Bewertungen von WoOdY49


Vorwort: Ich habe bei den Punkten eher auf ein richtigs Verhältnis geachtet, als darauf, dass die punktzahl genau gerechtfertigt ist.

.matze
Die Bodentexturplatzierung ergibt für mich wenig Sinn.
Das Gras, das an den Häusern hochwächst ist auch komisch, denn es gibt nirgends auf dem Screen eine Grastextur.
Die Strassenlaternen sind in Relation zu den Chars zu klein.
Und sie wirken auf mich recht sinnlos platziert für so ne grosse Stadt.
Die Häuser wirken alle etwas gleich.
Am oberen Haus fehlen glaub ich auch die Fenster, da sollte zumindest das untere Stück zu sehn sein.
Die Situation gefällt mir auf dem Screen allerdings recht gut, da sie die Feindschaft auch mal im witzigen Sinn darstellt: der Hund verfolgt die Katze.
Man hätte eine Verfolgungsjagd allerdings noch etwas besser darstellen können. Erst war ich mir nicht sicher ob die sich jetzt wirklich hinterherrennen oder ob die da nur ganz locker bissl rumlaufen ^^.
Ach ja: unten rechts an dem Haus ist ein Chipsetfehle, da sind andersfarbige Ecken im Dach.
Punkte: 2/15

Archeo
Etwas leer und unabwechslungsreich.
Etwas mehr unterschiedliche Tiles und evt eine Raumaufteilung hätten hier Wunder gewirkt.
Dann stimmt was net ganz mit der Wandtextur (siehe unten links und unten rechts).
Die Treppe unten passt nicht ganz zum Boden.
Der Screentone passt nicht dazu, dass es durch die fenster noch so hell aussieht.
Warum du da ne Healthanzeige reingemacht hast kann ich auch nicht recht verstehn, aber wayne ^^.
Die Situation ist etwas komisch dargestellt. Da schlagen sich zwei (bzw der eine den andern) und die andern guggn zu „ui toll“. Dann passt auch hier der dunkle Screentone nicht, da in so nem Raum doch eigentlich licht brennen müsste, wenns schon abend ist. und nach Einbruch sieht das auch nicht aus.
Punkte: 5/15

Byder
Die Map ist ziemlich leer.
Vorallem die Bodentexturen sind schlecht verteilt.
Die Klippen sind sehr gerade.
Die Wegverteilung erscheint mir auch nicht gerade logisch.
Ans untere Haus müssten noch mehr Fenster.
Den Effekt kann ich überhaupt nicht verstehn.
Die Pose des Chars ganz links im Bild ist auch komisch. Sollte das ne liegepose sein, so müsste sie grösser sein.
Die Situation ist passend umgesetzt. Ich hätte andere Angreifer gewählt, denn diese sehen eher so aus als würden sie alles aus dem Hinterhalt machen (wie Diebe eben ^^), und nicht so ein Blutbad veranstalten.
Punkte: 3/15

Darek
Am Busch ganz oben ist ein Rippfehler (ich seh alles muhaha^^).
Der linke Baum steht ein Tile zu weit unten (glaub ich).
Auch etwas komisch, dass die Bäume höher sind als die Höhlenwände.
Die Blume, die sich unter dem Feuer befindet passt farblich nicht ganz zum Rest.
Auf der unteren Klippe, dieses Tile links kann ich au net identifizieren. Soll das n Hammer sein? Mappingtechnisch hab ich sonst nichts auszusetzen.
Die Posen der Charas gefallen mir sehr gut.
Der LE gefällt mir auch.
Zur situation
Ich frag mich, wie es dazu kam. Entweder das is eine räuberhöhle, dann versteh ich net warum das Opfer überhaupt in so ne höhle kommt. Oder es ist die höhle des Opfers, aber woher weiss das der Räuber und geht dann da rein?
Allerdings sieht es eher so aus, als sei das spontan passiert, wie wenn zB auf ner Seitenstraße jemand überfallen wird, nur kann das hier nicht sein.
Punkte: 11/15

