Wie man sieht war mir mal wieder langweilig.Gleich vorweg: Alles was ich in diesen Thread schreibe ist nicht dazu gedacht um jemanden zu konvertieren. Ich möchte meine Ansichten nur zur Diskussion stellen, einige Fragen aufwerfen und dazu anregen mal ein wenig über das Makern an sich nachzudenken. Das eine oder andere baut auf anderen Threads von mir auf, deswegen kann es sein, dass euch manche Sachen bekannt vorkommen. Verstärkt wird das Deja Vu vielleicht noch dadurch, dass ich diesmal den Thread auch in den Quatieren aufmachen werde.
Mir sind ein paar Themen eingefallen, die nicht unbedingt direkt etwas miteinander zu tun haben. Deswegen wirkt der Text vielleicht in wenig unzusammenhängend.
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Die Frage hab ich mir heute gestellt, als ich selber eine geschrieben habe. ^^ Ein Screen stellt ja nur einen minimalen Ausschnitt aus dem Spiel dar. Wenn man diesen Screen nun bewertet und Fehler nennt ( die nicht mal unbedingt Fehler sein müssen ), hilft man ja eigentlich nur dabei den Screen zu verbessern, nicht die Grafik des gesamten Spieles. Kann man als Entwickler wirklich alleine durch Kritik an einem Screenshot die Grafik des Spieles verbessern?
Klar, wenn nun viele sagen, dass ihnen M&B nicht gefällt, dann kann der Entwickler einen anderen Stil nehmen ( und macht damit eigentlich einen großen Fehler, es sei denn er ist selber davon überzeugt, dass der Stil ihm nicht gefällt, was aber eigentlich im Widerspruch dazu steht, dass er sich ja zuerst für ihn entschieden hat ). Aber Mappingfehler, oder das ( vermeintliche ) Fehlen von irgendwelchen Objekten und Effekten kann man ja nicht auf das gesamte Spiel übertragen. Gerade das letztere hängt stark von der Spielsituation ab. Ob es z.B. eine spielbare Map ist, oder eine Cutscene.
Deswegen bin ich mir nicht sicher, ob man aus einer Screenbewertung so viel Kapital schlagen kann. Ich denke, in erster Linie postet man gerade deswegen Screens um positives Feedback zu bekommen, aber es wird ja oft gefordert, dass die Screens auch kritisiert werden sollen. Hinzu kommt dann noch, dass es ja auch einige gibt, die extra für Screenthreads Screens erstellen, als ob es in der Makercommunity einen permanenten Screen-Contest gibt. Vielleicht hat das mit etwas zu tun, auf das ich bei der nächsten Frage komme.
Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Der Klassiker schlechthin. Seit es den Maker gibt, hat sich die Grafik der Spiele ( zumindest im Rahmen des Makers ) rasant weiterentwickelt. Am Anfang hatten die meisten Spiele nur RTP-Grafik und ab und zu vielleicht mal M&B, aber nach und nach sind dann immer mehr gerippte Ressourcen hinzugekommen, so dass es heute eine riesige Auswahl an unterschiedlichen Grafikstilen gibt und man schon sagen kann, dass die Spiele immer besser aussehen. Aber hat sich das Gameplay und Storytelling genauso weiterentwickelt?
Ich denke nicht - womit ich aber nicht den Spielen ihre Qualität absprechen will. Nur fällt auf, dass sich die Grafik viel schneller entwickelt hat als andere Spielfaktoren. Vielleicht liegt das daran - um nochmal zu der Frage vorher zurückzukommen - dass Grafikverbesserung der schnellste und einfachste Weg ist um überhaupt etwas zu verbessern. Man muss eigentlich nur die Sets austauschen, das Mapping ein wenig anpassen und sich durch die Grafik anderer Spiele inspirieren lassen. Durch die große Menge an Screens von Spielen bekommt man auch leicht "vorgelebt" was gut ankommt und was nicht.
Es ist natürlich nur mein subjektiver Eindruck, aber ich finde, dass man anstelle der Grafik lieber der Verbesserung anderer Spielfaktoren den Vorzug geben sollte. Leider ist das beim Gameplay und der Story viel schwieriger und ich kann auch nicht sagen, wie man dort eine Verbesserung erreicht, da ich meine eigenen Spiele sicherlich nicht als positives Beispiel voranstellen will.
Gameplayverbesserung ist ja schon schwierig zu definieren. Früher hab ich Gameplay immer mit Spielspaß gleichgesetzt, aber ich denke nun, dass das Wort nicht passt. Gameplay ist eher, was man auch Spielmechanik nennt. Ich finde die heutigen Spiele vom Gameplay z.B. viel besser als die alten, dennoch machen mir die alten trotzdem Spaß. Also ist Gameplay nicht automatisch Spaß, sondern eher die Spielbarkeit und die Interaktivitätsmöglichkeiten eines Spieles. Daher kann man mMn Gameplay dadurch verbessern, dass man erstens die Spielbarkeit verbessert und zweitens dem Spieler mehr Möglichkeiten zur Interaktivität bietet. Dazu gehören aber nicht tausend Features die nur auf dem Papier bestehen und keine Bedeutung im Spiel haben.
