Nein über Wände laufe etc. ist gedrückte STRG-Taste.
Uuups, hast Recht! Ist mir auch gerade aufgefallen, ich hab die beiden Tasten verwechselt. Aber wenn es eine "Dialog-taste" auf dem Gamepad gibt, dann muss es da bestimmt auch eine "Fliegen-taste" geben. Ich probiere das gleich mal aus!
EDIT: Also, ich habe jetzt alle 12 meiner Gamepad-tasten ausprobiert und keine davon hat mich duch Wände laufen lassen!
Geändert von RPG Hacker (14.11.2006 um 21:11 Uhr)
Es ist leider nicht der Fall, dass die Gamepads einem bestimmten Standard folgen und alle die selben Tasten der Tastatur mappen. Je nach herstellerspezifischem Treiber werden andere Tasten gemappt, oder auch garkeine. Dazu sollte man sich mal die Konfiguration des Gamepads in der Systemsteuerung anschauen.
Eine unabhängige Möglichkeit zum mappen der Tasten der Tastatur auf das Gamepad wäre das Tool Joy2Key.
Achso. Ich hab es kappiert! Dann werde ich mir das Tool auch mal irgendwo saugen. Danke für den Hinweis!
EDIT: Hey, ich habe bemerkt das das Tool ziemlich nützlich ist bei Benutzung des Keypatches für den Rm2k. Die Spiele sind so viel leichter zu spielen!
Geändert von RPG Hacker (17.11.2006 um 17:29 Uhr)
Ich glaube dies wurde noch nicht genannt:
Wenn bei zwei oder mehr Seiten eines Events die Startbedingungen erfüllt sind wird automatisch die Seite mit der höheren Seitenzahl verwendet.
D.h. Eventseite 28 hat höhere Priorität als Eventseite 27.
Herausgefunden habe ich das, da ich bei einer typischen Zeitanzeigeeventschar zunächst die letzte Seite so angepasst habe, dass die Null nur angezeigt wird, wenn die Variable nicht höher 10 war. Das resultierte jedoch darin, dass immer 0 angezeigt wurde, selbst wenn eine vorherige Seite die Bedingung Variable größer als 10 hatte und die Variable tatsächlich größer als 10 war.
Ich denke das ist bei komplexeren Ereignissen der Bugverursacher schlechthin.
--
Die Wespe, der Fuchs und der Vogel gehen erst in die Oper und dann auf Safari. 8)
Nützliche Adressen (HTML, CSS, PHP, MySQL, Werkzeuge) für Webgestalter.
-> Übersicht meiner Artikel (HTML Strict verstehen Teil 1-8 und weitere interessante Themen).
Huch , ich dachte das wäre bekannt?
Der Maker beachtet übrigens bei einem Event immer zuerst die Eventseite mit der höheren Nummer. Wer das testen möchte -> Baut euch mal ein Truhenevent.
Nur stellt ihr bei der ersten Seite den Switch/Selfswitch für die Öffnung ein und auf der darauffolgenden zweiten Seite eben die die geschlossene Truhe mit dem Inhalt von eben dieser.
Schon wird die Truhe unerschöpflich sein. Der Maker liest eben die zweite Seite zuerst und sieht das die Bedingungen von eben dieser erfüllt sind. Also bleibt er auch dort. Das von dir nun neu entdeckte gilt also auch wenn nicht zwei Seiten diesselbe Bedingung erfüllen.
~ Makenshi
--
Geändert von makenshi (22.11.2006 um 08:26 Uhr)
\o/ Juhuu! Es gibt neue Posts zu ungelüfteten RPG-Maker Geheimnissen!!! Wie? Was?
Grundkentnisse zu Eventseiten?
Geheimnisse die gar keine sind?
Leute, nehmt den Thread doch bitte etwas ernst! Wenn ihr jede Hürde, über die ihr beim Makern stolpern, hier mitdokumentiert, wird der Thread seinem Namennicht so ganz gerecht.Zitat
Ich fände es schade, wenn gerade hier die Quantität über die Qualität überhand nimmt.
Nur mal so als Tipp für zukünftige "Geheimnisse".
--
Gut, dann lösch ich die Beiträge eben wieder... Wenn es überhaupt geht!
EDIT: Das man auch das Gamepad für Sonderfunktionen nutzen kann hab ich aber nicht in der Anleitung gefunden, deswegen lasse ich es auch stehen!
Geändert von RPG Hacker (25.11.2006 um 18:11 Uhr)
Mir sind einige Kleinigkeiten aufgefallen.
zB war mit noch nicht bewusst, dass man im Testmodus mit F10 ans ende des gerade aktiven Events springt...
