ich würde es mit den Zähnen aufheben, sollte es mir in irgend einer Art und Weise die Flucht oder das schlichte Überleben erleichtern/ermöglichen. Dann(von der Logik abgesehen) darfst du auch keine Rätsel bauen, für deren "Lösung" alles auf einen Blick breits vor einem liegt. Das Taschentuch wurde wohl extra für den Fall eines vornehmen Besuchs, der sich nicht das Ballkleid ruinieren möchte, neben das Messer auf den Boden geworfen. Da kannst du auch gleich vor jede verschlossene Tür den passenden Schlüssel hinwerfen. Naja, arg weit bin ich in dem Spiel nicht gekommen (die Steuerung vergrault sehr effektiv), deshlab ist das erstmal alles, was ich zu deinem Spiel sagen kann.
So ganz stimmt das Folgende jetzt nicht, trifft aber in den meisten Fällen dann doch zu: Wenn du Hintergründe nichteinmal mit Paint "einigermaßen" hinbekommst, wirst du an einem 3D Modeler kläglich scheitern. Ok, Perspektive auf dem Blatt hinzubekommen und etwas zu "formen" sind zwei paar Stiefel, aber wem das räumliche Denken fehlt, der wird sich mit beidem selbst vernichten. Ausnahmen gibts immer, deshalb mal ein Link: www.blender.orgZitat
Das ist der professionellste nicht profesionelle Modeler den ich kenne (und afaik den es gibt). Von Wings3D und ähnlichem (Müll) würde ich persönlich abraten. Man braucht nur einmal die Gallerieen der Programme vergleichen (oder die von Wings3D oder auch Anim8tor alleine ansehen. Wenn die "Profis" der Programme gerade mal soetwas auf die Beine bekommen, werden dir entweder ihre Tuts nichts gescheites beibringen, oder das entsprechende Programm ist schlicht und ergreifend "fürn Arsch"). Blender kann am Anfang mit seiner recht "innovativen" Bedienung abschrecken, ohne Tut sollte man da nicht einsteigen, hat man aber einmal die Hotkeys gefunden steht einem angenehmen Arbeiten nichts mehr im Wege. Aber wie gesagt, es wäre ein Wunder, wenn du das "annehmbar" hinbekommst, während du "auf dem Blatt" nichteinmal eine Perspektive beibehalten kannst.
Trotzdem viel Glück und Erfolg.






) angesprochen hast, sind irgend wie nicht sehr inovativ.
) würde ich persönlich abraten. Man braucht nur einmal die Gallerieen der Programme vergleichen (oder die von Wings3D oder auch Anim8tor alleine ansehen. Wenn die "Profis" der Programme gerade mal soetwas auf die Beine bekommen, werden dir entweder ihre Tuts nichts gescheites beibringen, oder das entsprechende Programm ist schlicht und ergreifend "fürn Arsch"). Blender kann am Anfang mit seiner recht "innovativen" Bedienung abschrecken, ohne Tut sollte man da nicht einsteigen, hat man aber einmal die Hotkeys gefunden steht einem angenehmen Arbeiten nichts mehr im Wege. Aber wie gesagt, es wäre ein Wunder, wenn du das "annehmbar" hinbekommst, während du "auf dem Blatt" nichteinmal eine Perspektive beibehalten kannst.
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