Battle Versus 2
F-Zero lässt grüßen: Rennsport in ferner Zukunft
Einleitung
Willkommen zur Präsentation der ersten Technik-Demo meines Projekts mit dem momentanen Arbeitstitel "Battle Versus 2". Wie die zwei vermuten lässt, handelt es sich hierbei um einen Nachfolger von "Battle Versus", das einmal in grauer Vorzeit hier im Atelier erschienen ist. Bis auf den sich noch ändernden Namen und der grundlegenden Fahrphysik, hat dieses Rennspiel nur wenig mit seinem Vorgänger zu tun. Denn es soll technisch, soundmäßig und vor allem grafisch in eine völlig neue Richtung schlagen. Aber kommen wir nun zum Spiel:
Der Sinn der Demo
Mir geht es bei dieser Präsentation vorrangig darum, die Technik zu präsentieren und testen zu lassen. Denn die nicht mehr auf Tiles basierende Grafik ist bisher noch nicht ausgearbeitet. Das wäre zum Beispiel ein Punkt, wo ich Interesse an nicht festen Zeichnern oder Designern hätte. Das gleiche gilt natürlich für das Erstellen von Midis im SciFi-Gewand. Mit Erstellen wäre dann allerdings wirklich Note für Note gemeint und nur in Außnahmen rippen 8) .
Das Spiel als Ganzes
Battle Versus 2 ist ein Rennspiel mit eigensinniger Physik. Denn hier Düsen Raumgleiter über vorgegebene Bahnen, die gespickt sind mit Haarnadelkurven, Sprungschanzen, explosiven Minen, brutalen Gegnern und vielem mehr. Wer Titel wie "F-Zero" kennt, dürfte wissen was ich damit meine. Besonders ist hierbei die Steuerung, die genauerer Betrachtung bedarf.
Die Steuerung im Einzelnen
Da es sich um eine Technik-Demo handelt, steht die Steuerung momentan im Mittelpunkt. Im Gegensatz zum "realistischen" Raumgleiter (
...) kennt "Battle Versus 2" kein Lenkrad. Über die Pfeiltasten lassen sich die waagrechte und senkrechte Achse unabhängig voneinander beschleunigen und bremsen. Somit entsteht eine völlig andere Fahrphysik. Wo es bisher galt möglichst eng die Kurve zu schneiden, kann es in besonderen Situationen ungemein nützlich sein, weite Bögen zu fahren um Geschwindigkeit aufzunehmen.
Drehen ohne Lenkrad
Die beschriebene Steuerung führt jetzt allerdings nicht dazu, dass es nur vier Fahrrichtungen gibt. Denn die Ausrichtung des Gleiters kommt durch die Bewegung automatisch zu stande: Fährt man nach rechts und hält runter fest, dreht sich das Gefährt allmählich nach unten, während es um die Kurve fährt.
... 
Das heißt, man hat keinen (direkten) Einfluss auf die Ausrichtung. Für Neueinsteiger mag das Gefährt unbegründen durch die Gegend taumeln. Doch nach ein wenig Übung dürfte es reibungslos funktionieren.
Ein Fahrer aus der Geisterwelt
Ein Feature, um das ich mich lange Zeit gekümmert habe und dass noch immer weiterentwickelt wird, ist der Geist. Absolviert man die vorgegebene Rundenzahl (In dieser Demo eine) in neuer Bestzeit, wird die Fahrt gespeichert und dient als neuer zu schlagender Geist: ein graues Replay, dass in Echtzeit gemeinsam mit dem Fahrer die Bahn befährt. Aus Spielen wie "Mario Kart" dürfte dieses Vorgehen bekannt sein.
Mancher wundert sich vielleicht warum die Speicherdateien oder die Database so groß sind. Das hängt mit dem Geist zusammen. Durch die später 40 existierende Geister sind 999.999 Variablen von Nöten. Momentan existieren 750.000 zumeist ungenutzte Variablen, die ich in der Zwichenzeit noch nicht runteretzen konnte.
Wie soll sich das Spiel entwickeln?
Die Frage die mich natürlich beschäftigt ist, wie sich jetzt - speziell in Bezug zu dieser Technik-Demo - die Physik entwickeln soll. In der Demo lässt sich das Gewicht zwischen 5 und 50 Einheiten einstellen. Mein Vorschlag wären verschiedene Klassen. 10 und 50 sind dabei Extremen die ich momentan in Betracht ziehe. Schafft einfach mal den bereits gespeicherten Geist mit dem Gewicht 50 zu schlagen!
- Wie steht ihr zu möglichen Klassen?
- Gefällt euch das Prinzip?
- Ruckelt's?
- Wer hat Interesse daran, Grafik oder Musik zu erstellen?
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EDIT:
In den folgenden drei Seiten haben sich verschiedene Fragen angehäuft, die nicht komplett beantwortet werden konnten oder untergegangen sind. Deshalb hier nochmal die Fragen zusammengefasst (Stand: 21.6.06):
- Soll es eine Art Energie geben?
- Wer bekommt es hin nach fünf Minuten üben mit Gewicht 50 eine ganze Runde zu schaffen?
- Und wer hat bei Gewicht 10 so zittrige Hände, dass er in die erstbeste Mauer fährt?
- Was sagt ihr ansonsten zu dem angesprochen Stil, zu dem sich bisher noch keiner geäußert hat?
- Ich suche noch Grafiker! (...und warte auf NPC_Fighter)
- Mit welchem Gewicht spielt ihr?
- Wer hat Grundlegende Ideen oder Ansätze zum angesprochenen Ziel-Status?
- Was sagt ihr zum vorgesehenen Grafikstil?
Angesprochener Ziel-Status: "Ein System, das unabhängig vom Gewicht die bisherige Steuerung nicht zerstört, Profis davon abhält an Mauern clever abzuprallen und Anfängern die Möglichkeit bietet erste Erfolge mit Spielspaß zu erzielen"
Vorgesehener Grafikstil: "...ein düsterer Endzeit-Stil. Grafisch gesehen heißt das dunkle und graue Farben mit vereinzelten roten, leuchtenden Elemente. Außerdem Rauch (bewegt...) oder Ähnlichem."