@Nightmare
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Ich habe keine Probleme damit eine Welt zu erfinden, inder Katzenmenschen in Tempeln beten und Geisterschiffe vor der Küste segeln. Die Frage ist ab welchem Punkt die Sache anfängt, übertrieben zu wirken.
So was würde ich gerade gut finden. Obwohl ich selber oft "Standard-Fantasy"-Szenarien benutze, gibt es von denen in der Makercommunity eigentlich schon genug. Da sind die östlichen Spiele den westlichen häufig um Meilen voraus.

@Raiden
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Das Schreiben einer Story muss dagegen im Blut liegen, man kann es kaum erlernen, kaum trainieren.
Das stimmt nicht. Man kann alles lernen. Bis zu welcher Stufe hängt vom Talent ab, aber die grundsätzlichen Fertigkeiten kann sich jeder aneignen.

@Dhan
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Neugierigbin, welche Lehren genau?
Ich hab mich mit Aristoteles nicht beschäftigt. Es geht aber wohl um die Struktur von dramatischen Stücken und soweit ich weiß gibt es da einen Graphen mit einer Spannungskurve.

@MagicMagor
Aber sind diese Storyaufhänger denn das was die Story ausmacht? Ein Krieg als Auslöser mag zwar weniger klischeehaft als ein Dämon sein, aber dann geht die Geschichte ja erst richtig los. Charakterentwicklung, Aufbau einer dramatischen Handlung, Darstellung der Emotionen der Figuren usw. Unterscheiden sich die Spiele von denen es Demos oder VVs gibt dabei so stark von den Klassikern?

Beim Gameplay haben doch eigentlich eher die Featurelisten zugenommen, aber wenige der Features wurden sinnvoll in Spiele eingebaut ( s. Tag- und Nachtwechsel ).

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[...]daß in einem RPG wohl Gameplay und Story 50/50 sein sollten
So wollte ich es auch nicht ausdrücken, es muss keine 50/50 Mischung sein. Das Verhältnis darf nur nicht zu sehr in eine Richtung kippen. Es stimmt auch, dass sich die Genregrenzen heutzutage sehr stark vermischen, aber dennoch lassen sich RPGs schon von den meisten Action-Adventures ( vor allem auf dem Maker ) abgrenzen. Erst recht von reinen Actionspielen, Fungames, o.ä. Genres. Ich bleibe auch dabei, dass sich Story und Gameplay nicht gegenseitig ausschließen. Nur dürfen sie sich auch nicht gegenseitig im Weg stehen, oder eines von beiden zu dominant sein.

@Der Drake
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Ob sie zusätzlich noch einfacher zu entwickeln ist kann ich nicht sagen, aber ich denke auch nicht, dass das wirklich notwendig wäre.
Man hat was die Grafik angeht viel mehr Vorbilder als bei Stories und Gameplay, da es ja relativ wenige Demos und VVs gibt. Ok, es gibt da noch kommerzielle Spiele und sogar andere Medien, aber ich glaube schon, dass sich ein Großteil der Makercommunity zunächst an den Makerspielen orientiert.

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Wenn es einen Punkt gibt, in dem sich so ziemlich alle Modelle der menschlichen Psyche einig sind, ist es genau dieser. Der Charakter eines Menschen wird durch sein Umfeld beeinflusst.
Von daher... ich glaube schon, dass an dem Spruch etwas wahres dran ist, aber er sagte auch nichts gegen die Betonung der Welt, oder? Da sollte man eh zwischen dem Genre der Geschichte Unterscheiden...
Ich meinte auch nicht die Vergangenheit der Charaktere und die Personen, mit denen sie Kontakt hatten, sondern eher die Spielwelt an sich. Gerade bei westlichen Spielen wird die mMn häufig in den Mittelpunkt gerückt und dieses Prinzip von einigen Makerspielen übernommen.

Crawford hat diesen Spruch in dem Zusammenhang gebracht, dass er meinte Geschichten sollten sich nicht um Dinge drehen. Ich hab das jetzt eigennützigerweise so übernommen, dass ich die Spielwelt als Ding ansehe. Worum es bei einer Geschichte im Kern geht hast du ja auch in der Sig stehen. Klar spielt die Welt und deren Gesellschaft oft eine Rolle, nur sollte sie mMn nicht im Vordergrund stehen.