Ein Beispiel, das mir dazu immer wieder einfällt sind Dungeons. Der typische FF-Dungeon besteht aus einer Reihe von Gängen und Räumen in denen ab und zu mal eine Truhe wartet ( + endlose Kämpfe ). So ein Dungeon bietet nicht gerade viel Interaktivität, kann aber wenn er relativ klein ist durchaus noch in Ordnung sein. Je größer so ein Dungeon aber ist, desto eher fängt er an zu nerven. Eine gute Alternative wäre hier mMn ein kleiner, kompakter Dungeon, der aber trotzdem viele Möglichkeiten zur Interaktivität bietet.
Wie man die Story verbessern kann ist noch schwieriger zu sagen, denn die Qualität einer Story ( nicht des Erzählens ) hängt immer vom Geschmack des Spielers ab. Dennoch gibt es einen Faktor, der sich schon relativ objektiv bewerten lässt, nämlich wie gut eine Geschichte umgesetzt wurde. Eine Story kann auf dem Papier noch so gut sein - wenn sie dann schlecht umgesetzt wird, bleibt von ihr nur noch Schall und Rauch über. Dort könnten sich die Makerspiele aus meiner Sicht noch stark verbessern, vor allem was Dramatik ( nicht umsonst greifen dort z.B. die kommerziellen Entwickler sogar wieder auf die Lehren von Aristoteles zurück ) und Emotionen angeht. Oft wird auch der "Fehler" ( von meinem Standpunkt aus ) gemacht, dass die Entwickler sich viel zu viel Gedanken über die Hintergründe der Spielwelt machen. Solange man die nicht im Spiel erzählen will, haben diese doch eigentlich keine Bedeutung. Gut, unter Umständen helfen sie bei der Konzipierung der Story, aber letztendlich sollte das Grundkonzept der Story auch ohne eine Spielwelt auskommen können. Was das angeht, grabe ich immer gerne das Zitat "Stories are about people" von Chris Crawford aus.
Zusammengefasst bin ich der Meinung, dass es besser wäre sich weniger auf Grafik und Effekte zu konzentrieren, da diese den Fortschritt bei Gameplay und Storytelling schon bei weitem überboten haben und man deswegen den beiden eine Chance geben sollte, wieder aufzuschließen.
Ausgewogenheit von Story und Gameplay
Obwohl ich selber die Story wichtiger als das Gameplay finde, weiß ich dennoch aus eigener Erfahrung, dass schlechtes Gameplay das Erleben der Story ziemlich stören kann. Andererseits kann bei einem RPG ( andere Genres mal außer Acht gelassen ) eine schwach umgesetzte Story auch dazu führen, dass man schnell die Lust verliert, selbst wenn das Gameplay relativ gut ist.
Ich denke man braucht bei einem RPG kaum darüber diskutieren, dass deswegen die Bedeutung von Gameplay und der Story ausgeglichen sein sollten. Trotzdem passiert es in der Makercommunity ja sehr häufig, dass nur einer von beiden Faktoren zur Geltung kommt ( mir btw. auch ). Ein gutes Beispiel dafür sind z.B. die Spiele Feuer um Mitternacht und Vampires Dawn 2.
Bei Feuer um Mitternacht legt Missy sehr viel Wert auf die Story, aber das Gameplay besteht hauptsächlich aus relativ linearen Dungeons, in denen der Spieler selten vor schwierige Aufgaben gestellt wird. Mir gefällt es wegen der Story zwar trotzdem sehr gut, aber ich kann mir vorstellen, dass das Gameplay andere ziemlich abschreckt. Bei VD 2 ist es dann genau andersherum. Am Anfang spielt die Story noch eine große Rolle, aber je weiter man kommt und je mehr das Gameplay an Fahrt aufnimmt, desto mehr gerät die Geschichte auch in den Hintergrund. Dass die beiden Spiele trotzdem gut sind steht für mich außer Frage, aber eine ausgewogene Mischung zwischen Story und Gameplay könnte sie noch bei weitem besser machen und vor allem auch mehr Spieler ansprechen.
Wie man diese passende Mischung erreicht kann ich leider auch nicht genau sagen. Ich kann nur Beispiel nennen, nämlich UiD oder A Blurred Line, bei denen die Mischung mMn gut getroffen ist. Vielleicht hat jemand von euch ja Ideen, wie man vorsorgen kann, dass das Spiel nicht zu einseitig wird.
Endlich fertig \o/
Ich würde mich freuen, wenn ihr auch was dazu schreibt, vor allem wenn ihr anderer Meinung seid. Ihr könnt auch gerne eure eigene Kritik über Makerspiele und deren Entwicklung in den Thread posten.