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Thema: Ziele beim Rpg Maker - sinnvoll?

  1. #21
    Hmmm, das ist wirklich mal ein interessantes Thema.

    Ich muss zwar zugeben, dass es meistens wirklich sinnvoll ist, sich Ziele zu setzen. Es kann jedoch auch hintenraus gehen mit den Zielen, denn wenn man sich Ziele setzt und diese dann nicht einhält (ähnlich wie mit den Englischvokabeln, das kennt wohl jeder...) bringt das ja auch nichts. Es frustriert dann eher, wenn man seinem Zeitplan hinterherhinkt. Klar, die einen mag es ja dann motivieren, erst recht etwas Gas zu geben, doch es kann ja ebensogut sein, dass man sich dann deswegen selbst stresst und einem plötzlich die Lust vergeht.

    Was ich jedoch wichtiger finde, als ein zeitliches Ziel ist, dass man einen Plan hat, WAS man alles machen will. Ich habe mich, bevor ich überhaupt erst eine Map oder irgendwas erstellt habe, mit meinem Projekt-Partner zusammengesetzt und ein Konzept erstellt. Wir haben genau besprochen, was wir machen wollen und wie wir was machen wollen. Jetzt weiss ich genau, was ich alles in allem so zu tun habe.
    Für die kurzfristigere "Planung" arbeite ich auch mit einer Art Checkliste. Da schreibe ich mir immer auf, was ich als nächstes alles noch machen will. Und dann kann ich mich, wann immer ich Lust dazu habe, (und ohne irgend einen "Zeitdruck") ransetzen, die Liste nehmen und abarbeiten.

  2. #22
    Ich hab' den Eindruck, dass hier einige Ziele und Planung durcheinanderwerfen... :watt: Wahrscheinlich liegt's an dem Satz:
    Zitat Zitat
    Denk ihr das es Sinn mach sich vor der Entwicklung eines Games, sich hinzusetzen und sich einen Plan macht?
    Ich schreib mal zu beiden Punkten was. §2pfeif

    Ziele setzen: Sich hin unt wieder ein paar Milestones zu setzen, und die an einen Termin zu binden, halte ich für sehr sinnvoll. Immer wenn ich das gemacht habe, bin ich mit meinen Projekten einen riesigen Schritt weiter gekommen, während sie ohne Ziel meist nur langsam bis gar nicht vorankommen.
    Der Umstand, dass ich es noch nie geschafft habe, einen dieser Termine einzuhalten, hat nie besonders mitgenommen - ich setze mir grundsätzlich Fristen, die kaum einzuhalten sind - immerhin garantiert das, dass man bis zum Schluss auf Hochtouren läuft. o_o

    Planung: Planung ist natürlich 'ne sinnvolle Angelegenheit. BHloß darf man es nicht übertreiben. Zum einen wird einem (zumindest mir) die Arbeit mit dem Spiel schneller langweilig, weil man kreativ fast überhaupt nicht mehr gefordert wird - außerdem kann man sich auch zu Tode planen.
    Beispiel:
    • Düsterburg "0 Planung" - nach 18 Monaten feddich
    • London Gothic - nach 26 Monaten immer noch keine Demo in Sicht! Aber hey! Voll durchgeplant und bis ins letzte recherchiert.

  3. #23
    Zitat Zitat von Grandy
    • Düsterburg "0 Planung" - nach 18 Monaten feddich
    • London Gothic - nach 26 Monaten immer noch keine Demo in Sicht! Aber hey! Voll durchgeplant und bis ins letzte recherchiert.
    26 Monate? Mann, wie die Zeit umgeht, das habe ich gar nicht mitbekommen o_O


    Zum thema: Ich setz mir immer nur 1 Ziel: Mein Spiel zu verbessern so weit es geht. Es fertig zu bringen nie, das macht nur Druck. Leider entstehen kaum Maps bei dem ständigem Verbessern, im Monat vielleicht 2.

  4. #24
    Ich persönlich versuche eine genaue Planung möglichst auf bestimmte Schlüsselszenen zu beschränken, denn alles andere raubt mir sowohl Spaß als auch Motivation.
    Wenn ich eine Spielidee von vorne bis hinten durchdenke, jede Unklarheit aus dem Weg räume, jeder Szene ihre Bedeutung vorab gebe etc., dann sitz ich hinterher vor einem Berg von Zetteln und hab garkeine Lust mehr überhaupt anzufangen. Dann fehlt einfach die Fantasie die man in die Entwicklung bringt, als würde man eine Geschichte von einem Medium ins andere übersetzen anstatt sie selbst zu schreiben.
    In der Regel weiß ich das Ende der Geschichte vorab, wie sich das Spiel dahin entwickelt steht dann noch in den Sternen. Die meisten Ideen kommen nach und nach langsam wie einzelne Puzzle-Stücke zusammen, durch verschiedene Dinge die man gehört, gelesen, gesehen hat etc. Ständige Inspiration! ..oder auch seltene.

