Was RPG's angeht, so denke ich auch, dass man einen Mittelweg zwischen spielerischer Freiheit und einer packenden Geschichte finden sollte. Allerdings würde ich im Zweifelsfall immer die spielerische Freiheit vor dem zu engen Storykorsett wählen.
In jedem Fall lieber ein Spiel mit Null Story, als ein Spiel mit Null
spielerischer Freiheit.
Ich denke gerade dies macht ja ein Videospiel aus und genau diesem Problem muss man als Spielersteller gegenübertreten. Man möchte dem Spieler Möglichkeiten der interaktion bieten, damit er eben "videospielen" kann, aber wenn möglich sollten natürlich auch alle Spieler der angepeilten Zielgruppe einen möglichst ähnlich guten Eindruck vom Spiel erhalten. Je weniger Freiheit man dem Spieler lässt, umso genauer und bestimmter kann der Ersteller kontrollieren, wie der Spieler das Spiel(en) erlebt, aber je mehr Einschränkungen, desto mehr und mehr wird das Spiel zum selbstlaufenden Film oder zum Buch. Und eben genau dann hat sich der Ersteller in meinen Augen vom idealen Spiel zu weit entfernt.
"Videospielen" ist für mich die Interaktion mit dem Medium, also vor allem der aktive und nicht der passive Part.
Wenn ein Spiel viel Story bietet, geht das numahl auf Kosten der spielerischen Freiheit, das kann man natürlich wieder versuchen durch "Einschübe" wie optionale Miniquests in jeglicher Form oder aber viele Möglichkeiten innerhalb der Grenzen der "globalen" Storybeschränkungen abzuschwächen. Wenn man da ausreichend Arbeit investiert, sodass sich das in einem gesunden Verhältnis zueinander bewegt (hängt jetzt auch stark vom Geschmack ab, wann denn dieses Verhältnis für einen "gesund" ist), dann hat man imo schon sehr viel geschafft.
Aber das Optimum wäre wohl der Weg hin zu "Interaktiven Geschichten". Zumindest ein sehr interessanter und wichtiger Schritt, der das Medium Videospiel auch besonders in solch storylastigen Genres, klarer von anderen Medien wie Büchern oder Filmen abgrenzen könnte. Wege diese fixen Pfade der Geschichtserzählung aufzubrechen und dennoch eine packende Story mit gelungenem Spannungsbogen zu erzählen, werden ja bereits gesucht und wurden auch schon teilweise gefunden, wenn man sich zB. einige dieser entsprechenden Artikel zum Thema ansieht.
Ist natürlich mit mehr Aufwand und somit Kosten verbunden und wird sich somit mit größter Wahrscheinlichkeit nicht auf breiter Front durchsetzen, aber für mich wäre das als Ersteller eines storylastigen RPGs, ein erstrebenswertes Ziel und als Spieler scher eine willkommene Abwechslung zu all den einschränkenderen Vertretern.






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