Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 77

Thema: Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Freierfall
    ich mag die risen lichteffekte ned, aber für mich kann ne map gar nicht genug details haben.
    und die von sds geposteten 'übertriebenen' screens fand ich eigentlich bis auf den lichteffekt recht geil o.o @v-king
    Mal was anderes:
    Was bringen dir solche extrem überfüllten Screens?
    1. Du hast nur nen Haufen Arbeit.
    2. Du kannst später kaum noch irgendwie rumlaufen,w eil alles von Bäumen und Büschen und Vögeln blockiert wird.
    3. Wenns nicht ganz so arg blockiert wird, musst du tagelang drumrum laufen. Nervig für den Spieler.

    Das sind solche Sachen, über die man Nachdenken sollte.
    Wenn man sich Arbeit machen will, sollte man diese lieber in seine Features oder in die Grafiken an sich stecken als ins übertriebene Mapping, finde ich.

  2. #2
    erstmal zur realität: spiele (vorallem fantasy) sind allgemein nicht realitätsnah gehalten. so steht zB mal im wald einfach so ne kiste rum. man kann in alle häuser rein ohne dass man aufgehalten wird; und so weiter
    und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
    für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
    eine map find ich nur dann zu voll, wenn man netmehr richtig laufen kann aufgrund von zu vielen geblockten tiles
    n gewisser teil von logik sollte dennoch vorhanden sein
    wenn zB überall in nem wald gehacktes holz is, nur weil es dieses rein zufällig im chipset gibt, is das au net sonderlich toll

  3. #3
    Ich fühle mich jetzt irgendwie missbraucht >_<''
    Aber nya, wenn ich schon mal zu was herhalten darf, muss ich mich wohl auch mal dazu äußern^^.

    An sich, denke ich, wie einige andere hier, dass der Großteil hier Fantasyspiele sind und deshalb ein Vergleich mit unserer Welt (oder dem Mittelalter) nicht richtig angebracht sind. Darunter fällt sowohl Aufbau der Welt, Gestaltung der Figuren (nein, damals war knallbunte Kleidung eher selten^^) und nicht zuletzt auch das Mapping! Aber wenn schon selbstgemacht (wenn ich das hier mal aufgreifen darf) dann soll es halt auch nach was aussehen! Realität schön und gut, aber in der Realität bist du auch gezwungen, beispielsweise, durch einen Wald zu stapfen, da kann man nicht einfach "alt+F4" drücken, wenn's einem zu langweilig wird. Maps imo eine gewisse Anzahl an Eyecatchern bzw. Abwechslung (Tiere, viele verschiedene Bäume und last but not least, Schmetterlinge^^) bieten, sonst wird mir persönlich schnell langweilig! Gut, einige mögen jetzt sagen, ich bin Grafikgeil und so ist es wohl auch... Ich denke ich hätte zb. Velsabor (Demo natürlich ), VD2 oder UiD (um die Berühmtesten zu nennen) nicht durchgespielt, wenn sie nicht ein solch gutes Mapping bzw. Gesamtbild ergeben hätten. Ok, wie ich merke weiche ich vom Thema ab^^.

    MouseChaser

  4. #4
    Diese kleinen Details à la Schmetterlinge, Moose und Blumen, Brunnen, Schubkarren, Bücherregale, Kerzenleuchter, Hirschgeweihe und Kuckucksuhren o_O werden leider immer wieder dazu missbraucht, zu vertuschen, dass die Map ansonsten einfach schlecht ist. Mal ehrlich, es ist so leicht, einen Screen zu machen der hier in den Himmel gelobt wird.
    Zitat Zitat
    Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.
    das triffts ganz gut, Lichteffekte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Ob die überhaupt logisch sind juckt keinen, so lange es auf der Map leuchtet und glänzt!!! *__*
    Die selben Maps vergisst man meistens sofort wieder, außer sie bleiben einem auf Grund der drei Brunnen auf 10x10 Tiles, die einem "irgendwie" aufgefallen sind, in Erinnerung. Warum ist das so? - Weil die Maps oft bis auf Detail nichts haben was sie besonders macht. Keine Struktur, keine Variation an Detail, keine Logik dahinter, keinen speziellen Zweck für das Spiel, keine Besonderheiten. Die meisten sind einfach austauschbar. Maps sollten nicht nur auf den ersten Blick hübsch aussehen sondern vorrangig für den Spieler Spaß machen. Und von solchen Patzern wie Blumen die den Weg versperren rede ich noch gar nicht.
    Richtig gut mappen können nur sehr wenige, aber die schaffen es dann, aus einem einfachen Waldchipset nicht nur einen Wald zu mappen in den sämtliche Tiles auf einmal reingestopft sind, sondern ganz viele "verschiedene" Wälder mit Charakteristiken an die sich der Spieler gerne erinnert.
    Und nein, realistisch muss keine Map sein, aber eine gewisse Logik und Individualität sollte sie haben damit man sie als gut bezeichnen kann. Und als Kunst sehe ich vollgestopfte, unlogische 08/15-Screens glücklicherweise auch nicht mehr an.

