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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wird bei "Proceed with Movement" nicht darauf gewartet, bis ALLE Move-Events auf der Karte fertig sind? So habe ich das nämlich in Erinnerung.

    PeAcE
    MorDen

  2. #2
    Ja, aber nur die, die du auch per EventBefehl "MoveEvent" steuerst.

    Also das "Move Route" zählt nicht dazu.

    LG
    MajinSonic

  3. #3
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ja, aber nur die, die du auch per EventBefehl "MoveEvent" steuerst.

    Also das "Move Route" zählt nicht dazu.

    LG
    MajinSonic
    Ah, Move Route. Davon red ich eigentlich die ganze Zeit. Das hat nämlich auch 200 Befehle als Begrenzung und da lässt sich nicht mal eben mit Waits und so arbeiten. xD

  4. #4
    Wenn man ein längeres Movement hat, würde ich die Bewegung nicht über "move route" steuern. Sondern einfach, wie ich sagte, einen Parallel Process machen:

    Move Event 200 Befehle
    proceed with movement (im 2k: move all)
    Move Event 200 Befehle
    proceed with movement (im 2k: move all)

    Es kann nichts schief gehen, solange du nichts in den weg donnerst. Sprich nen Stein oder so. Dann blockiert natürlich alles.
    Und solange du drauf achtest, dass auf der map auch jedes moving funzt, kann mit "proceed with movement" nichts schief gehen
    ich habs immer benutzt und klappt gut.

  5. #5
    @MajinSonic:
    Und was machst du bei mehreren sich bewegenden events mit unterschiedlicher geschwindigkeit und unterschiedlichem timing/waits/richtungswechsel in ihren bewegungsabläufen? dann hackt das Movement nach den 200 befehlen bei einigen events. Wie das ist, wenn du jedem der sich bewegenden events seine route vorgibst in einem eigenen Parallel-Process weiß ich grad nicht aussem kopf.

  6. #6
    Dann musst du die Bewegungsabläufe anpassen. Und zwar so, dass sie alle gleich groß sind, oder aber, dass du den Events mit weniger als 200 Befehlen eine Move Route gibst.

    Proceed with movement bezieht sich auf ALLE Events. Da ist es völlig egal aus welchem Event der Move Befehl kommt.

    Also wenn du jedem seinen eigenen PP gibst, so kann es passieren, dass da einiges durcheinander kommt. Muss aber nicht. Das ist alles eine Frage der Abstimmung.
    Du solltest es dann mit Bewegungsabläufen nicht übertreiben.

  7. #7
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Wird bei "Proceed with Movement" nicht darauf gewartet, bis ALLE Move-Events auf der Karte fertig sind? So habe ich das nämlich in Erinnerung.

    PeAcE
    MorDen
    Das würde einiges erklären. Ich hab damals bei Insanity versucht mit Halt all Movement AKS-Gegner zu stoppen (Grund: Menüaufruf), die via Move Toward Hero und zusätzlichen Varis gesteuert wurden und sie per Proceed with Movement wieder zu "aktivieren", weil ich davon ausgegangen bin, dass Halt all Movement jegliche Eventbewegung instant stoppt. Beides hat nicht geklappt, daher hab ich die beiden Befehle wohl missverstanden und sie daher auch nie mehr beachtet. Als Alternative hab ich das mit Switches gelöst.

    Geändert von TwoFace (27.08.2013 um 23:08 Uhr)

  8. #8
    (ja, ich weiß, topic ist 2 jahre alt... aber passt thematisch)

    Vermutlich wusste das jeder, abgesehen von mir, aber wenn man Helden Namen gibt, die Msg-Command-Codes enthalten, werden die substitutiert, also:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Unbenannt.png  

  9. #9
    jaja, push aber ist der einzige Sammelthread für sowas den ich kenne.

    RPG2k/2k3:
    Wenn man zwei parallele Events hat die "Wait" ausführen und ein anderes Event kollidiert mit einem dieser Events, dann wird das Wait beim kollidierten Event doppelt so schnell ausgeführt (bei 2 kollisionen in 1/4 der zeit usw.)

    Geändert von Ghabry (20.07.2016 um 17:10 Uhr)

  10. #10
    Wait (^^), was wie. Kannst du mir das noch mal genauer erklären, welches Wait du meinst (den Eventbefehl oder Move-Event-Befehl), und welche Art kollidieren? Ich hör das zum ersten Mal nämlich (und würds entsprechend gern im offiziellen Maker fixen).