Darkelf
Eine Statuenart steht immer hinter dem Podest irgendwie. Kann sein, dass ich mich irre, aber bei dem kleinen Screen kann man das nicht recht sehn (auch ranzoomen hilft nichts).
Bei den Schrägen oben links müssten auch die Wandumrandungen schräg sein.
Komisch, dass sich hinter den Gittertüren nochmal eine befindet, aber das nur bei den oberen Zellen.
Die ganze Map hätteste kleiner machen können.
Unten sind die Ausbäulungen in der wand sehr sinnlos gesetzt.
Hättest du es nicht gesagt, und würde es bei diesem Contest nicht um Feindschaft gehen, hätte ich die Situation wohl nicht so genau verstanden. Was allerdings wohl auch wieder an dem kleinen Screen liegt.
Sonderlich kreativ ist das ganze auch nicht.
Punkte: 4/15

Elite_Benny
Das Mapping ist wirklich super.
Ich finde keine Fehler oder Unstimmigkeiten.
Auch die Situation gefällt mir sehr gut: ein Behinderter (oder Kranker, was auch immer) sieht sich selbst als seinen Feind, da er in der gegenwärtigen Gestalt quasi unbrauchbar ist.
Punkte: 15/15

Jesp
Der „Turm“ rechts oben auf dem Haus, das ein Schrägdach hat, ist unrealistisch.
Ebenso der Baum auf dem Haus links.
Und was ist das auf dem Haus, auf dem der Soldat steht? Schimmel? XD ich denke mal das soll Gras darstellen...aber warum isn da dann Gras? ^^
Und dieses Lüftungsteil (ich und meine vergessenen Wörter...) daneben wirft einen Schatten, alles andere aber nicht.
Die Posen und der LE sind schön gemacht.
Aber warum dreht sich der Soldat nach hinten um, wo doch der Dieb im Licht genau zu erkennen sein müsste?
Oder er schaut etwas nach oben (vom Betrachter aus gesehn), was aber perspektivisch auch falsch wäre.
Ansonsten netter Screen mit guter Atmo.
Punkte 10/15

Kelven
Oben steht zweimal dieselbe Baum-Busch-Kombination nebeneinander.
Das Chipset hast du sehr schön editiert.
Der Übergang zwischen der hellen und der dunklen Seite ist dir ebenfalls sehr gut gelungen.
Eine weitere Baumart hätte für mehr Abwechslung gesorgt.
Das Pferd des „guten“ Chars ist find ich etwas zu klein für den Mann.
Die Situation ist zwar nicht sonderlich kreativ, jedoch sehr gut umgesetzt. Auch ne nette idee, dass man mithilfe der Natur erkennen kann, dass das gute leicht im Vorteil ist (zumindest kommt es mir so vor^^).
Punkte: 12/15

Khaz
Kisten und Fässer/Töpfe würde man nicht vor dem Schloss lagern, sondern darinnen (und eigentlich auch net auf dem Wehrgang ).
Die Perspektive des Fasses stimmt mit der der Kisten nicht ganz überein.
Ein weiterer Perspektivenfehler: der „Vorsprung“ von der Schlosswand, der hört unten zu früh auf.
Burgen/Schlösser werden normalerweise mit größeren Bannern versehen, nicht mit so nem kleinen Wappen.
Die Risse in der Wand sind auch komisch, denn ich sehe dort nirgends Kanonen oÄ, was soetwas verursachen könnte.
Mappingtechnisch könnte auch noch etwas mehr Abwechslung geboten werden.
Auch komisch, dass auf der Klippe unten rechts ein geköpfter der zum Schloss gehörenden Armee liegt. Wie ist der da hochgekommen?
Die Klippen an sich passen farblich nicht zum Rest (bzw das Gras auf den Klippen) und zwei Tiles auf den Klippen passen wiederum weder farblich zur Klippe noch zum restlichen Gras.
Die Bäume sind zu klein in Relation zu den Chars.
Die Blumen stehen auf einem anderen Gras als dem normalen. Davon befindet sich eine ganz unten links in der Ecke und die einzige die es sonst noch gibt ist auf derselben Höhe.
Der weg zu einem Schloss sollte eher gepflastert sein.
Der Nebeleffekt gefällt mir auch nicht so gut, da er irgendwie etwas rot und grün schimmert.
Die Posen gefallen mir dagegen relativ gut.
Der Regeneffekt passt imo nicht, dafür sollte es eher düster sein.
Die Schlachtatmosphäre ist dir sehr gut gelungen.
Punkte: 6/15