    Geändert von Moki (20.03.2006 um 19:23 Uhr)

  5. #5
    Wegen dem Beispiel mit den FF-Spielen für den SNES:
    Ich hab das aufgehört zu spielen, weil ich das Mapping einfach nur grottig fand.
    Die Scrolleffekte, die drin sind, schön und gut, aber grafisch wars das dann für mich. Story und atmo technisch, hab ich deshalb von dem oft angepriesenen FF - Storykonzept kaum was mitgekriegt.

    Deshalb versteh ich die Aussagen "Ich will doch bloß spielen." nicht. Klar will ich spielen, aber wenn ich mir dabei grafisch und mappingtechnisch verscheißert vorkomme, helfen mir da selbst das beste Gameplay, die besten Effekte und Zwischensequenzen nichts.
    Klar ist das spielerische wichtig, aber eine Möglichkeit um sich in die Spielwelt einzufinden muss dem Spieler doch gegeben werden.

    Außerdem, bei Screencontests wird sich doch sowieso jedes 2. Mal gefetzt.
    Manche scheinen teilweise sogar so "effektgeil", dass ihnen nicht einmal mehr ein Mappingfehler, beispielsweise an Klippenrändern auffällt......

    Klar Effekte sind schön und gut, aber sind sie wirklich ssoooo verdammt wichtig, dass sie auf jeder Map zu Hauf vorkommen müssen? Ich denke eine schöne Angleichung der Farbintensität würde es oftmals auch tun, wenn es nicht besser aussehen lassen, denn falsches Licht bringt es schließlich auch nicht wirklich.

    Deswegen finde ich es gut, wenn Leute bei ihren Spielevorstellungen auch mal ganz normale Gameplaybilder zeigen, dann sieht man wirklich, ob das ganze einfach nur hochgestylt ist oder in einem Verhältnis zum Rest des Spiels steht.

    Die Qualität eines Screens aus einem Mappingcontest hat meinen Erfahrungen nach sowieso fast nie was mit der Qualität der Spiele die der Ersteller entwickelt/hat zu tun. Ob das Ergebnis nun positiv oder negativ war.


    *blubb*

  6. #6
    Zitat Zitat von MeXx!
    Wegen dem Beispiel mit den FF-Spielen für den SNES:
    Ich hab das aufgehört zu spielen, weil ich das Mapping einfach nur grottig fand.


    Du bist doof.

  7. #7
    Ich verstehe eh nicht den Rummel um diese gesammten Screencontests und die vollgestopften Maps von Einigen,wo ich mir denke,ob die den ganzen Tag ne Map aus lauter Jux mit allen Grassorten zukleistern.
    Als stolzer Besitzer von so ziemlich allen guten SNES Rollenspielen erinnere ich mich genau,was eigentlich das beeindruckenste im Grafischen war: Die gute Atmosphäte und ein herausragendes Mapdesign. Wenn ich mich an ein RPG Maker Spiel ranmache,denke ich nicht über Kleinigkeiten wie Schmetterlinge oder Effekte nach,sondern wie ich die Rätsel stelle und auf welche Art und Weise ich den Spiele gewisse Einblicke ins Spiel gebe.
    Grandys Beispiel finde ich sehr passend,weil es gut strukturiert ist.