Ich hate neulich ein Problem, von dem ich allerdings nicht sagen kann, ob es generell auftritt oder wieso es auftritt. Ich hatte ein CE, das ich in ein map-event kopiert habe und musste feststellen, dass, sobald ich einen Loop in diesem Event "verlassen" wollte (durch labels oder breaks) das Spiel abstürzte und die Fehlermeldung "??????? RPG_RT xxxxxx Reading xxxxxxx2D ???????" oder so ähnlich brachte. Als das Event wieder unter den CE's ausgeführt wurde, klappte es wieder.
Wenn man zwei Events auf "Over Hero" stellt, wählt der Maker nicht nach Event ID, sondern scheinbar willkürlich fest welches der beiden Events über dem anderen angezeigt wird.
Clear Timer funktioniert übrigens nicht in CE-Events, die auf Autostart stehen.
Tschau, Ich bin raus
Beril ^^
Bezüglich eiens anderen Threads ist mir das gerade nochmal eingefallen:
Bei dem Befehl "MoveEvent" werden zwischen "StartJump" und "EndJump" scheinbar keine anderen Befehle außer Richtungsangaben ausgeführt (MoveUp, MoveDown, MoveLeft, MoveRight).
Hab das ein paar mal getestet und es scheint sowohl für den RM2k als auch für den RM2k3 zu gelten.
Das erste mal ist mir das aufgefallen als ich via "ChangeGraphic" im MoveEvent während des Sprunges eine Animation erstellen wollte, diese aber nie ausgeführt wurde.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Mir ist da noch was aufgefallen!
Es gibt anscheinend immer noch Einige die dass nicht wissen:
(obwohl das zum Grundwissen gehört)
Du hast einen Fork erstellt willst ihn aber wieder löschen,
den Inhalt des Forks allerdings kopieren...
Halte Shift gedrückt und geh einfach mit den Pfeiltasten
nach unten, so markiert man sie. Dann kann man diese kopieren^^
Du kannst auch einfach einen Befehl makieren, deine Befehlsliste weiter runter gehen (Den Befehl aber markiert lassen) und mit gedrückter SHIFT Taste auf einen anderen Befehl klicken. Alles was zwischen den beiden Befehlen liegt und die Befehle werden dann markiert.
Ist im Grunde das selbe, ich wollte nur nochmal drauf aufmerksam machen, dass es mit der Maus auch möglich ist, das spart Zeit.
Das klappt so ziemlich überall unter Windows.
Ja natürlich geht das überall^^
Ich sagte ja auch, dass es eine Grundfunktion ist.
@BW-Gamer: Ja gut, hast schon recht. Mit Maus gehts natürlich auch^^
Ich weiß nicht obs schon irgendwo hier steht ( habs nicht gefunden) aber weiß jemand wie lange die Befehle "Face UP", "Face Down" .... dauern?
Die Verwendung der Show Picture Picture Befehle des RPG Maker 2000 und 2003 kostet sehr viel Systemleistung. Dies hängt zwar auch von der Größe des Bildes ab, aber auch wenn es sich nur um kleine Bilder von 16x16 Pixeln handelt, fängt das Spiel (besonders auf etwas älteren Rechnern) an zu stocken, sobald man mehrere dieser Befehle kurz hintereinander ausführt. Bei größeren Bildern kann es wie gesagt auch schon bei nur einem Show Picture Befehl auf älteren PCs zu einem kurzen, rapiden Einbruch der Framerate kommen.
Dies war übrigens das größte Problem bei einem meiner Kampfsysteme, bei denen ich Gegner und Held durch Bilder anzeigen ließ.
Die Lösung hierzu mag zuerst banal erscheinen. Einfach keine Show Picture Befehle verwenden!
Solange man ein Bild nur bewegen muss, kann man dies ja bequem und ohne Ruckeln, per Move Picture Befehl. Aber was soll man machen, wenn man eine andere Animationsphase anzeigen möchte? Wie kommt man nun um den Show Picture Befehl herum?
Man könnte einfach alle benötigten Animationsphasen einmal zu Beginn des Spiels per Show Picture anzeigen lassen, dadurch würde es einmal am Anfang (vielleicht beim Betreten der Map) zu einem Einbruch der Framerate kommen.
Dann könnte man einfach die benötigte Animationsphase per Move Picture Begfehl anzeigen lassen und nicht benötigte per Move Picture Befehl mit 0.0 Wait auf transparent schalten (oder besser noch außerhalb des Bildschirmausschnittes bewegen), so kann man, allein durch Move Picture Befehle, immer zwischen einzelnen Bildern (Animationsphasen) wechseln, ohne Show Picture Befehle verwenden zu müssen. Diese Idee hab ich btw von ZidanneFFIX ^^'.
