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Thema: Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vielleicht soll es auch ein Alpaka darstellen, das würde eher ins Hochland passen aber dafür hat es 2 Höcker zuviel

    Ich kann mich ultimaman nur anschließen. Die Screens in letzter Zeit quillen vor "Details" und Lichteffekten nur so über. Hauptsache auf jeder Map ein Lichteffekt egal wie schlecht und unpassend er sein mag, er muss rein.
    Gegen gutgemachte Lichteffekte habe ich gar nichts. Seeth macht imo immer sehr gute Lichteffekte (von ein paar wenigen Ausnahmen mal abgesehen ^^). Aber die meisten nehmen entweder nur die Standard Sonnenstrahlen, die sich dann mitbewegen oder sonst etwas völlig unpassendes. Das stört dann im Spiel eher, als das es Atmosphäre vermittelt. Ich neige dazu in 90% der Fälle von Lichteffekten abzuraten. Sieht meistens nur schlecht aus.

    Außerdem werden so ziemlich 95% aller gezeigten Screens mit den Worten: "Ja sehr schön aber mach da noch das und das hin, das ist so leer" bewertet.
    Dabei ist es egal obs jetzt eine Wüste, eine Stadt oder sonst irgendeine Gegend ist. Hauptsache voll. Ob es auch noch Sinn macht ist egal.
    Habe in letzter Zeit nur wenige Screens gesehen, die ein gesundes Mittelmaß an Logik und Details vermittelt haben.

    @ Dahn
    Miyazaki's Umgebungen und Gebäude sind aber in sich logisch aufgebaut auch wenn mal Fantasieobjekte bzw. -gebäude wie Luftschiffe oder wandelnde Schlösser darin vorkommen.
    Imo ist die Beispielmap insich schon nicht logisch. Eben die von ultimaman angesprochenen Laternen, Statuen und die größe des Häuschens sind einfach mehr als nur unlogisch, selbst für eine Fanatsywelt.

    Aber da gehen die Geschmäcker eben auseinander. Trotzdem zeichnet sich in letzter Zeit ein Trend zu Vollstopfmaps die jeglicher Logik entbehren ab, die mehr nerven als das sie schön wären. Just my 2 cents ^^

    @ ani-kun
    Danke für diesen Thread, damit hast du mir aus der Seele geschrieben ^^

  2. #2
    Quantität (ungleich) Qualität

    Merke:

    Wenn man viele details reinmacht passiert es leicht das falsche oder die falsche menge an gegenständen auftauchen!!!

    Wenn man ein spiel macht und eine berggebiet macht dan wird keiner

    eine Bergziege vermissen aber wenn da 20 unterschiedliche blumen und 200

    licht effekte sind dan bekommt man doch ne macke

    Worauf ich hinaus wollte:

    Details sind wichtig aber richtig dosiert.

    MEINE GOLDENE REGEL:

    ne gute story macht ne mittelmäßige umsetzung nicht kaput.

    ne schlechte story wird auch durch detailüberladung nicht besser:

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Klar sind Details wichtig, aber wenn ich alle paar Schritte gegen einen Stein, Baum, Vogel etc. renne, wird mir das zu doof...
    Auch dauernd irgendwelche überladenen Lichteffekte einzubauen, halt ich für zweckfrei.

    Aber nette Details, in richtigen Maßen, machen eine Map einfach schöner und ansprechender. Ein Schmetterling hier, ein paar Blumen da, das ganze in eine schön strukturierte Map, macht doch schon was her.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Eine Map zu erstellen ist ein künstlerischer Schaffensvorgang. Man hat ein paar Stilmittel und versucht damit, ein bestimmtes Motiv möglichst ästhetisch ansprechend darzustellen. Das haben kommerzielle Spiele zumindest teilweise verlernt. Und die Millionen von Euro für die Entwicklung sind zwar schön und gut, aber das ist für mich kein Argument, die teilweise leeren Karten von einigen kommerziellen Spielen den gut gefüllten Maps vorzuziehen, die man auf dem Maker bestaunen kann.
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren die Maps eigentlich nie zu leer. Im Gegenteil, ich finde die Mapdesigner leisten dort ( zumindest bei den Spielen, die ich kenne ) wirklich gute Arbeit.