  8. #8
    Also ich geb hier auch mal meinen Senf dazu (ich habe NICHT alle Posts vor mir gelesen, ich fand einige von denen, die ich gelesen habe sehr sinnfrei)

    erstmal denke ich, dass ein Spiel, dass eine bombenstory hat, durch Leute, die sich NUR die Screens angucken, und die nciht das beste sind, völlig runtergedrückt wird. Im endeffekt ist es dann ein SPiel das keiner mehr spielt und die schöne story is dahin.

    Ich persönluch finde auch, dass die Screens die man zeigt detailreich sein sollten, aber jeden Winkel jeder Map mit noch so vielen Detaisl auszuschmücken ist langweilig für den arbeitenden und steigert die cancelrate, vor allem der, der newbies, die es auch so schwer haben in dieser community.

    Mich tangiert es peripher, wie die Maps im Spiel aussehen. Ich möchte ein ordentliches spiel spielen, was der story in Atmossphäre und umsetzung allgemein gerecht wird, da muss nicht umbedingt das Mapping perfekt sein !

  9. #9
    Ich hab meine Meinung dazu schon im Kami kundgetan und bin momentan zu faul das zu kopieren.

    Was ich aber noch zu dem Vergleich Kunstwerk/Gemälde sagen will:
    Kunstwerk: Ja
    Gemälde: Nein

    Ein Spiel ist kein Bild. Du kannst auch nicht Äpfel und Birnen vergleichen, obwohl beides Obst ist. So subjektiv der Kunstbegriff auch sein mag, eines haben alle Kunstwerke gemeinsam, sie benutzen in einer bestimmten Art und Weise die Stilmittel, die ihnen ihr Medium bietet um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
    Ein Gemälde ist statisch, der Künstler kann hier nur mit statischen Formen und Farben arbeiten. Ein Spiel ist nicht statisch und es ist audiovisuell, wo das Gemälde nur visuell ist. Spiele haben in der Beziehung viel mehr vom Film. Jede Map dient im Spiel einem bestimmten Zweck und ist nur Teil eines ganzen Packetes, das letztendlich die Athmosphäre ausmacht. Bewegung, Animation und musikalische Untermalung tragen mindestens genausoviel zur Athmosphäre einer Map bei wie das Mapping selber. Und diese Dinge lassen sich einfach nicht in einen statischen Screen packen.
    Daneben gibt es aber noch den dramaturgischen und auch den spielerischen Aspekt der Karte. Umgebungselemente, die ein Rätsel bilden oder Teil einer Quest sind. Auch das sind Dinge, die man beim Mappen beachten sollte, will man ein "Kunstwerk" erstellen. Denn nicht die Map als einzelne ist das Kunstwerk, sondern das Spiel als ganzes.

    Ansonsten kann ich nur Kelven zustimmen. Viele scheinen zu vergessen, daß sie eigentlich SPIELE entwickeln und arbeiten lieber an 320x240 großen Gemälden. Wobei hier die Community sicher nicht ganz unschuldig ist. Immerhin wird oft in Spielevorstellungen nur Screenbewertungen abgeben, die Story ist entweder zu lang zum lesen, oder zu kurz um gut zu sein und wird deswegen sofort zerrissen. Vielleicht sollten wir mal anfangen weniger Screens und mehr Demos zu bewerten.

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Vielleicht sollten wir mal anfangen weniger Screens und mehr Demos zu bewerten.
    Dito. Spielevorstellungen sollte man meiner Meinung nach wirklich dazu nutzen,seine Demos oder gar Vollversionen vorzustellen. Zu oft gibt es künstlerisch wertvolle Screens zu begutachten,umrahmt von der Story- und Featurebeschreibung,schade eigentlich. Aber bei manchen Projekten verzeihe ich das,weil ich mir deren Potenzial vorstellen kann,wenn man sie spielen würde.(etwa bei den Vorstellungen von Evilshenlong und V-King)