  5. #25
    Ich finde, dass man sich schon vage ziele setzen sollte, aber nicht zu genau, damit man flexibel bleiben kann. Außerdem sollte man sich seine Ziele nicht zu hoch stecken, denn das kann dann nach einiger Zeit zu Depressionen führen, weil alles doch länger dauert, als man gedacht hat.
    Alles bis ins kleinste durchplanen würde ich aber auch nicht, sondern einfach mal anfangen mit einer ungefähren vorstellung, ändern kann man es später immer noch.
    Ansonsten finde ich die Tagesziele, wie Daen es macht, recht gut.
    Auch hier sollte man sich aber nicht zu viel vornehmen .

  6. #26
    Mann muss für sich selbst ne Mischung finden mit der man langfristig produktiv und erfolgreich arbeiten kann, wieviel Planung das für den einzelnen bedeutet kann man so schlecht festlegen.
    Ich für meinen Teil bin ne ziemliche Planungssau.
    Die Dialoge der Haupthandlung ( unwichtige NPCs und Nebenquests also ausgenommen ) entstehen alle in Word und werden vorher von mindestens 2 Leuten probegelesen.

    Maps plane ich grundsätzlich erst mit einem Ideenbrainstorming, ner Checkliste und ner Bleistiftskizze, auf die Art weiss ich ,bevor ich anfange auch nur die Größenverhältnisse festzulegen, was alles rein muss und wieviel Inhalte und "Füllstoff" ich zur Verfügung habe.

  7. #27

    Enolagay Gast
    Ich nimm einfach ein KS, bei mir das aus Mondschein, und bau es um!
    arbeite schon 9 Monate an dem KS, bin fast fertig.
    Ich arbeite parallel auch noch an ein paar Chara's.
    Dann, was jetzt bei mit noch nicht ist, werd ich mir ne story überlegen, und ggf. aufschreiben ... es in Kapiteln aufteilen, wie ein Buch.

  8. #28
    Zitat Zitat von Enolagay
    Ich nimm einfach ein KS, bei mir das aus Mondschein, und bau es um!
    arbeite schon 9 Monate an dem KS, bin fast fertig.
    Ich arbeite parallel auch noch an ein paar Chara's.
    Dann, was jetzt bei mit noch nicht ist, werd ich mir ne story überlegen, und ggf. aufschreiben ... es in Kapiteln aufteilen, wie ein Buch.

    Öm.....etwas umständlich? Ich meine 9 Monate an einem KS. entweder ist es eins wie es die comm noch nie gesehen hat oder du arbeitest sehr weig dran. Ich tippe mal auf Zweiteres Außerdem wenn du erst nach dem KS eine Story machst kannst du ja nicht mit Grafiken arbeiten. außerdem ists doch dann Motivationslos, oder? Naja, jedem das seine.

  9. #29
    Ich mache das Ganze eher spontan, setze mir wenige Zwischenziele und schon gar keine Termine. Eine To-Do-Liste finde ich eher demotivierend, wenn sie irre lang ist, ist man frustriert, wie weit man noch vom Ziel entfernt ist, ist sie kurz, kann man nur selten etwas abhaken oder man muss ständig neue Punkte hinzufügen.

    Ein Hauptziel sollte man sich imo aber schon setzen. Man muss ja wissen, was man erreichen will .

  10. #30
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Öm.....etwas umständlich? Ich meine 9 Monate an einem KS. entweder ist es eins wie es die comm noch nie gesehen hat oder du arbeitest sehr weig dran. Ich tippe mal auf Zweiteres Außerdem wenn du erst nach dem KS eine Story machst kannst du ja nicht mit Grafiken arbeiten. außerdem ists doch dann Motivationslos, oder? Naja, jedem das seine.
    Wir arbeiten seit der vorletzten Winternato an unserem KS, also fast 1 Jahr und 6 monate.
    Zu einem KS gehören halt auch diverse Grafiken (150 Battle Animationen bei uns cirka), spezielle Sachen die man da einbaut. (Einfangsystem von Monstern). Dann diverse Menüs und die ganzen Gegner und Schadensberechnungen, das muss ja alles angepasst werden.
    Für die Battle Animationen haben wir aber eine treue Hilfskraft.