    Man darf wie gesagt nicht vergessen, dass Maps nicht nur gut aussehen müssen. Sie müssen außerdem spielbar sein und eine gewisse "Logik" aufweisen. Damit meine ich nicht realistisch sein, sondern dass die Map keine Elemente enthalten sollte, bei denen der Spieler sich fragt "Wieso ist das dort?" oder "Wieso ist das so komisch aufgebaut?". Ein Beispiel für etwas, dass ich eher unlogisch finde ist auf dem Screen von Garo Black aus dem Screenthread ( Link ). Dort befindet sich ein Ruderboot auf dem Dach eines Hauses auf einem Berg. Normalerweise verbindet man Boote mit Wasser, aber das ist dort auf dem Berg ja nirgendwo zu sehen ( mal abgesehen vom Wasserfall ).

    Ich denke, bei einigen Screens wird versucht, möglichst viele Tiles mit irgendetwas vollzustellen, um mit dem Screen dann eine bestmögliche Wirkung zu erzielen. Das ist bei einem Contest ok, da geht es ja gerade darum, ein "Gemälde" zu erschaffen, aber bei einer normalen Map ist das nicht nötig, oder manchmal sogar kontraproduktiv. Man kann Maps nämlich schon anmerken, ob sie eine Struktur haben, oder ob es nur darum ging, sie möglichst voll zu packen. Und solche Maps sind bei weitem nicht so gut wie welche, die eine glaubwürdige Struktur besitzen.

  5. #5
    Hm, hier hat wohl jeder seinen eigenen Vorstellungen, wie und in welchem Ausmaß eine Map gefüllt zu sein hat. Vielleicht liegt das auch daran, dass es alles nur Menschen sind, mit ihren eigenen Erfahrungen und Vorlieben, die sie durch Einflüsse ihrer Umgebung entwickelt haben. Ich glaube nicht, dass sich durch diesen Thread irgendwas in den Köpfen der Leser ändern wird, zumindest nicht für lange, denn die Vorstellungen hängen einfach zu viel mit Geschmack und den Erfahrungen der einzelnen Leute zusammen und über diese lässt es sich bekanntlich streiten.

    Ich für meinen Teil denke, dass relativ leere Maps genauso Spaß machen und gleichzeitig logisch und eventuell noch realitätsnah wirken können, wie es von fülligen Maps erwartet wird. Im Gegenteil, weniger ist meiner Meinung nach mehr. Alleine schon in dem Fall, wenn, wie von Kelven angesprochen wurde, sinnlos hingepflanzte und angeordnete Objekte die gesamte Map, nicht, wie es vom Mapper sicherlich gewünscht, die Map attraktiver für's Auge und spielspaßfördernder machen, sondern die gesamte Map und den Entwickler ins Lächerliche ziehen, da alleine schon daraus hervorkommt, dass er keine Ahnung davon und sich im Nachhinein eventuell auch keine Gedanken darüber verschwendet hat, was er da eigentlich gemacht hat.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finde, das ist ein schönes Beispiel für meine obige Ausführung.
    Legen wir mal los: Ein Kamel, eigentlich ein Wüstentier, hoch in den Bergen? Ja, könnte ja sein, dass sich etwas weiter unten, im Screenshot nicht einsehbar, eine Wüste entlang zieht... eine Wüste? Eine Wüste geht fast nahtlos in ein Tropengebiet über? Und ja, es sieht da unten sehr tropisch aus. Und was haben da Palmen zu suchen? Zum einen versperren sie enorm die Sicht und zum anderen den Weg. Palmen? Seht euch lieber die Statuen an! Eine ist sogar über dem Brunnen montiert, auf ein paar relativ dünnen Holz-Balken. Ich meine, existiert da keine Schwerkraft, von Logik ganz zu schweigen, oder ist die Statue aus Styropor? (sieht so ziemlich nach Stein aus) Wer zum Geier kommt auf die Idee eine tonnenschwere Statue auf ein paar dünne Holz-Balken über einem Brunnen zu befestigen?
    Das Boot auf dem Häuschen wurde ja schon angesprochen, verratet mir aber mal was die Fässer, Kisten etc. knapp neben dem Abgrund zu suchen haben? Wie soll man z.B. an die Kiste mit den roten Blumen rankommen? Und selbst wenn man das kann, wer stellt die gerade dort hin? Hm, ehrlich gesagt, hätte ich mein Haus gar nicht so knapp am Abgrund gebaut, aber das kann man durchaus logisch begründen. Dann haben wir noch den Wasserfall wie aus dem Bilderbuch. Das Wasser fällt schnurstracks, wie durch eine unsichtbare Barriere in einem homogenen Strahl zusammengehalten, herunter. Wind ist scheinbar nicht existent, oder ... hm, dann dürfte der Rauch von der Feuerstelle aber auch nur schnurstracks nach oben steigen können. Okay, der Wasserfall ist ein rein grafisches Problem, genauso kann man auch seinen Ursprung verständlich erklären, nur irgendwie fällt mir schwer zu glauben, dass der Mapper sich dabei auch nur etwas den Kopf zerbrochen, oder nach etwas passenderen Wasserfall-Chipsets gesucht hätte. Was noch erwähnenswert ist, sind die beiden Strassenlaternen. Okay, könnte ja sein, dass sie ihren Zweck mit Kerzenlicht, oder sonstigen fantastischen Lösungen, und nicht elektrischem Strom erfüllen, aber wenn man etwas überlegt, wird man sich doch fragen, und es ist ja nicht so, als wären diese wie für diesen Ort geschaffen (ich nehme mal an, dass sie aus einem Innengroßstadt-Chipset entwendet wurden), was die dort zu suchen haben. Wenn dieser Ort nicht gerade ein kleiner Außenposten einer 20 Meter entfernten Großstadt ist, zu der eine befestigte Straße führt, ist der Einsatz der Straßenlaternen in meinen Augen so ziemlich entbehrlich. Ach ja, diese farbenprächtigen Blumen hier und da, die sogar ohne Wasser überleben können, wie nett, nur leider lächerlich...