Mond-Drachen
Da steht 100mal derselbe Baum, dicht an dicht...
Schöner Schatteneffekt, das licht aber sagt mir nicht sehr zu.
Die Situation ist zwiespältig: auf der einen Seite lustig, da da böse Büsche sind ^^, andererseits ist da dieses traurige Schaf, was mein lachen wieder gestoppt hat.
Du hättest vielleicht eher Wölfe oÄ als Angreifer nehmen sollen anstatt...Büsche.
Die Atmo kommt aber dennoch gut rüber.
Die ganze Szene wirkt sehr dramatisch.
Punkte: 8/15

MouseChaser
Die Map könnte um einiges voller sein.
Vorallem eine zweite Grastextur hätte nicht geschadet.
Der Weg wirkt aufgesetzt, da fehlt ein richtiger Übergang.
Dass der Rand vom weg IM weg nochmals auftaucht soll wahrscheinlich darstellen, dass man von da aus ins Haus reinkommt, sieht aber komisch aus.
Das da links sieht mir sehr nach Stadtmauern aus. Daher find ich es auch komisch, dass ausser den zwei häusern in diesem ausschnitt (von denen einem davon ein weg fehlt) kein weiteres da ist bzw man keine weiteren Wege findet, die zu anderen Häusern führen könnten.
Dann ist da noch dieser Perspektivenfehler am Haus rechts. Der Vorsprung (auf dem der Mann in rot steht) ist genauso hoch wie das eigentliche Haus, dH eine Tür von dort an ins Haus wäre unmöglich, und dass der mann da so draufgeklettert ist, wage ich mal zu bezweifeln
Die Chars sehen von den Proportionen her zwar etwas seltsam aus, gefallen mir aber durchaus gut und passen gut zum Stil des Chipsets.
Der Schattenfall ist teils falsch bzw fehlt.
Die Situation gefällt mir und ist gut umgesetzt.
Punkte: 4/15

Naruto2K
Die Feuer, der Nebel und das grüne das an den Bäumen hängt sehen sehr künstlich aus.
Das Dach vom Haus rechts ist im Vergleich zur Wand zu hoch. Da müsste es viel zu weit nach hinten gehen.
Der weg ist in 4verschiedene untergliedert. Diese Aufteilung leuchtet mir nicht ein.
Die Fässer sind zu dunkel und heben sich somit zu stark vom Rest ab.
Das Blut sieht aus wie mit Wasser verdünnt ^^.
Und die Eingeweide der toten wirken zu massiv.
Die Situation ist hier wieder nicht gerade die kreativste, jedoch gut umgesetzt. Man kann die Schlacht förmlich spüren ^^.
Punkte: 5/15

netwarrior
das Mapping ist für einen Innenraum sehr gut.
die Schatten fallen allerdings etwas komisch (bzw denke ich, dass es die Bodentextur ist): alles wird von dunklerem umrahmt. Da hätte man Shift benutzen sollen.
Die Situation ist ganz gut umgesetzt.
Punkte: 9/15

roter zahn
Der Raum wirkt insgesamt sehr leer, das liegt vorallem an seiner Größe.
Ein paar Wände oÄ hätten gegen das sicher geholfen.
Oben rechts und links bei den Regalen fehlt oben noch ne Tilereihe oder sie müssten in die wand eingelassen sein.
Niemand stellt seine Schränke so mitten in den Raum.
Die Idee, Feindschaft zwischen Licht und Dunkelheit umzusetzen, gefällt mir sehr gut.
Leider gibt es kaum einen Unterschied zwischen dunkel und hell. Auf der dunklen Seite ist es lediglich die Bodentextur, die abgedunkelt wurde, nicht aber der Rest.
Auch seltsam, dass auf beiden seiten das licht (genau gleich) brennt.
Die Symmetrie find ich auch nicht schön (sie is ja netmal 100% durchgehalten :P).
Es wäre schöner gewesen, hättest du einen genaueren Konflikt zwischen den beiden Seiten dargestellt.
Punkte: 2/15