  11. #31
    Zitat Zitat von Marc
    Lol, Underserial auf dem Weg zu einem angesehen Mitglied.
    Das wievielte Thema am wievielten Tag ist das jetzt? ^^

    Zum Thema: Bei mir lief es immer unterschiedlich: Mal hatte ich einen kompletten Plan des Spieles vorliegen und auch die Herangehensweise mit dem maker war durchdacht (Endgame), trotzdem wurde nichts daraus. Und ein anderes Mal hatte ich keine Herangehensweise, bzw. bin einfach ohne Plan rangegangen und habe angefangen mit dem Spiel, ohne mir Grenzen und Ziele zu setzen. Auch aus dem Projekt wurde nichts.

    Folglich: Egal was du tust; aus deinem Projekt wird so oder so nichts.
    xD
    Mittlerweile seh ich das auch so, immer macht man was dran und trotzdem kommt irgendwie nichts bei raus ._.

    Natürlich hilft es sich Ziele zu setzen, aber man muss echt dran bleiben und immer vorausschauend denken, sonst wird das nix.

  12. #32
    Ohja, das Thema ist wirklich interessant, muss ich schon sagen ^^

    Bei mir war es damals so, dass ich bei meinem ersten richtigen Projekt dachte

    - dass du endlich mal ein Spiel überhaupt fertig bekommst! (Stimmt, es wurde fertig ^^)
    - du machst nun ein Spiel, dass mehr als ein paar Stunden dauert (Resultat war, dass es nun ungefähre 8 Stunden aufwärts dauert)
    - dass es endlich mal ein wenig Sinn hatte (naja, darüber kann man sich streiten )

    Nyo... Ziele sind schon wichtig, finde ich. Geht man ohne diesem an ein Spiel weiß man doch gar nicht was man überhaupt schaffen will.
    Ist es mein Ziel, ein fatasyreiches RPG zu machen oder ein New Age RPG?
    Ist es mein Ziel, ein eigenes KS zu machen oder nicht?

    Zur Sache mit der "Planung":
    Das ist jedem seine Sache. Bei mir war es so, dass ich anfangs eine Fortsetzung zu meinem Spiel "Dark Sword" machen wollte, entwerfte Charaktere und eine kleine Story, die sich immer mehr ausbreitete. Ich kann zum Glück sagen, dass am Ende alles noch Hand und Fuß hatte ^^; XD

    Joa, als wie schon gesagt, Ziele sollte man schon haben. Die spornen doch richtig an, etwas zu tun Sei es im richtigen Leben oder beim RPG-Maker.

    - Das Inno -

  13. #33
    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Absolut richtig, Ziele können auch beim Makern mehr als sinnvoll sein.
    Wenn man sich beispielsweise eine Roadmap anlegt oder sich das gesamte Projekt in unzählige kleine Teilprojekte zerlegt und Diese dann z.B: in Outlook oder in einem Forum als To-Do-liste zum Abhaken anlegt und nach dem anstrengenden "Tagewerk" einige Punkte abhaken kann, dann ist das ein großer Motivationsfaktor, deswegen sind Zielsteckungen eine empfehlenswerte Sache :)
    Ganz klares dito - man sollte schon planen, was als nächsteszu tun ist.

  14. #34
    erst mal toll das sich hier so viele Leute zu diesem Thema geäußert haben!
    Nun kommt mal meine Auffassung einer Vorbereitung.

    Also ich bin grade drüber meine Demo meines Games fertig zu stellen und bin an dem Punkt angelangt, den ich überarbeiten nenne. Ich stelle ein Konzept sei es in einem Block oder am PC auf. Also ich zeichne mir die Städte aus der Vogelperspektive auf und die dazugehörigen Namen der Inhaber. Dann schreibe ich auch folgende Seiten die Quests und den Rest auf. So habe ich eine Übersicht über alle Häuser. Meist mache ich auch eine Zeichnung des Innenraumes um die Räumlichkeiten besser analysieren zu können. Ich finde, dass ein solches Skript sehr hilfreich ist, bspweise ist man mal längere Zeit nicht am Maker und hat ein Quest nicht beendet, so kann man es dann alles schön der Reihe nach aus seinem Skript entnehmen. Finde ich persönlich eben sehr praktisch.

    Also dann noch fleißiges weiterposten.

    Under.

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