    Naja, mein Ziel war es eigentlich nicht, den Screenshot in der Luft zu zerreißen (oder es zu versuchen) und den Mapper als völlig hirnverbrannt darzustellen, sondern eher mit diesem, wirklich extremen Beispiel einen wesentlichen Teil meines Standpunktes vor die Augen zu führen und einen kleinen Denkanstoß denen zu geben, die sich durch diesen Post angesprochen fühlen. Es ist, meiner Meinung nach, wirklich viel spaßiger durch Karten zu laufen, die einem kein Gefühl eines Irrgartens vermitteln und an denen man sehen kann (wenn man mal genauer hinschaut, denn das muss nicht unbedingt der Fall sein, da der Mensch immer nur einen sehr kleinen Teil der Umgebung unterbewusst wahrnimmt, so dass man sich im Nachhinein eigentlich nicht mal mehr ansatzweise an viele der Details erinnern kann), dass sich der Mapper Mühe gegeben hat.
    Es ist doch ein enormer Aufwand, werden sich jetzt sicher viele denken, jede verdammte Kleinigkeit zu durchleuchten, doch das scheint nur so, denn ist es erstmal in Routine übergegangen, seinen Kopf beim Mappen einzuschalten, wird es euch kaum zeitlich zurückwerfen, nichtmal werdet ihr es bewusst wahrnehmen, da es dann für euch in Selbstverständlichkeit übergangen sein wird.

    PS: Und was zum Geier soll dieses Geschwätz von Gemälden und Künstlern?
    Wenn man hier einige Posts liest, könnte man meinen, jeder könnte sich Künstler nennen, der mal eben eine kleine Map mit Chiptiles zumüllt und das Ganze dann als Kunstwerk/Gemälde präsentiert... Oo Die Bezeichnung "Künstler" hat für mich einen viel tieferen Sinn und trifft nur auf sehr wenige Ausnahmen, jetzt mal nur auf das Atelier bezogen, zu.

    Geändert von Kyuu (25.03.2006 um 18:53 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von ultimaman
    Ein Kamel, eigentlich ein Wüstentier, hoch in den Bergen? Ja, könnte ja sein, dass sich etwas weiter unten, im Screenshot nicht einsehbar, eine Wüste entlang zieht... eine Wüste?
    Das ist ein Trampeltier... und die leben teilweise auch in den Bergen. Was du meinst, ist ein Dromedar. Davon mal abgesehen werden beide von Menschen gezüchtet, die ihre Reit-/Lasttiere hinstellen können, wo sie wollen.