  11. #11
    das erinnert mich igendwie an die Previews in PC Zeitungen. man sieht nur bilder nen Teil der Story und der TEchnik in einem Text. Dazu giebt es noch eine Potential angabe. Aber auch mit guter Grafik kann ein Game immer noch schlecht sein. Denn im Test sieht man dann das Ganze Game und auf einmal sieht man die wahrheit und es ist nicht so gut wie es aussah.

    zurück zum eigendlichen Thema
    Mir sind die gezeigten Screens reht egal. DIe Story bietet dan einen vorgeschmack auf das Spiel, daraus kann man sich schon einiges Vorstellen. Den Punkt in einem Screen sehe ich vielleicht 10 sec von 5h Spieldauer. Das kann es wohl nicht sein oder.
    Auch ne schlecht gemappte Demo kann Spaß machen wenn alles drum rum stimmt.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Du bist doof.
    Danke.
    Nehm ich zur Kenntnis.
    Schließlich Geschmackssache. ^^



  13. #13
    Zitat Zitat von MeXx!
    Danke.
    Nehm ich zur Kenntnis.
    Schließlich Geschmackssache. ^^
    Ich meinte das mehr in folgendem Sinne:
    Du spielst ein RPG (besonders FF6, das so ziemlich das beste RPG aufm SNES ist). Du hörst auf, weil dir das Mapping nicht gefällt. (WTF-Moment Nr.1)
    Jetzt frag ich dich: Wie kann einem das Mapping der Stadt Narshe oder der dort befindlichen Mine nicht gefallen? (WTF-Moment Nr.2)
    Das Mapping dort ist detailreich, intelligent, professionell (Detailreich im Vergleich zu den Möglichkeiten des SNES).

    Was will man mehr? Es gibt vielleicht ne Hand voll Maker-Spiele die ein gleichwertiges Mapping aufweisen können. (WTF-Moment Nr.3)

    Wenn es Geschmackssache ist...dann haben viele hier einen echt, echt komischen Geschmack.

    Was ist denn z.B. bei FF7?
    Die Wege im Shinra-Hauptquartier sind schnurgerade, es gibt keine Abzweigungen, und die Umgebung besteht aus lauter Maschinen.
    Wenn du das jetzt mal "umkonvertieren" würdest auf FF6-ähnliche Grafik...dann würdest du dran sterben.

    Das ist das, was man sich mal vor Augen halten sollte.
    Es geht nicht darum, dass man auf einer Map soviele Sachen und Details wie möglich verstaut, sondern es geht darum, soviele Sachen und Details wie nötig zu verwenden.

  14. #14
    Okay, jetzt wo ich das alles hier mal so durchgestöbert habe, und nun versuche zu verstehen wie die Meisten so denken, möchte ich an dieser Stelle mal wissen was ihr von diesen Screens haltet die ich gemacht habe:

    Screen 1
    Screen 2
    Screen 3

    Ich will nicht erreichen dass das hier ein Screenshot Bewerter-Thread wird, ich möchte lediglich zu diesen 3 Screens genau wissen was ihr auf dem ersten Blick darüber denkt.

  15. #15
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Okay, jetzt wo ich das alles hier mal so durchgestöbert habe, und nun versuche zu verstehen wie die Meisten so denken, möchte ich an dieser Stelle mal wissen was ihr von diesen Screens haltet die ich gemacht habe:

    Screen 1
    Screen 2
    Screen 3

    Ich will nicht erreichen dass das hier ein Screenshot Bewerter-Thread wird, ich möchte lediglich zu diesen 3 Screens genau wissen was ihr auf dem ersten Blick darüber denkt.
    Ich fang mal beim ältesten an:

    Screen 3: NES. Technisch war es damals noch kaum möglich, wirklich Details mit einzubringen. Für NES-Verhältnisse gut, für Maker-Verhältnisse natürlich unter aller Sau

    Screen 1: SNES, ca. Mitte des Zeitraums: Auch hier war die Technik bezüglich Details noch nciht so aufwändig wie später oder gar heute. Details gibt es im Sinne von ein paar Blümchen und Steinwegen sowie ein paar Schneemännern, der Rest ist natürlich so ziemlich "dasselbe". Vom Aufbau selbst her finde ich das allerdings gut, da es keine Geradlinigkeit gibt, die ehrlcih gesagt natürlich nicht gut aussieht. (Zudem frag ich mich bis heute, wozu dieser Vorsprung oben rechts war, aber egal).

