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Thema: [RGSS] Variable Character Frames Script

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [RGSS] Variable Character Frames Script

    Update!
    Dank RAMart nun die V1.0!

    Zuerst möchte ich klarstellen das nicht ich, sondern im Prinzip der Drake dieses Script gemacht hat. Ein paar Ideen und Veränderungen von KD, Phantom und mir sind ebenfalls mit drin und ich habe das Ganze als einzelnes Script zusammengetragen. RAMart hat zu entscheidenden Verbesserungen beigetragen.
    Es gibt auch noch viele Fehler die im Zusammenhang mit Benutzung dieses Scripts auftauchen (Charas werden im Menü, bei Spielständen sowie im Editor nicht ordnungsgemäß angezeigt). Wer Lust hat diese Fehler auszubügeln, darf mich gerne kontaktieren.

    Worum geht es eigentlich?
    Normalerweise besteht ein XP Chara aus 4 Frames (2 Standposen, 2 Gehposen) sowie hier:

    Durch das Script lässt ein Character auf mehr Frames erweitern, sowie dieser hier mit 8 Gehposen:

    oder der hier mit 9 Gehposen:


    Demo:
    Als das Gerücht aufkam, das Charaktere mit mehr als 9 Frames nicht klappen würde, wollte ich es wissen und selbst ausprobieren. Nur sind Charaktere mit vielen Frames schwer zu finden, also habe ich mich an eine 3D Animation mit Tifa, bekannt aus FF7, gemacht. Herausgekommen sind 50 Laufframes + 1 Standframe. Achtung: Aufgrund der Größe des Charakters klappt die Demo möglicherweise bei einigen nicht. Testet selbst, Download hier.
    Wer will kann auch mit der Frame Rate rumspielen (Event ganz unten links) und z.B. auf 10 oder 20 setzen, damit ihr seht wie flüssig die Bewegung ist.

    Benutzung:
    Die Anzahl der Gehposen ist variabel und wird im Dateinamen des Charakters bestimmt.
    Einfach zum Dateinamen des Charakters ein f[x] einfügen. Wobei x für die Anzahl der Frames steht (inkl. Standpose).
    Beispiele: Hero_f[8].png, Wachef[12]ani2.png, f[6]frau.png. Standard ist 4 und brauch nicht extra genannt zu werden (z.B. für RTP-Charas).

    Um das Script zu verwenden: Script Editor öffnen, Rechtsklick auf Main, dann Insert wählen. Dort einen Namen eingeben (z.B. VCF) und im rechten Feld das Script einfach einfügen.





    Funktionsweise:

    Der grüne Bereich wird nur angezeigt wenn der Charakter stehen bleibt. Sobald er sich bewegt wird der rote Bereiche durchlaufen. In diesem Fall fängt er bei dem zweiten Frame an und läuft bis zum achten Frame, danach springt er wieder zurück auf den zweiten usw...

    Nun, ich hoffe ihr könnt es so gut gebrauchen wie ich.

    Geändert von Ascare (16.07.2007 um 10:48 Uhr) Grund: Update v1.0

  2. #2
    könnte man dies auch 25-30 erweitern, damit es flüssiger läuft ?

  3. #3
    Zitat Zitat von Deali
    könnte man dies auch 25-30 erweitern, damit es flüssiger läuft ?
    Dann müsstet du aber auch 25-30 Bewegungsanimationem pro Charakter einbauen.
    Welchen Sinn hätte das denn?
    Ich glaube,das wäre zu viel des Guten.

    @Script
    Sehr nett,ich probiere es mal aus und editier das Ergebnis hier rein.

  4. #4
    Zitat Zitat von Deali
    könnte man dies auch 25-30 erweitern, damit es flüssiger läuft ?
    Ja, mal abgesehen davon, das man kaum solche Grafiken bekommt sollte es klappen.

    @Princess Bisi
    Hoffe es hat geklappt.