    Zitat Zitat
    Wenn man hier einige Posts liest, könnte man meinen, jeder könnte sich Künstler nennen, der mal eben eine kleine Map mit Chiptiles zumüllt und das Ganze dann als Kunstwerk/Gemälde präsentiert... Oo Die Bezeichnung "Künstler" hat für mich einen viel tieferen Sinn und trifft nur auf sehr wenige Ausnahmen, jetzt mal nur auf das Atelier bezogen, zu.
    Hömma, ich hab' Kunst studiert.

    Geändert von Grandy (25.03.2006 um 18:56 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Grandy
    Das ist ein Trampeltier... und die leben teilweise auch in den Bergen. Was du meinst, ist ein Dromedar. Davon mal abgesehen werden beide von Menschen gezüchtet, die ihre Reit-/Lasttiere hinstellen können, wo sie wollen.
    Nein, Dromedare haben nur einen Höcker und "Kamel" schließt alle Abkömmlinge und Abarten mit ein.
    Darüber hinaus leben z.B. Bakterische Kamele, oder auch Trampeltiere genannt, vor allem in Wüstengebieten.
    Naja, egal, selbst wenn ich das Kamel weglasse, so gibt es immernoch genug um meinen Standpunkt zu untermauern.

    Geändert von Kyuu (25.03.2006 um 19:08 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Dito

    Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
    Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
    Screen 2 ist Seiken Densetsu 3 (im Volksmund auch fälschlicherweise "Secret of Mana 2" genannt) und nicht Secret of Mana

  9. #9
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Dito

    Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
    Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
    Zur weiteren Ergänzung sei noch gesagt, dass es sich bei Screen 3 um das original japanische FFIII handelt, nicht das US-FFIII (welches in Japan ja FFVI hieß). Das ist ja noch um einiges älter.

  10. #10
    @V-King:
    Zitat Zitat
    Wie kann einem das Mapping der Stadt Narshe oder der dort befindlichen Mine nicht gefallen?
    Deine Aussage hat mich dazu bewegt, mir die Maps zum Anfang nochmal genau anzuschauen, und ehrlich gesagt muss ich passen.....
    Außer, dass mir beim Beispiel Narshe die Häuser außen zu klein gestaltet und die Gassen zu eng und verschachtelt sind (Womit wir wieder beim Thema "Logik in Spielen" wären. ^^ Auch ein Aspekt, den ich beim Mapping für sehr wichtig halte....) kann ich nicht wirklich Logikfehler in den Maps finden.
    Hab wahrscheinlich so entschieden, weil mir die Grafik nicht gefällt.

    Hab mich wohl zu sehr von der beeinflussen lassen.§doof
    Ich meine, dass mir die Maps grafisch nicht gefallen hat ja nun wirklich nichts mit ihrer spielerischen Quailtät (Logik usw.) zu tun...... X_X
    Und darüber wird ja schließlich gesprochen. ^^


    Nun zu Black Mole's Screens:

    Screen 1

    Logisch gibt es eigentlich nix dran zu meckern, die Häuser sind so plaziert, dass man sich nicht verlaufen kann. Durch 2 Brücken wird einem dazu noch nerviges Laufen erspart (die wichtigsten Gebäude (Inn und Waffenladen) sind 2 der 3 am schnellsten zu erreichenden Gebäude)

    Screen 2

    Der Screen ist zwar ziemlich leer, aber durch das zerstörte Haus gut nachvollziehbar. Aus dem Haus schließe ich einen Überfall, eine Schlacht oder sonstiges dieser Art das vor längerer Zeit (weil ja Gras da ist) stattgefunden haben muss. Da eine Zerstörung immer (egal ob direkt oder indirekt) auf dem Boden stattfindet bleibt das Gras und somit die Vegetation nicht ganz unberührt. So erkläre ich mir den leer wirkenden Screen. Nicht sehr kreativ oder auffallend, aber logisch.

    Screen 3
    Schwer zu beantworten.....da ja das alles irgendwie im Verhältnis zur Zeit steht. Um es mit V-Kings Worten zu sagen:
    Zitat Zitat
    Für NES-Verhältnisse gut, für Maker-Verhältnisse natürlich unter aller Sau




    *blubb*

  11. #11
    Thema Realismus: Wo gibt's in der Natur einen Baum, der exakt genauso aussieht, wie ein anderer?

