@Nightmare
So was würde ich gerade gut finden. Obwohl ich selber oft "Standard-Fantasy"-Szenarien benutze, gibt es von denen in der Makercommunity eigentlich schon genug. Da sind die östlichen Spiele den westlichen häufig um Meilen voraus.Zitat
@Raiden
Das stimmt nicht. Man kann alles lernen. Bis zu welcher Stufe hängt vom Talent ab, aber die grundsätzlichen Fertigkeiten kann sich jeder aneignen.Zitat
@Dhan
Ich hab mich mit Aristoteles nicht beschäftigt.Zitat
Es geht aber wohl um die Struktur von dramatischen Stücken und soweit ich weiß gibt es da einen Graphen mit einer Spannungskurve.
@MagicMagor
Aber sind diese Storyaufhänger denn das was die Story ausmacht? Ein Krieg als Auslöser mag zwar weniger klischeehaft als ein Dämon sein, aber dann geht die Geschichte ja erst richtig los. Charakterentwicklung, Aufbau einer dramatischen Handlung, Darstellung der Emotionen der Figuren usw. Unterscheiden sich die Spiele von denen es Demos oder VVs gibt dabei so stark von den Klassikern?
Beim Gameplay haben doch eigentlich eher die Featurelisten zugenommen, aber wenige der Features wurden sinnvoll in Spiele eingebaut ( s. Tag- und Nachtwechsel ).
So wollte ich es auch nicht ausdrücken, es muss keine 50/50 Mischung sein. Das Verhältnis darf nur nicht zu sehr in eine Richtung kippen. Es stimmt auch, dass sich die Genregrenzen heutzutage sehr stark vermischen, aber dennoch lassen sich RPGs schon von den meisten Action-Adventures ( vor allem auf dem Maker ) abgrenzen. Erst recht von reinen Actionspielen, Fungames, o.ä. Genres. Ich bleibe auch dabei, dass sich Story und Gameplay nicht gegenseitig ausschließen.Zitat
Nur dürfen sie sich auch nicht gegenseitig im Weg stehen, oder eines von beiden zu dominant sein.
@Der Drake
Man hat was die Grafik angeht viel mehr Vorbilder als bei Stories und Gameplay, da es ja relativ wenige Demos und VVs gibt. Ok, es gibt da noch kommerzielle Spiele und sogar andere Medien, aber ich glaube schon, dass sich ein Großteil der Makercommunity zunächst an den Makerspielen orientiert.Zitat
Ich meinte auch nicht die Vergangenheit der Charaktere und die Personen, mit denen sie Kontakt hatten, sondern eher die Spielwelt an sich. Gerade bei westlichen Spielen wird die mMn häufig in den Mittelpunkt gerückt und dieses Prinzip von einigen Makerspielen übernommen.Zitat
Crawford hat diesen Spruch in dem Zusammenhang gebracht, dass er meinte Geschichten sollten sich nicht um Dinge drehen. Ich hab das jetzt eigennützigerweise so übernommen, dass ich die Spielwelt als Ding ansehe. Worum es bei einer Geschichte im Kern geht hast du ja auch in der Sig stehen.Klar spielt die Welt und deren Gesellschaft oft eine Rolle, nur sollte sie mMn nicht im Vordergrund stehen.