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Thema: Held stoppen

  1. #1

    Held stoppen

    Ich habe folgendes Problem:

    Ich möchte, dass es in meinem KS Passieren kann, dass de Held nicht laufen kann.
    So, dass wird dann natürlich über einen Switch gemcht Bspl: HeldStopp.

    Nun kann ich dass natürlich mit nem PP Event machen, aber dann frisst das doch übelst viel Rechenleitung, oder?
    Und in so einem Event dann mit einem Move Event Hero Wait oder so,oder gibt es da eine bessere Möglichkeit?

  2. #2
    Wahrscheinlich meinst du wohl ein AKS?
    So spontan würde ich 4 Events (unpassierbar) in allen 4 Richtungen direkt am Hero platzieren so das er feststeckt. Dann noch die Hero Grafik so ändern das er egal wohin man lenkt immer in eine Richtung guckt.
    Scripttechnisch würde es dann ungefähr so aussehen:
    1. Bedingung Held soll stoppen ist erfüllt, Hero Koordinaten (X,Y) und Map ID speichern.
    2. Vier unpassierbare Events direkt neben den Hero platzieren (Koordinate X oder Y jeweils um 16 Pixel verschieben).
    3. Hero Grafik auf starr ändern.

  3. #3
    Hmm, eine zweite Möglichkeit wäre da ein "Auto Start Event" mit beliebigem "Wait". Das Problem dabei ist, dass auch alle anderen Map-Basierenden Aktionen gestoppt werden (d.h. auch Route-Bewegungen). Ansonsten hat es den gleichen Effekt wie das von Ascare beschriebene.
    Je nachdem wann und wesshalb du den Helden bewegungsunfähig machen willst müsste man sich für eine Methode entscheiden. Sag einfach mal etwas genauer wie und wo das in deinem AKS eingebaut werden soll.

    mfg
    Phönix Tear

  4. #4
    JA, AKS stimmt ersteinmal.
    Ich habe vor auch so etwas wie eine "Aktionsleiste" wie bei SKS zu machen, d.h. wenn man getroffen wird sinkt dieser Wert, und erst ab nem bestimmten kann man laufen, danach ab nem bestimmten Wert BBlocken und letzlich nur ab nem bestimmten Wert Schlagen. Natürlich regeneriert sich dieser Wert selbstständig, im LAufe des Spiels kann man durch erhöhen der Agilität beim Level Aufstieg die Geschwindigkeit der "Regeneration" bestimmen. Und wenn der Held zB. von einem Ritter mit Keule getroffen wird, und nicht geblockt hat, dann braucht er eine Zeit lng, bis er wieder bewegungsfähig ist. Nunja, natürlich kommt dann da so eine Getroffen Hero walk hin, sodass des auch so aussieht.

  5. #5
    In dem Fall würde ich dir empfehlen ein Move-Event zu benutzen. Ein "Auto Start Event" oder Event die um den Helden gesetzt werden sind in einem AKS immer schlecht. Da kommt man kaum um Fehler oder Probleme herum. Daher solltest du das so machen:
    Code:
    Gegner Event - Gegner trifft den Helden
    
    <>Change Variable "Held Ausdauer" - 10 //z.B.
    <>Change Switch "Held Ausdauer Kontrolle" -> ON
    <>
    
    
    Parallel Process Event mit Bedingung [Switch: "Held Ausdauer Kontrolle" = ON]
    
    <>Label 1
    <>Fork Variable "Held Ausdauer" <= 10 //z.B.
    <><>Move Event [Hero]: "Change Graphic abc; Wait; Change Graphic bcd; Wait; Change Graphic cde; Wait; usw."
    <><>Wait 1 Sec //je nachdem wie lange es dauert alle "Change Graphic" Befehle einmal durchlaufen zu lassen
    <><>Goto Label 1
    <>Else:
    <>Change Switch "Held Ausdauer Kontrolle" -> OFF
    <>
    
    
    Parallel Process Event für Ausdauer
    
    <>Fork Variable "Held Ausdauer" < "Held Max Ausdauer"
    <><>Change Variable "Held Ausdauer" + "Held Audauer Regeneration"
    <>End:
    <>Wait 1,0 //z.B.
    So, in diesem Fall verliert der Held nun 10 Ausdauer wenn er vom Gegner getroffen wird. Fällt dadurch sein Ausdauer-Wert unter 10 wird er als Bewegungsunfähig eingestuft und das Event mit den "Move-Events" eingeschaltet. Dieses Event tut 2 Dinge:
    1) Es blockiert jegliche Bewegungsversuche durch den Spieler
    2) Es zeigt die "betäubt" Animation an (z.B. im Stiel der üblichen kreisenden Sterne)
    Das dritte Event tut nichts weiter als die Ausdauer, sobald sie unter dem Maximum liegt, durch einen von dir gewählten Regenerations-Wert zu erhöhen. Dadurch wird dann auch das zweite Event sinnvoll. Ohne das dritte würde es unendlich laufen, mit dem dritten ist es irgendwann (spätestens nach 10 Sekunden) zu Ende (du kannst natürlich den Auffüll-Intervall der Regeneration runterstellen).
    Anmerkung zum Wait von 1 Sekunde im zweiten Event:
    Dieses Wait ist sehr wichtig. Mach da auf keinen Fall "Wait until moved" hin, dann geht alles kaputt ^^°. Dieses Wait muss möglichst exakt so lange dauern wie die Animationen brauchen einmal angezeigt zu werden (also so lange wie das Move-Event dauert). Machst du das Wait etwas kürzer werden einfach die letzten Teile des Move-Events ausgelassen.
    Probleme kenne ich so noch keine, es könnte nur etwas komisch aussehen, wenn du auch das Erhalten von Schaden animierst, dann blitzt einmal kurz die Animation vom Schaden nehmen auf und sofort ist er wieder betäubt...

    Na ja, hoffe es hilft dir

    mfg
    Phönix Tear

  6. #6
    k, Vielen Dank Phönix Tear, ich denke ich werds so machen.

    Das wird schon klargehen, dankeschön ganz herzlich...

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