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Deus
Man sollte aber nicht spielerische Freiheit mit storytechnischer Freiheit verwechseln. In den wenigstens Spielen hat man großen Einfluß auf die Story. Im von dir geposteten Artikel beschreibt der Autor ja auch, warum es so schwierig ist, so ein Spiel zu entwickeln. Alles, was ich jetzt schreibe, beziehe ich mal nur auf RPGs.
Unter "spielerische Freiheit" verstehe ich Minispiele, Sidequests, alternative Dungeons usw. Das haben ja doch recht viele Makerspiele; z.B. besonders die von dir genannten UiD und VD ( bzw. 2, da ich 1 nicht kenne ). Trotzdem hat man in den beiden Spielen keinen großen Einfluß auf die Story. Bei UiD ist eigentlich nur die Wahl zwischen Tarius und Maltur eine richtige Storyentscheidung ( es sei denn, ich hab was vergessen, ist schon so lange her ), die jedoch nicht hundertprozentig vom Spieler selber getroffen werden kann ( man weiß ja nicht genau, wovon der Ausgang abhängt ). Bei VD 2 kann man nur die Art des Endes beeinflussen, was für mich mehr eine Gameplay-Entscheidung als eine Storyentscheidung ist, denn die Story selber verändert sich ja nicht abhängig davon, ob man Valnar gut oder böse spielt. Richtiger Einfluß wäre für mich wenn je nach Spielweise andere Lösungswege nötig gewesen wären ( z.B. würde ein guter Valnar dann niemanden foltern oder auch nicht die Dirne einfach kaltblütig ermorden ).
Ich selbst bin sehr skeptisch, was storytechnische Freiheit angeht. Meistens hat man als Entwickler schon mit einem einzigen Plot Schwierigkeiten genug und außerdem kann es schnell passieren, dass ein Spiel, das zu sehr verzweigt, "verwässert". Gegen spieltechnische Freiheit hab ich im Prinzip nichts, nur muss die natürlich im Einklang mit der Story stehen. Wenn der Spieler stundenlang herumläuft, bis die Story weitergeht, ist das ziemlich nervig. Wie bei fast allen Dingen ist ein Mittelweg hier wohl die beste Lösung, wobei im Zweifelsfalle lineare Spiele mit packender Story aber mMn besser sind als sehr freie Spiele mit überhaupt keiner.
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