    Dann noch was anderes: Ich hab sicher ein halbes Jahr meines Lebens damit verbracht, in der schottischen Wildnis rumzustapfen - da sieht man vielleicht einmal am Tag ein Wildtier aus einer Entfernung, die im Karten-Ausschnitt des Makers zu sehen wäre. Schmetterlinge und Vögel kann man sicher gesondert betrachten, aber Vögel fliegen auch nicht die ganze Zeit kreuz und quer in der Gegend herum. Bei Tara's Adventure ist das ganz gut umgesetzt: Da sitzen in den Städten immer wieder kleine Vöge rum, die wegfliegen, wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Zum Vollstopfen von Maps: Da gibt's mittlerweile ein ganz neues Adjektiv in dem Zusammenhang: "füllig" "Etwas ist schön "füllig" gemapt etc... Ich persönlich mag das Zumüllen von Maps nicht. Strukturell hat man auch Probleme; wenn man nämlich grundsätzlich jede Map mit Details überfrachtet, und man steht vor der Aufgabe, einen wirklich vollgestopften Raum darzustellen, hat man sich selbst bereits das effektivste Mittel aus der Hand genommen.

    Ich persönlich bevorzuge Maps, die gut strukturiert sind und bei denen man erkennen kann (sofern man es darauf anlegt), das sich der Macher auch beim Mappen Gedanken über die Innere Logik der Umgebung gemacht hat. Z.B. was den Aufbau von Städten angeht. Im Idealfall folgt der Aufbau der Map auch noch einem dramaturgischen Konzept. Ich erläutere das mal anhand meiner Lieblings-Map aus UiD:


    Hier ist es so, dass der Spieler die Map unten links betritt. Er marschiert auf einem schmalen Sims nach Norden und muss sich öfter Mal mit ein paar Alien-ähnlichen Viechern rumschlagen. Auf der natürlichen Brücke in der Mitte der Map sehen die Spielfiguren ihren Hauptgegner in diesem Level... äh... die "Alien-Queen - damit der Spieler das Biest auch sieht, scrollt der Bildschirm an dieser Stele nach oben. Damit Truppe das Vieh bekämpfen kann, muss sie sich erst mal von ihm wegbewegen - und erst, wenn sie tatsächlich den Punkt erreichen, an dem gekämpft wird, sieht der Spieler, dass sich in der Höhle rechts von der Obermotzin auch noch jede Menge Eier befinden, von denen auch schon einige ausgebrütet wurden.

    Ich fände es klasse, wenn dich die Spielemacher mehr darüber Gedanken machen würden, an welchem Punkt der Map die Spieler bestimmte Informationen erhält, und welche Konsequenzen das für die Spielsituation bedeutet. Natürlich ist es albern, normale Durchgangs-Maps so zu gestalten - aber das Map-Design als dramaturgisches Mittel zu verwenden kann das Spiel m.E. gehörig aufwerten. Auch die Momentane Spielsituation kann Einfluss auf das Mapping haben - wenn es darum geht, irgend etwas zu "suchen", bietemn sich Maps mit viellen Ausgängen an... steht man aber vor der Aufgabe, den Drachen daran zu hindern, die Prinzessin zu verschnabulieren, bieten sich eher geradlinige Maps an.

    Ich selbst mappe momentan eher offen und nutze die Zeit, die ich dadurch spare, Ressourcen für Details zu erstellen, die jeden Bereich der Map irgendwie einzigartig machen.

    Unterm Strich denke ich, dass das ganze Thema weitgehend Geschmackssache ist. Wenn jemand "füllige" Maps mag, soll er sein Spiel so gestalten - wenn jemand den eher kargen SNES-Stil bevorzugt, bitteschön.
    Insofern war mein Beitrag zwar irgendwie sinnlos, aber vielleicht bringt es ja jemanden auf ein paar neue Gedanken.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
    So sehe ich das.
    Den Vergleich zum Gemälde wollte ich eigentlich auch ziehen, fand aber, dass mein Beitrag ohnehin schon zu lang ist. Von daher:

