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Thema: Grafik, was macht sie gut?

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  1. #1

    Grafik, was macht sie gut?

    Nachdem nun in diversen Threads immer wieder in nahezu verdächtiger Harmonie festgestellt wurde, dass Grafik für die meisten hier zweitrangig ist, obwohl man in den Vorstellungsthreads ein ganz anderes Bild gewinnt, dachte ich mir, man könnte sich auch ein Mal Gedanken dazu machen, was genau einen dazu bewegt die Grafik eines Spiels als gut oder eben schlecht zu bezeichnen.

    Realismus
    Fakt ist nun zunächst mal, dass Makerspiele nicht mit einer der Realität beinahe gleich kommenden Grafik wie den Videosequenzen in FFX(-2) oder wie in den neuesten Ego-Shootern mit Wasseroberflächen schöner als das echte Meer für sich werben können. Um das zu beweisen bedarf es, denke ich, keiner großen Worte, Beispiele wie die geringe Auflösung, übergroße Köpfe, im Falle des 2k die wenigen Farben, die 2D Optik usw. sollte jeder finden können. Der Punkt des realistischen Mappings sei hier mal außen vor gelassen.


    Details
    Was Grafik auf dem Maker gut macht, sind denke ich Details. Und damit meine ich nicht die geliebten, überfüllten Maps mit kaum begehbaren Wegen, auf denen die sichtbaren Gegner letztlich so umgehbar wie Zufallskämpfe sind. Mir fallen vor allem Kleinigkeiten wie der Schatten vorbeiziehender Wolken (Velsarbor) oder Blätterdächer (The Nightmare Project) positiv auf. Nett wären auch Dinge wie wegfliegende Vögel, wenn man ihnen zu nahe kommt wie in Alundra für die PSX. Es sind imho die Details, die eine Spielwelt lebendig wirken lassen und zusammen mit der Musik und anderweitiger Geräuschkulisse Atmosphäre erschaffen.

    Für ganz wichtig halte ich auch Charakterposen um weiterhin bei den Details zu bleiben. Welche Wirkung hätte schon Valnars Ausspruch, den Mörder Ayshas zu finden, wenn er nur dastände, sich nicht aus der knienden Pose heraus aufrichten und sein Schwert zücken würde? Ebenso ist es bei dem Kerl aus dem Intro von Velsarbor, dessen Name mir entfallen ist, der seine sterbende Freundin in den Armen hält und nach ihrem Tod den Kopf senkt.


    Overkill
    Dann gibt es natürlich noch die "Eye-Candy" - Grafik, die aus dem Maker mit Lichteffekten, Schattenwurf, verzierter Textbox, Artworks als Facesetersatz, an Überfüllung grenzenden Maps alles versucht aus dem Maker herauszuholen. Für Beispiele verweise ich einfach mal auf den Screenshotthread. Solche Grafik neigt natürlich dazu vom Aufbau der Maps her unrealistisch zu sein und ich kann verstehen, wenn mancher solche Screens als unrealistischen Overkill empfindet. Ich persönlich störe mich allerdings nur wenig daran, setze es allerdings auch nicht als nötigen Standard für ein Topspiel voraus.


    Stil
    Worauf auch häufig Wert gelegt wird, ist der Grafikstil. RTP zu verwenden gleicht dem Selbstmord einer Spielvorstellung und Stilmischungen sind auch nicht gern gesehen. Solange zwei Stile nicht vollkommen unvereinbar sind und direkt aufeinander folgen, störe ich mich nicht daran. Vampires Dawn 2 wurde dafür ja häufig kritisiert, mich störte es zugegeben nicht, wobei ein einheitlicher und eigener Stil wie in Kelvens Spielen durchaus seinen Reiz hat.


    Meine Meinung
    Sie ist zwar an einigen Stellen schon durchgeschlagen, ich möchte sie hier aber noch mal explizit betonen: Die Grafik sollte Atmosphäre erschaffen und nicht versuchen mich an jeder Stelle des Spiels vor Schönheit und Perfektion zu blenden. Ich habe allerdings nichts gegen bombastische Effekte hier und da und bin auch ein Freund übertriebener, aber halbwegs kurzer Kampfanimationen. Weiterhin sollte Grafik pragmatisch sein. Ich möchte das technisch beste AKS nicht spielen, wenn der Held keine Schlaganimation hat.


    Dann wünsche ich einen fröhlichen Meinungsaustausch.

    Geändert von Jonn (25.04.2006 um 19:40 Uhr)

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