Der Schwachpunkt dieser Methode ist aber offensichtlich. Man kann nur maximal 20 (rm2k ohne Patch) bzw. 50 (rm2k3) verschiedene Animationsphasen per Show Picture gleichzeitig zu Beginn anzeigen lassen.
Dies ist natürlich recht wenig, so dass man meist doch gezwungen ist, hier und da mit Show Picture Befehlen zu arbeiten.
Aber auch dafür gibt es eine Lösung! Man könnte einfach ALLE Animationsphasen einer Spielfigur, in bestimmten Abständen, in einer Reihe untereinander auf ein einziges Bild packen. Diese Abstände müssen so groß sein, wie der Bildschirm hoch ist, sodass niemals zwei Animationsphasen gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sein können. Diese Zwischenräume müssen dann natürlich auch, dank transparenter Farbe, durchsichtig sein.
Hier ist zB. ein Beispielbild, auf das 4 Animationen (rot gekennzeichnet) mit 16x16Pixel Größe passen würden (Weiß muss hier die transparente Farbe sein):
Will man nun eine andere Animation anzeigen, muss man das Bild einfach nur, per Move Picture Befehl, in Y-Richtung verschieben. Diese Verschiebung soll natürlich abrupt sein, also sollte man hier den schnellstmöglichen Move Picture Befehl mit 0.0 Wait wählen. Zu beachten ist aber, dass man dann nicht unmittelbar danach im Code einen weiteren Move Picture Befehl verwenden kann, da sich Move Picture Befehle ja überschneiden (was ja sicher den meisten bekannt ist). Man müsste also nach diesem Move Picture 0.0 Wait Befehl auch den Code um 0.0 Wait unterbrechen (zb. durch einen entsprechenden Wait Befehl), bevor man weitere Move Picture Befehle, die sich auf dieses Bild beziehen, ausführt.
Neben dem "Performanceboost" ist es auch unglaublich praktisch, alle Animationsphasen auf einem einzigen Bild zu haben. So kann man Animationen per Variable über ein und denselben Move Picture Befehl ansprechen, wo dies vorher nur durch unterschiedliche Show Picture Befehle möglich war und wenn man mal was an seinen Animationen ändert, muss man nur ein Bild neu drüberkopieren, und nicht zig Bilder neu importieren.
Die Idee hab ich übrigens von Zeph (hier afaik unter DR_Zeph registriert, Dank an ihn!).
Hier noch ein paar Anmerkungen dazu, die ich schon im Quartier gepostet habe:
Zitat von Ryo Saeba
--The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Geändert von Ryo Saeba 1000 (01.03.2007 um 14:50 Uhr)
Sehr nützlicher Hinweis.Zitat von Ryo Saeba 1000
Vorallem wenn es sicher keinen Map tree Data Error gibt ^^
Das ganze wäre in KS und Menüs sicher extrem hilfreich, spart nochdazu
Systemressis (und Speicherplatz??, werd das mal mit einem Grafikprog ausprobieren)
Wenn man auf Nummer sicher gehen will muss man halt ein 640x480 Pic
importieren. Darauf würde man aber nur 4 Animationsstufe bringen.
Obwohl es auch schon bei 4 Stufen hilfreich wäre, weiß ich jetzt nicht
ob sich das von der Größe(wahrscheinlich minimaler Unterschied) rentieren würde.
Aber der Übersichtlichkeit würde wegen wäre es sicher überlegenswert.
Heißt dass, so lange auch nur ein einziger Pixel eines Bildes im Bildschirmausschnitt ist, wird die Systemleistung beansprucht, aber sobaldZitat von Ryo Saeba 1000
es außerhalb des Bildschirmausschnitts ist braucht es keine Systemleistung mehr
(braucht es keine oder weniger Systemleistung)
Eine Frage hätte ich da noch:
Ich gehe da mal von meinem Pic aus.
Sagen wir der rote Punkt wäre ein Menüpunkt und ich will ihn mit 4 animationsstufen einblenden lassen. Wenn ich das jetzt per Move Pic Befehl mache würde es sicher weniger Systemressis brauchen, da das Pic aber größer ist wieder mehr und somit wäre es egal ob man ein 4x320 oder 1x640 verwendet.
Deine Methode gefällt mir btw super, aber es ist einfach ein bisschen unsicher
wegen dem importieren.
~Waradience~