Oft gibt es auch noch NormalPlay, ShowTitle und FullScreen.
Seltsamerweise kommen diese NICHT in der RPG_RT selbst vor.
Anstatt...
...wäre also eigentlich auch...
...oder...
...möglich, so wie ich das einschätze.
Wer einen Hex-Editor zur Hand hat, kann auch die Parameter ändern.
Sucht nach TestPlay und ihr seht "TestPlay", "HideTitle" und "Window",
die ihr BESCHRÄNKT umändern könnt. Die neuen Parameter müssen die
gleiche Zeichenlänge haben.
Der einzige Nachteil: Ihr verderbt den Cheatern unter euren Spielern
den Spass^^.
Font ohne FontChanger ändern (falls er nicht funktioniert)
Ich hab vorhin gelesen, dass bei einem User Cherry's Font Changer
nicht geht. Eine Alternative ist:
Öffnet einen Hex-Editor und holt euch die RPG_RT.exe rein.
Sofern es eine für uns gebräuchliche RPG_RT handelt, die
RM2000 und RMG2000 benutzt, sucht nach einem der beiden
Zeichenketten. Genau da wo die Fonts stehen, könnt ihr andere
eintragen. Hier gilt wieder, die Zeichenlänge einzuhalten. Diesmal
seit ihr aber nicht auf genau die selbe Länge, sondern nur maximal
auf soviele Zeichen beschränkt. Alle Zeichen, die übrig bleiben,
müsst ihr im Hex-Bereich mit 20 überscheiben (Leerzeichen).
Die andere Alternative, die ich nur ganz nebenbei erwähne:
Das RM2K Utility besitzt ein FontChanger-Plugin, damit funktioniert
das ganze ebenfalls. (Download)
Es ist mir 2004 mal aufgefallen, erinnere mich jetzt aber wieder dran.
Unter bestimmten Umständen kann nach einem Teleport der Bildschirm
schwarz sein, falls eine Ausblendung eingestellt ist (als nicht "Nicht löschen").
Kleine Sache zwischendurch:
Ich habe NICHT den Bildschirm vorher auf 0%,0%,0%,100% verdunkelt.
In diesem Fall hätte ich die Message Box trotzdem gesehen.
Getestet bei:
Maker: RM2003
RPG_RT-Version: 1.05
Ausgeführter Eventtyp: Parallel Process
Erster Befehl nach Teleport: Show Message
Standort des Befehls: Ein Parallel Process Event auf der nächsten Map
Sobald das Show Message mit Enter/Z/Space/Escape/0/Einfg/...
weggedrückt wurde, wird der Bildschirm schlagartig "normal"
(die Map erscheint) und der weitere Spielverlauf ist wieder richtig.
Bei manchen PCs (z.B. meinem) kann es vorkommen, dass wenn eine link.wav
im Titlescreen benutzt wird, die RPG_RT.exe sich aufhängt und ne Weile
den User beschäftigen kann, sie wieder zu schliessen, ausser, er war so
schlau, es im Fenstermodus zu starten^^.
Habt ihr mehrere Dateien mit gleichem Namen in einem Ressourcen-Ordner,
werden die Dateiformate in der Reihenfolge erkannt:
1.: BMP
2.: PNG
3.: XYZ
(der Maker zeigt nur in Ressourcenlisten das erstbeste an!)
Das gleiche gilt für das RTP:
1. BMP <RTP>
2. PNG <RTP>
3. XYZ <RTP>
(der Maker zeigt auch hier nur in Ressourcenlisten das erstbeste an!)
Eigentlich sollte es hier nicht auftreten, ausser ihr pfuscht am RTP rum.
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Aufbau der LcfMapUnit? Spitze, danke! Hast du noch mehr derartiges auf Lager?? Und wo hast du das her? Selbst rausgefunden?
Wegen "ZeigTitel" statt "ShowTitle" und so: jap. genau. Übrigens getestet.
Das mit "NormalPlay" wusste ich nicht. Hat offenbar den selben Effekt wie "!TestPlay".
Zitat von MagicMaker
Genau da wo die Fonts stehen, könnt ihr andere
eintragen. Hier gilt wieder, die Zeichenlänge einzuhalten. Diesmal
seit ihr aber nicht auf genau die selbe Länge, sondern nur maximal
auf soviele Zeichen beschränkt. Alle Zeichen, die übrig bleiben,
müsst ihr im Hex-Bereich mit 00 überscheiben.
...
Stimmt nicht ganz
Es passen MEHR Zeichen rein, als drin war. Es sollten nur die letzten zwei NULL-Bytes nicht überschrieben werden.
Bei einer 2k-EXE sollten 10 Bytes bei RM2000 und 14 bei RMG2000 reinpassen.
mfG Cherry
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Nochmal zu 0x0A:
Hex: 0A 4C 63 66 4D 61 70 55 6E 69 74
Das 0A ganz vorne bestimmt, wie lang die Zeichenkette sein muss.
Also hier 0A (entspricht 10; L-c-f-M-a-p-U-n-i-t = 10 Zeichen).
Vieles kriegt man selber raus. Ich hab mich aber mal für mein fehlendes Zeug
bei der RPG2KDev-Seite von sue445 erkundigt.
0x47 | 下層マップ | 型が「2バイト符号無し整数(unsigned short)」で要素数が「マップの幅×高さ」の配列 | (省略無し) | 左上(0,0)から順に格納されている
0x48 | 上層マップ | 型が「2バイト符号無し整数(unsigned short)」で要素数が「マップの幅×高さ」の配列 | (省略無し) | 左上(0,0)から順に格納されている
0x51 | マップイベント | 2次元配列
0x5B | マップの保存回数 | 整数 | セーブデータロード時にここが変更されていると、「イベント開始条件」が「定期的に並列処理する」のイベントを最初から実行する
Ist japanisch, bin zum Übersetzen zu faul.
Öffnet RPG2000.exe mit einem HexEditor.
Sucht nach der Zeichenkette "EV%.4d"
Die 4 ändert ihr in die Stellenzahl um, die ihr wollt.
Getestet mit: "%.6d", Maker funktioniert weiterhin.
Wobei es reicht, 5 zu nehmen. Bei dem Maximum von
500x500 sind 25000 Events eh das Grösstmögliche.
Insgesamt spuckt der Editor 3 Ergebnisse aus, ihr müsst es
bei allen ändern.
>>> so wird der PP auch on-the-fly Events verändern können!
Das mit "1. Byte zeigt Länge" habe ich schon bemerkt beim auslesen der Hero-Names aus dem RAM.
mfG Cherry
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
We are making a free (GPL) cross-platform RPG Maker 2000/2003 compatible clone in SDL, if you are interested, please look at http://easyrpg.sourceforge.net/ or contact to me .
An game editor using wxWidgets will be in the future, too.
We already have working stdout data readers for LDB, LMU and LMT. We have a working graphical LMU reader in SDL, by Damizean and Lobomon.