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Thema: RMXP - Höheneinstellung von Chars

  1. #1

    RMXP - Höheneinstellung von Chars

    Also, folgendes Problem: Ich habe für mein Spiel einige Pfützen gezeichnet, als Charas, da manche animiert sein sollen. Sehen auch ganz gut aus, soweit ist auch alles in Ordnung.

    Das Problem ist, das beim XP die Eventeinstellung "below Hero" fehlt! Zwar kann man das Event auf "throu", also durchlässig, stellen, nur bleiben leider die Höhenwerte bestehen. Will heisen: Wenn meine Pfütze höher als 32 Pixel ist überlappt jener Teil die untere Hälfte von anderen Charas, also auch den Helden. Soweit wäre das Problem ja noch unter Kontrolle zu bringen, jedoch überlappt auch der untere Teil den Helden für einen kurzen Moment, wenn dieser vertikal über das Event drüber läuft. Das sieht vor allem bei den Grösseren Pfützen (das Problem betrifft natürlich auch am Boden liegende Leichen und dergleichen) ziemlich doof aus und ich will das unbedingt weg haben.

    Weiß da einer 'ne Lösung? Vielleicht kann mans ja im Ruby irgendwie von der Priorität ändern?

    Bitte helft mir!

    PS: Ich geh jetzt erstmal ins Bett, das hat also Zeit bis Morgen.

  2. #2
    Die Frage kommt mir bekannt vor, die hat vor kurzem schon mal DrateR gestellt. ^^ Ich weiß da leider auch keine Lösung, aber wenn man den Viewport vom Event direkt manipulieren könnte, dann wäre es sicherlich möglich die Sets immer unter dem Helden erscheinen zu lassen.

  3. #3
    Es gibt eine Ausweichmöglichkeit. Das Problem ist ja, dass die Events, die eine Reihe tiefer liegen als der Held immer vor ihm angezeigt werden. Wenn du nun das Charset vergrößerst und oberhalb der Pfütze mehr Freiraum lässt, so verschiebt sie sich im Maker nach unten. Du musst also nur darauf achten, dass die Pfütze stets unterhalb des eigentlichen Events angezeigt wird, so dass der Held logischerweise vor dem Event ist und somit drübergeht.

    Das ist natürlich nur Theorie, ausprobiert hab ichs noch nicht, und mir gefällt diese Lösung auch nicht besonders, aber solange es nix besseres zu tun gibt ^^

  4. #4
    Und warum benutzt du nicht einfach Autotiles dafür? o_O

  5. #5
    @Kaat: Weil die Autotile-Slots dafür zu Schade sind, die sind ja schließlich nicht unbegrenzt

    EDIT@Kaat: EINE Pfütze in EINEM Autotile wäre ja sicher kein Problem, aber sie hat ja MEHRERE Pfützen, welche MEHR als ein Tile ausmachen. Ist aber auch nicht so wichtig^^

    Was die 8 Autotiles angeht: Es sind nur 7, da das erste Tile immer gänzlich Transperent ist, ansonsten muss ich dir vollkommen zustimmen. Zumal man bei jedem Nicht-animierten Autotile einfach die Gesamtansicht der Möglichkeiten per Screenshot abnehmen kann und mit jedem 3.Klassigen Grafikprogramm unten anfügen kann ^^

    Geändert von DrateR (17.04.2006 um 11:30 Uhr)

  6. #6
    Naja, wenn ihm die Pfützen so wichtig sind, dann sollte er dafür schon ein Tile erübrigen können.

    Außerdem finde ich 8 Autotiles durchaus ausreichend. Vor allem, da man sich Dinge wie etwa autotile-gelinkte Grasflächen mit gut zusammengestellten Tilesets wirklich sparen kann.

  7. #7
    Man lernt nie aus, was man mit den Autotiles beim XP alles machen kann. ^^ Vor allem wußte ich nicht, dass man per Doppelklick im Editor die einzelnen Tiles vom Autotile direkt auswählen kann.

  8. #8
    @Kelven
    Wow, das wusste ich bisher auch nicht. Könnte noch sehr nützlich sein.

    Zum Problem:
    Per Autotiles lösen. Durch die einzelne Tileverwendung und auch der Fakt das Autotiles horizontal auch beliebig groß sein dürfen, könnte das ganz interessant sein. Und wenn einem die Autotiles ausgehen, weil man nur 7 extra hat, schön daran denken, dass man pro Map ein Tileset nutzen kann. Also das Tileset vielleicht mal öfter kopieren und einfach die Autotiles austauschen, wenn nötig.

    Per Charset lösen: Weniger zu empfehlen. Hier sollte die Pfütze in 32x32 große Chars unterteilt sein. Wenn man nun alle auf through setzt und nebeneinander platziert sollte es auch klappen. Wie man Charsets animiert weiß du ja sicherlich.

    Per Panorama lösen: Vielleicht etwas komplizierter, da das Tileset an entsprechenden Stellen (da wo die Pfützen sind) unsichtbar sein muss und der Übergang von Tileset zu Panorama stimmen muss. Animationen natürlich mit Change Panorama als PP. Panoramas können übrigens auch beliebig groß sein und sind immer auf "Below Hero".
    Nachtrag: In der Spriteset_Map bei Zeile 120 ungefähr (# Update panorama plane) die beiden Werte auf 4 anstatt auf 8 stellen, damit Panorama und Tileset sich gleich bewegen. (Thx @Ailis nochmal für diese Info).

