Mir fällt gerade auf, dass das schwieriger zu erklären ist als man denkt. ^^ Im Großen und Ganzen ist für mich Grafik dann gut, wenn sie die Atmosphäre des Ortes oder der Szene unterstreicht, bzw. zumindest nicht gegen sie wirkt. Beim Mapping sollte man dann noch eine gewisse Struktur erkennen - die Map sollte also nicht so sehr nach "voll um jeden Preis" aussehen. Zu den einzelnen Unterpunkten:

Realismus
So etwas erwarte ich bei Makerspielen nicht. Wieso, hat ja schon Jonn geschrieben. Auf was ich schon achte sind Details, die jeglicher Logik widersprechen, wie z.B. 3 Brunnen auf einem Screen ( + natürlichem Wasserlauf ^^ ), tausend Ausbuchtungen in der Wand eines Hauses, das von aussen rechteckig aussieht, oder Räume in denen man kaum einen Fuß vor den anderen setzen kann.

Details
Details finde ich auch sehr wichtig, vor allem wenn es sich um selbstgepixelte Grafik handelt. So etwas gibt den Spielen ihre Einzigartigkeit. Einen besonderen Bonus haben für mich solche Spiele wie "Sunset over Imdahl", da sie sich so stark vom Üblichen abheben.

Overkill
Gegen Eye-Candy hab ich eigentlich nichts, sofern der sinnvoll eingesetzt wird. Man muss nicht auf jede Map einen Lichteffekt packen. Nur dort, wo es wirklich sinnvoll ist. Ein quitschbuntes RPG mit Lichteffekten in Häusern ist genauso unpassend, wie ein düsterer Wald mit einem "tollen" Sonnenlichteffekt.

Stil
Mir ist ziemlich egal, was für ein Stil benutzt wird und es macht mir auch nichts aus, wenn die Stile nicht hundertprozentig zueinander passen; solange nicht Suikoden mit RTP vermischt wird.

Insgesamt gesehen, stimme ich Jonn zu. Die Grafik muss passen, dann ist es egal ob sie schlicht ist, oder aufwändig.