  12. #12
    hach, grandy, ein mann vom fach^^

    es ist natürlich absolut geschmackssache ob man "füllige" maps (wirklich gut getroffen xD) mag oder nicht - aber das kritisieren von screens läuft einfach schon ausm ruder...
    was ich (meistens^^) so lese: user1 postet einen recht hübschen screen, nicht zu voll, nicht zu leer, hier und da ein paar kleine details ... fein fein^^
    user 2: zu leeer
    user 3: der weg ist viel zu gerade (um mal crafts beispiel einzubeziehen xD)
    user 4: knall nen lichteffekt drauf
    das ganze dann hoch10 und meistens noch aggressiv und undfreundlich

    ich persönlich nehm solche kritiken an meinem material sowieso nicht ernst, weil ich sowieso n eigenes bild vor augen hab, das ich erreichen will (wobei ich natürlich auch nen großteilig komplett anderen geschmack hab xD), aber viele user hören auf so nen blödsinn, verplempern dann stunden um stunden um ihre maps mit details vollzupflastern - im endeffekt wird dann das projekt aufgrund von lustlosigkeit dem leistungsdruck standzuhalten eingestellt ...


    zum gemäldevergleich: der schmale grad zwischen kitsch und kunst xD

  13. #13
    Moin!
    *ohne alles gelesen zu haben*
    Also die Mappinganforderungen sind schon sehr hoch, was ich aber nicht unbedingt schlecht find, da ich asehr auf grafik achte...
    dass wir alles mit details vollstopfen ist relativ, viele details ja, unrealistische nein(hängt von der "realität" des spiels ab...
    sehen wir es doch künstlerisch, wir befinden uns im manierismus des rpg-makerns*mann kann ich mich gebildet ausdrücken**g*

  14. #14
    Die Prioritäten in Lehrbuch der Mapperphilosophie sind zurzeit wirklich etwas verzerrt auf eine kranke Art.

    Zurzeit gibts da 2 perverse Abarten in Bereich von Mapping und Mappingkritiken:

    #1ptik über alles, Hauptsache blenden

    #2:Realismus, Details OMFG!!!!

    Nein kompletter Realismus ist nicht nötig und auch gar nicht möglich, genau so wenig sollte man gleich auf jede Logik scheissen wies manchmal gern getan wird.

    Zu beachtende Punkte:
    Laufwege: sollten nicht unnötig in die Länge gezogen werden oder nervend gestaltet werden. Saugroße leere Maps langweilen und nerven, zu gequetscht ist auch nicht gut. immer nur geradeaus gehen und Dekohürdenlauf sollte auch vermieden werden, genau so wiederholung von Laufwegen.
    (Negativbeispiel: VD2, Map zu Asgars Schloss-> Dekohürdenlauf )
    Orientierungslogik:
    Es sollte dem Spieler möglich sein sich durch Zuhilfenahme seines Orienteringssinnes in den Maps zu orientierungen.
    labyrinthartiger Aufbau und unsinnige Teleportierunglogik sind ein Frustfaktor beim Passieren der Maps
    Orientierungspunkte:
    Ein Punkt bei dem Deoration zum tragen kommt.
    Im Idealfall findet sich ein Spieler nach einmaligem Durchlaufen eines Areals sofort zurecht und kann sich an die Mapführung erinnern. Damit dies der Fall ist sollte die Umgebung so gestaltet sein dass sie merkbaren Charakter hat, besonderer Wert ist auf Keypoints zu legen, Orte die der Spieler sofort wiedererkennt und die ihm ins Gedächtnis rufen an welchem Ort er sich gerade befindet.
    Hier kommt der Dekowahn ins Spiel, wenn alle Maps mit der maximalen Deko vollgeklatscht sind wird der Wiederkennngswert quasi null.

    fiktives gutes Beispiel:
    Map1: 2x blaue Blume , 3 mal gelbe Blume
    Map2: 3x blaue Blume , 1 x gelbe Blume
    gut zu merken

    fiktives schlechtes Beispiel:
    Map1: 12x blaue Blume , 9 mal gelbe Blume , 11x rote Blume, 8 weisse Blume , 9 violette Blume
    Map2: 11x blaue Blume , 10 mal gelbe Blume , 13x rote Blume, 9 weisse Blume , 7 violette Blume
    Iek! Wenn jede map so gemacht ist kann die doch keiner auseinander halten =0
    Klaro hängt das auch von anderen Faktoren ab als davon wie viele Blumen da sind, aber das prinzip Bleibt dasselbe.
    (Negativbeispiel: FF Untold Story, großer Wald aus vielen gleichartigen Maps -> Orientierungsfrust )

