In meinen Augen sollte Grafik folgende Kriterien erfüllen:
Farblich ansprechend. Es sollte ein bestimmter Stil verwendet werden, der natürlich eingehalten werden sollte. Ich kann es bspw. auf den Tod nciht ausstehen, wenn bei Face- Charsets ein Stilbruch entsteht (z.B. bei VD2).
Auch die Farben spielen logishcerweise eine große Rolle: Augenkrebs-Farben sind...naja, schlecht. Ein 255er-Rot sollte niemals verwendet werden. 255er-Weiss ok, aber bitte keine andere Farbe mit Sättigungswert 255, da dies einfach nur unschön für die Augen ist (Ich weiss das, ich hab mal ne halbe Stunde damit verbracht, im Sprite-Viewer von Metal Slug 5 Sprites zu rippen bei nem 255er-Grün im Hintergrund. Ich glaub, ich war danach so für 5 Minuten Grünblind ._.
Stilistisch ansprechend. Ist zwar doof, dass ich das jetzt nochmal extra anspreche, aber egal. Stilbruch = Death. Wer einen Mischamasch-Stil nimmt, der hat bei mir schon so gut wie verschissen. Tales of Phantasia passt einfach nicht zu RTP, Theodore passt nicht zu Chrono Trigger und Terranigma passt null und nichtig zu Final Fantasy 6.
Genauso die Faces, wo ich aber nicht weiter drauf eingehen will.
Ansprechende Animationen. Dies bezieht sich jetzt mehr auf Picture-basierte Darstellung von Charakteren (bpsw. im KS). Die Animationen müssen nicht 100%ig flüssig sein (wie ich sie bspw. mache), sondern können ruhig etwas abgehackt sein (sprich: bei einem Schwertschwung muss nciht zwangsläufig alle 45° ein neues Bild kreiert werden, es kann auch ruhig bei 90° oder mehr ein neues Bild gemacht werden, hauptsache, es ist optisch ansprechend, bspw. durch Schwungeffekte, die Lachsen nicht hat).
Auch muss eine Standanimation nicht zwnagsläufig durch 4 oder mehr Bilder dargestellt werden. 2 reichen auch, eventuell sogar nur ein einziges Bild, solange dieses toll aussieht und zeigt "Hier kämpfe ich und ich muss überleben sonst schlitzt mich die Sau gegenüber auf". Animationen bringen natürlich Dynamik und Action in das Kampfspektakel. Allerdings sollte hier auch auf die Proportionen geachtet werden, nicht dass der line Arm plötzlich 3 m länger ist als der gesamte Oberkörper oder dass der Kopf im Vergleich zum Fuß die Größe einer Erbse hat.
Chipsets. Bei Chipsets ist mir eins wichtig: KEIN DITHERING. Ich kanns genausowenig ausstehen wie den Stilbruch bei Chars. Ein Chipset kann ruhig aus verschiedenen Stilen bstehen (z.B. Terranigma, Chrono Trigger, M&B und Final Fantasy 6), allerdings sollten diese Stile auch farblich aufeinander abgestimmt werden, denn sonst sieht das alles nicht nur komisch aus, es ist auch nicht besonders "gesund" für das Chipset, da dieses zum Schluss meist mehr als 256 Farben hat und dementsprechend beim späteren herunterrechnen Farben und evtl. Details verloren gehen. Man sollte sich diesbezüglich am besten immer so ne Art Palette für Holz, Stein, Wände etc. anfertigen, dann hat man nachher keine Schweirigkeiten. Und halt das Dithering ausbügeln
Der Rest. Sonst kann ich nicht viel sagen. Die Maker-Grafik besteht ja an sich nur aus CharSets, ChipSets, FaceSets und dem kleinen Rest, den man nich toft zu Gesicht bekommt.
Eins fällt mir allerdings grade ein: Lichteffekte. Lichteffekte sind NIEMALS UND ÜBERHAUPT KEIN MUSS. Lichteffekte sehen nur dann gut aus, wenn man weiss, wie man sie macht und wenn man das auch durchziehen möchte, zu jedem Inner einen Lichteffekt zu machen.
Ich habe viele Lichteffekte gesehen, die einfach nur Scheisse aussehen und der Macher danach behauptet hat, er könnte halt keine Lichteffekte, woraufhin ich mir immer gedacht (aber es nie gesagt) habe: "OK, dann lass es halt, wenn dus nicht kannst. Es bringt niemandem was, sieht scheisse aus und macht nur das Spiel unnötig größer."
Gut, das war jetzt so meine "Definition", was Grafik bei mir ausmacht und wie ich das sehe und so weiter und so fort etcetcetc yaddayaddayadda.
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