  9. #9
    Also, hab' jetzt mal mehrere euer Tipps ausprobiert (erstmal Danke das ihr euch der Sache angenommen habt). Das mit den Autotiles hat am besten funktioniert, aber das ist, wie ich finde, ziemlich umständlich nur um mal 'ne Pfütze auf'n Gehweg zu setzen...

    Draters Vorschlag hat garnicht funktioniert, die Höhe der Charsets hat keine Auswirkungen auf das Problem, klappt einfach nicht.

    Die Idee mit den Panoramas ist zu mindest für mich nicht wirklich sinnvoll. Dazu müsste ich ja in jedes Tile das eventuell mal mit 'ner Pfütze belegt wird ein entsprechendes Loch schneiden. Ausserdem sind meine Pfützen halbtransparent, man soll nähmlich noch die Strasse durchsehen.

    Ausserdem geht es ja nicht nur um Pfützen, auch Leichen und ähnliches. Beim 2k war das mit den Höheneinstellungen der Events total einfach, ich kann einfach nicht verstehen wieso die Deppen diese Funktion ausgebaut haben...

    Naja, wäre schön wenn noch jemand 'ne andere Idee dazu hätte, ansonsten muss ich mal sehen was ich mache...

  10. #10
    §doof sry,ich glaub das nächste mal sollte ich die Makerfunktionen vorher testen...

    was noch möglich wäre wäre wohl ein Event mit dem selben Charset wie der Held, welches auf "always on top" steht, die gleichen Bewegungen wie der Held macht und immer dann auf Heldenposition aktiviert wird, wenn man vor einer Pfütze steht (Touch) und deaktiviert wird, wenn man davon weggeht (ob man dabei dieses Event auf jeder Karte braucht oder das per Ruby anders lösbar wäre, weiß ich nicht, beim 2k würde ich es mit Vehiceln versuchen... kA)

    Eventuell indem man wenn man neben der Pfütze steht automatisch die Position dieser Pfütze in zwei variablen festlegt, und einen Switch anschaltet, der sowohl den Dummyhelden als auch ein CE aktiviert, welches dann berechnet ob der Held mehr als einen Schritt von der Pfütze entfernt ist und in diesem Falle den Switch abstellt. Ein Problem dabei stellt dar, dass ja meist mehrere Pfützen neben dem Helden stehen bzw. mehrere Pfützenevents, so dass direkt hintereinander verschiedene variablen abgespeichert werden... Da ich mich allerdings mit der Technik überhaupt nicht auskenne kann ich dir nicht sagen wie die Konstruktion reagieren würde, und ob der Dummy verschwindet, wenn der switch aufgelöst wird während er neben einer Pfütze steht, die diesen Switch wieder anstellen sollte...

    Wenn ich sehe wieviel ich da schreibe frage ich mich ob sich diese Technik auszahlt, auch wenn jedes Pfützenevent nur zum kopieren wäre... Naja, vielleicht habe ich zumindest einen Denkanstoß gegeben^^

    *mich verzieh, da sicher wieder irgendwo ein denkfehler drin ist*

  11. #11
    Äh...dir ist schon klar das ich auch den Helden selber auf "always on Top" stellen kann, oder?

    Auf die Idee bn ich nähmlich auch schon gekommen, Man braucht da auch keine komplizierte Positionsabfrage, es reicht ein "Kranz" aus Events um die Pfütze die den Helden entsprechend einstellen. Das ist dann aber auch eine recht unsaubere Lösung da sie mir nicht erlaubt Pfützen unter Bäumen o.Ä zu platzieren, weil der Held dann ja über dem Baum wäre.

    Naja, trotzdem danke!

  12. #12
    da der maker davon ausgeht das events stehende objekte sind, und nicht liegende, ist das ganze ein schweres unterfange

    man könnte es höchstens machen wie im 2000er .. die einzelnen sachen (wie pfützen, leichen u.a.) aus mehreren teilen bestehen zu lassen .. da ich das jetzt schlecht erklären kann hier ein bild .. unterteilung ...
    http://img375.imageshack.us/img375/1...atic04v9dq.png

    die breite bleibt variabel nur die höhe bekommt nun den festen wert von insgesamt 128 pixeln *mein ich natürlich* (sprich 32 pixel mal 4 )..

    is jetzt ne einfache und nur begrenzt nützliche methode und die meisen sind wohl schon von alleine darauf gekommen .. aber ich wollt s halt einfach der vollständigkeit halber erwäht haben ...

    EDIT; hm .. ich seh gerade ich hab da trenn streifen drin .. das hat man davon wenn man nicht auf vollbild spielt .. ich und meine große klappe ... o.O 124 pix war falsch, 128 is jetzt richtig .. (vieleicht hätt ich in mathe auch nur besser aufpassen sollen )

    Geändert von Schrödinger (17.04.2006 um 22:26 Uhr)

  13. #13
    Das mit dem Aufteilen kam mir schon in den Sinn, nur das Problem ist dass auch die unteren 32 Pixel für einen kurzen, aber leider deutlich wahrnehmbaren Moment vor dem Helden sind, wenn dieser vertikal darüber läuft. Ach egal, wird wahrscheinlich sowieso kaum jemandem auffallen und wenn, dann sag ich einfach das wär ein inovativer Spritzeffekt...was bei Leichen wohl etwas morbide wirken könnte...

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