Schrödinger
Die Regenrinne an dem kleinen Haus oben rechts (oder was es auch immer sein soll) verläuft komisch: sie fängt am hinteren teil oben an und hört am vorderen teil unten auf. Und schräg kann sie auch nicht sein, da sonst der Schatten nicht stimmen würde. Wirklich Sinn macht sie an der stelle für mich auch nicht ^^.
Diese Wäscheleine find ich unpassend, da das ganze sich doch in großen Höhen abzuspielen scheint. Dennoch ist es möglich und es sorgt auch für etwas mehr Abwechslung in dem Screen.
Das Mapping ist ansonsten für so ein Szenario gut. Ich wüsste net wie man das noch viel besser gestalten könnte.
Das RTP-Panorama hätteste allerdings durch ein anderes ersetzen können
Die Situation gefällt auch hier aufgrund der witzigen Darstellung sehr gut.
Punkte: 7/15

Seeth
Die Perspektive der Bäume im Vordergrund ist nicht ganz korrekt.
Bis auf die zwei Steine auf derselben Höhe (die mir irgendwie sofort ins Auge stachen) hab ich am Mapping nichts auszusetzen.
Unten rechts fehlt n teil von dem dritten Krieger.
Schade auch, dass die Krieger alle dieselbe Pose haben.
Ansonsten schön gestaltete Situation, wenn auch nicht gerade die kreativste.
An den Soldaten sollte hier aber auch noch was gemacht werden, sie wirken so, als hätten sie den gegner schon erwischt und gleich geht der Kampf los. Allerdings ist der Gegner ja noch entfernt. Wobei er in diesem Moment auch von dem Felsen runterspringen könnte, wer weiß.
Punkte: 13/15

.sero.
Das Mapping ist sehr leer.
Vorallem fehlt es an Abwechslung.
Auch die Klippen wirken langweilig, da hätteste noch n paar Abstufungen reinbaun können.
Von diesen eiern gibt es auch nur zwei verschiedene. Hier hätteste etwas mehr Abwechslung reinmachen sollen.
Der LE ist zu abgestuft (dH man kann einzelne Ringe leicht erkennen).
die Situation ist hingegen (mal wieder ^^) gut umgesetzt. Es scheint nach einer langen Suche nach dem bösen, das der Held nun endlich gefunden hat. Vielleicht auch ein Wiedersehen.
[Tyrael ist ein Engel(also ein Wesen der guten Seite) in Diablo2...tststs^^]
Punkte: 5/15

these
Das Mapping ist etwas leer bzw unabwechslungsreich.
Allerdings kommt trotzdem eine gute Pup-Atmo auf.
Die Türen sind etwas zu hoch.
Die Atmo eines Mafiakrieges (hatteste doch im Thread so gesagt oder?) kommt allerdings nicht so gut rüber. Irgendwie fehlt es da an Bewegung in dem Screen.
Die Pose des erschossenen Mafioso oben ist seltsam. „cool ich hab ein Lauch im Bauch“, so wirkt sie ein bisschen.
Die Pose des Pianisten gefällt mir an sich zwar gut, allerdings kann ich nicht verstehn warum er noch nicht daliegt, sondern noch auf den knien ist. Keiner hat noch die Waffe auf ihn gerichtet. Und sich so schnell wieder einem anderen Gegner zuzuwenden ist auch unrealistisch.
Ebenso wie die Frau beim Ausgang. Sie hat nen Schuss abgekriegt, läuft aber normal weiter.
Punkte: 9/15

Tracheros
Das Mapping ist wirklich eine Wucht.
Schön, was du da aus ToP rausgeholt hast.
Das Zelt und diese Holzgestelle (was auch immer das genau sein soll ^^) sind allerdings nicht sehr gut an den Rest angepasst.
Auch der Blitz passt wie ich finde nicht zur Umgebung. Dafür sollte es doch noch etwas dunkler sein.
Wassertropfen, die auf dem Wasser aufkommen, wären seeeeeeeeeeehr geil gewesen ^^.
Die Schlacht hättest du (auf einer so großen Map) noch größer machen können, aber auch so kommt gute Schlachtatmo auf.
Aber seit wann kämpfen Könige?
Punkte: 14/15

Zer0
Die Erhöhung oben (links neben dem Char) find ich in so einer Station unrealistisch.
Die Plattform mit dem gelben streifen am Rand dürfte auch nicht über den „normalen“ Boden gehen.
Unten vom Abgrund dürfte man nicht sehn wie es in die tiefe geht.
Die Posen sind wirklich sehr schön gemacht.
Das Kampfgeschehen ist gut inszeniert
Punkte: 12/15