  5. #5
    Eine Frage: Ist es auch möglich, für verschiedene Richtungen eine verschiedene Anzahl von Frames zu nutzen? (Wenn beispielsweise horizontales Bewegen 6-Frame Grafiken hat, und vertikal 7.)

  6. #6
    Wow ein wirklich gutes script sehr nützlich aber ich hab eine Frage kann man sen grünen teil also den teil wo der hero steht auch verfielfalten sodass dem Hero wenn er steht der Wind durch die Haare weht etc.

    Ansonsten Respekt

    Mfg. Mr.D 8)

  7. #7
    zu beiden:
    Generell möglich wäre es ja, aber auf jeden Fall übersteigt das meine Kenntnisse.

  8. #8
    Super, danke. Sieht wie die Lösung (einiger) meiner Probleme aus.

    Nur noch eine dumme Frage: wie genau baue ich das Script ein? Muss ich es in ein neues Script-"Ding" tun, das ich irgendwie benenne, oder in ein vorhandenes Script-"Ding" (wie die Dinger wohl heißen ) dazuschreiben? Ich vermute ersteres?

  9. #9
    Ja, neues Script. Sprich: Im Script Editor auf Main klicken, dann rechter Mausklick und Insert wählen. Danach sollte ein leerer Bereich erscheinen, dort einen Namen für das Script eingeben (beliebig) und dann rechts das gepostete Script einfügen. Das war's.

  10. #10
    So, nun ist v1.0 erhältlich in der eine Ressourcenoptimierung und Fehlerausbüglung durch RAMart vorgenommen wurde, danke nochmals dafür!
    Hinzugekommen ist auch eine krankhafte Scriptdemo mit Tifa.

    Geändert von Ascare (28.01.2007 um 12:59 Uhr)

  11. #11
    Sauber, mehr als sauber.
    Hab ich schon lange gesucht. VIELEN VIELEN DANK!!
    Außerdem kenn ich da jemanden der sich noch mehr über dieses Script freuen
    wird als ich.

  12. #12
    Wow, coool...also sobald ich mal wieder am RmkXP arbeite, werde ich das
    nutzen oO.
    Danke im jetzt schonmal

  13. #13
    Ich weis nicht ob du dich damit auskennst, aber wäre es möglich das Script zu erweitern, sodass Pixelmovement möglich ist? Weil dein aktuelles Script verträgt sich nicht mit dem Pixelmovementscript das ich verwende.

  14. #14
    Unmöglich wäre es nicht, nur ist das denke ich mal eine Heidenaufwand diese Scripte zusammenzuschmelzen und lauffähig zu bekommen.
    Brauchst du denn unbedingt Pixelmovement? Rein optisch sieht ein Char der sich mit mehr Frames bewegt eigentlich schon so aus, als würde er sich pixelweise vorwärts bewegen. Technisch ist das natürlich wieder was anderes.

  15. #15

    Menüanzeigen

    Also Um das Charakterbild im Menü richtig anzeigen zu lassen,
    kann man entweder
    def draw_actor graphic (z 108 - 114) in Window_Base
    mit demhier ersetzen :

    Code:
      def draw_actor_graphic(actor, x, y)
          @CharFrame = 4
          actor.character_name.sub(/f\[(\d+)\]/) { @CharFrame = $1.to_i }
        bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
        cw = bitmap.width / @CharFrame
        ch = bitmap.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
      end
    oder man baut das irgendwie als alias ein, damit hab ichs aber nich so...

    und für die Spielstände weiß ich grade
    auch nich wie man das justieren kann.

    hoffe dass das hilft (ein bisschen wenigstens ^^)
    (und ich hoffe dass das nich schon beantwortet wurde *_*)

    mfg, ayase

  16. #16
    Hab's mal ausprobiert. Es klappt zwar, allerdings weiß ich nicht wie groß die Charas maximal sein dürfen damit sie noch ins Menü passen.

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