    Gamedesignconnection:
    Alles was man mappt sollte Relevanz zur irgendeinem Punkt des Gamedesigns haben obs nun Ort für nen Storypart ist, Teil eines Rätseln oder für Kampfaktionen , Itemfundort , Orientierungsort,whatever ist.
    Füllermaps & Füllerstellen sind zu vermeiden, wenn sie doch nötig sind dann denkt auch was aus um sie spannender zu machen.
    (Gutes Beispiel: Ein Dungeon aus UID, in der einen Ebene gabs die bösen Fallen, in einer anderen diese schwebenden Wächterviecher mit den Fragen, clevere Art nem Dungeon nen besonderen Touch zu geben.
    Negativbeispiel: VD2 0815 Crawlerdungeon -> der Randomgenerator von Diablo kriegt besseres hin )


    mir reichts für heute, morgen evtl. weiter

    nachti^^

  15. #15
    Zitat Zitat von ani_kun
    schaut ihr euch auch mal kommerzielle spiele an?
    Eine Map zu erstellen ist ein künstlerischer Schaffensvorgang. Man hat ein paar Stilmittel und versucht damit, ein bestimmtes Motiv möglichst ästhetisch ansprechend darzustellen. Das haben kommerzielle Spiele zumindest teilweise verlernt. Und die Millionen von Euro für die Entwicklung sind zwar schön und gut, aber das ist für mich kein Argument, die teilweise leeren Karten von einigen kommerziellen Spielen den gut gefüllten Maps vorzuziehen, die man auf dem Maker bestaunen kann.

    Zum Thema Wüste:
    Eine richtig schöne Sandwüste sieht immer und überall gleich aus, da kann ich nicht widersprechen. Aber sie nur der realitätsnahen Darstellung halber direkt so auf den Maker zu übertragen wäre ziemlich naiv. Wer will auf einer Map mit einem einzigen Bodentile und komplett ohne Upper Tiles rumlaufen? Das macht einfach keinen Spaß. Es gibt nicht nur im Maker sondern auch in vielen kommerziellen Spielen sehr schöne Beispiele für Wüsten, die eben nicht absolut leer sind, aber trotzdem glaubhaft aussehen.

  16. #16
    Zitat Zitat von elite_benny

    Zum Thema Wüste:
    Eine richtig schöne Sandwüste sieht immer und überall gleich aus, da kann ich nicht widersprechen. Aber sie nur der realitätsnahen Darstellung halber direkt so auf den Maker zu übertragen wäre ziemlich naiv. Wer will auf einer Map mit einem einzigen Bodentile und komplett ohne Upper Tiles rumlaufen? Das macht einfach keinen Spaß. Es gibt nicht nur im Maker sondern auch in vielen kommerziellen Spielen sehr schöne Beispiele für Wüsten, die eben nicht absolut leer sind, aber trotzdem glaubhaft aussehen.
    Seit wann soll es Spaß machen, durch die Wüste zu laufen?! In welcher Welt lebst Du denn?

    Moses hatte bestimmt keinen Spaß, die 40 Jahre lang o.o

    Wolfsrudel

  17. #17
    Zitat Zitat von Wolfsrudel
    Seit wann soll es Spaß machen, durch die Wüste zu laufen?! In welcher Welt lebst Du denn?

    Moses hatte bestimmt keinen Spaß, die 40 Jahre lang o.o
    Äähm...da ging es darum, dass es keinen Spass macht in RPG-Spielen auf einer Map mit nur einem einzigen Sand-Tile rumzulaufen.
    Würdest du denn ein Spiel spielen, dass dir keinen Spass macht? Nur weil es halt in der Realität auch keinen Spass macht durch eine Wüste zu laufen?? Kann ich mir irgendwie nicht so richtig vorstellen....

    Was Dhan und die Eichhörnchen betrifft: Ich habe mehrere Jare lang am Waldrand gelebt und war schon oft im Wald spazieren. Da habe ich auch regelmässig Füchse, Eichhörnchen, Rehe, Vögel, Mäuse etc. gesehen. Is ja auch irrelevant ob die sich an uns gewöhnt haben oder nicht. Ich denke wenn mans nicht übertreibt, kann man auf ner Wald-Map wirklich auch Tiere einbauen.

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