  11. #11
    Das hat mit dem Verhalten hier zu tun: https://github.com/EasyRPG/Player/issues/884

    Wenn ein Event/der Spieler mit einem Event kollidiert, dann kommt das im Weg stehende Event zum Zug und aktualisiert seine MoveRoute und seinen Interpreter. Und wenn das Interpreter gerade irgendeinen Wait ausführt (Event Wait... oder Move Picture Wait...) dann zählt der Wait-Zähler schneller herunter (bei 1 kollision 2x so schnell, bei 2 4x usw.).

    Erstelle einfach eine Map mit 2 Parallelen Events die Befehl "Wait..." machen und renne mit deinem Spieler gegen eines dieser Events. Du wirst sehen, dass das kollidierte Event in der halben Zeit fertiggewartet hat.

  12. #12
    Die Tage auch noch etwas Interessantes entdeckt, als ich nach einem Weg gesucht habe das Spiel im 2k zu pausieren (bzw. alle Events sollen ihre Bewegung pausieren):
    "Enter Password" (mit Wait Until Key Hit) ist da ein geeigneter Kandidat. Lässt sich als (Common)Event per Switch (PP oder Auto) ausführen, auch ohne, dass Buttons ausgewählt werden. Events bleiben stehen (pausieren ihre Bewegung), PP-Events laufen weiter.
    Das Interessante hier: Die Message Option "Allow other Events to continue" (in "Message Style") betrifft auch das Verhalten bei "Enter Password"!

    Und noch etwas Anderes: Man kann Vehicle auf ungültige Koordinaten Teleportieren (mit "Setup Vehicle Place"). So kann man mit Teleport zu Variable Map:0, X:0, Y:0 ein Vehicle wieder aus dem Spiel nehmen.

  13. #13
    Wenn man als Vehicle bei "Set Vehicle Location" -1 (nicht über den Editor auswählbar) verwendet, wird statt eines Vehicles die Party verschoben. Klappt nur solange die Party außerhalb eines Vehicles ist.

    States mit "Remove from X turns onwards. Y% Chance of Recovery" werden am Ende des Battles geheilt wenn Y > 0 ist, selbst wenn "Persists after Battle" aktiviert ist.

  14. #14
    Das mit der Bregenzung der Befehlsanzahl zeigt doch nur wie begrenzt die Vorstellungskraft der Entwickler damals war. Wie konnten sie auch nur ansatzweise ahnen das jemand wie Sölf herkommt und ma eben über 200 Befehle für eine Verfolgungsjagd raushaut (Sarkasmus Button activate)

    oder um es mit den worten des ehrwürdigen Flight Director Gene Kranz zu sagen : Es ist mir egal wofür etwas konstruiert wurde , ich will wissen was es kann!!!
    :-D

  15. #15
    Zitat Zitat von Evermore Secret Beitrag anzeigen
    Das mit der Bregenzung der Befehlsanzahl zeigt doch nur wie begrenzt die Vorstellungskraft der Entwickler damals war. Wie konnten sie auch nur ansatzweise ahnen das jemand wie Sölf herkommt und ma eben über 200 Befehle für eine Verfolgungsjagd raushaut (Sarkasmus Button activate)
    :-D

    Von welcher Begrenzung der Befehlsanzahl sprichst du hier?

    Und 200 Befehle ist doch gar nichts, ein kürzlich veröffentlichtes Demo-Scene-Spiel (für RPG2k3) hat in einem einzelnen Event 23292. Das ist so viel, dass der Editor erstmal paar Sekunden hängt, weil das Skript einfärben im neuen Steam-Editor zu lange dauert xD

  16. #16
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Von welcher Begrenzung der Befehlsanzahl sprichst du hier?

    Und 200 Befehle ist doch gar nichts, ein kürzlich veröffentlichtes Demo-Scene-Spiel (für RPG2k3) hat in einem einzelnen Event 23292. Das ist so viel, dass der Editor erstmal paar Sekunden hängt, weil das Skript einfärben im neuen Steam-Editor zu lange dauert xD
    Mal abseits vom Thema, aber welches Spiel ist das? Gerne auch per PN damit das hier nicht ausufert.

  17. #17
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Mal abseits vom Thema, aber welches Spiel ist das? Gerne auch per PN damit das hier nicht ausufert.
    Wenns jmd. nervt können die Mods gerne splitten ^^

    Tweet mit Videolink

    Spiel (in Bin)

    Um nicht komplett off-topic zu sein: Der Zeitgeber für Events ist in diesem "Spiel" die Hintergrundmusik. Dies ist typisch für die Demoszene, aber habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen. Dazu wird "Get MIDI Ticks" (in Control Variable) verwendet, aber für MP3. Denn bei Nicht-MIDI gibt das "Get MIDI Ticks" die aktuelle Position in Sekunden zurück. Somit ist die Bezeichnung "Get MIDI Ticks" ziemlicher Blödsinn.

    Geändert von Ghabry (21.12.2018 um 20:44 Uhr)

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