    Screen 2: SNES, Glanzzeit. Damals war die Technik schon sehr weit, man konnte mithilfe von Kompression viele Grafiken in kleinen Dateien speichern. Das Mapping an sich ist dort natürlich auch am besten, was aber auch nicht zuletzt damit zusammenhängen dürfte, dass es 1. mehr Sachen gab, mit denen man die Gegenden dekorieren konnte und 2. die Erfahrung der derzeitigen Spieleentwickler (in diesem Fall Square) schon um einiges höher war als 3 bzw. 7 Jahre zuvor.

    Allerdings muss man sagen:
    Wenn man sich das mal anschaut, und das mit den heutigen Maps vergleicht (nur mit den Maps, nciht mit den Grafiken), dann sieht man deutlich, dass heute die Maps mit Details extrem überladen werden. Man erkennt an den Beispielscreens, dass Maps auch dann schön aussehen können, wenn sie weniger oder sogar gar keine wirklichen Details haben.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Allerdings muss man sagen:
    Wenn man sich das mal anschaut, und das mit den heutigen Maps vergleicht (nur mit den Maps, nciht mit den Grafiken), dann sieht man deutlich, dass heute die Maps mit Details extrem überladen werden. Man erkennt an den Beispielscreens, dass Maps auch dann schön aussehen können, wenn sie weniger oder sogar gar keine wirklichen Details haben.
    Dito

    Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
    Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.

  17. #17
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Dito
    und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
    Naja... Aber damals gab es ja einfach noch nichts anderes. Man kannte noch keine besseren Methoden und da war es doch klar, dass es für diese Zeit gut war und man das auch gerne spielte. Aber mal ehrlich. Wenn SquareEnix heute son Spiel rausbringen würde, würde das niemals ein Hit werden. Es ist einfach überholt. Und auch im Maker ist die Technik soweit, dass man Details und grafische Feinheiten einbauen kann. Also warum sollte man das dann nicht auch tun?
    Das soll ja nicht heissen, dass man es gleich übertreiben muss und ganze Maps mit Details zuklatschen muss. Aber wenn man schon in der Lage ist, eine tolle Atmosphäre mit gezieltem Einsatz von Details und Blickfängern zu erreichen, sollte man das auch tun.

  18. #18
    Zitat Zitat von Arlownay
    Wenn SquareEnix heute son Spiel rausbringen würde, würde das niemals ein Hit werden.
    najo, das leveldesign von kingdom hearts bewegte sich etwa am selben niveau, zwar in 3d, aber ähnlich plump und fad^^trotzdem wurde es ein hit (von den spielerischen mängeln ganz zu schweigen...)

    Zitat Zitat
    Das soll ja nicht heissen, dass man es gleich übertreiben muss und ganze Maps mit Details zuklatschen muss. Aber wenn man schon in der Lage ist, eine tolle Atmosphäre mit gezieltem Einsatz von Details und Blickfängern zu erreichen, sollte man das auch tun.
    genau dass ist es ... qualität vor quantität - aber in der community scheints nach meinen beobachtungen einfach andersrum zu sein ...

  19. #19
    Ich hab früher auf dem C64 Ultima V gespielt und fand es zu der Zeit toll. Dass sich die Zeiten ändern ist natürlich klar. Durch die heutigen Möglichkeiten können die Spiele besser als auf dem SNES aussehen und es lassen sich auch mehr Details einbauen. Ich denke, niemand will hier sagen: "Baut weniger Details ein, damit die Spiele wie auf dem SNES aussehen". Es geht eher darum, dass bestimmte Screens pauschal als zu leer abgestempelt werden, selbst wenn es für die Leere nachvollziehbare Gründe gibt.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Zur weiteren Ergänzung sei noch gesagt, dass es sich bei Screen 3 um das original japanische FFIII handelt, nicht das US-FFIII (welches in Japan ja FFVI hieß). Das ist ja noch um einiges älter.
    Weiß ich ^^


    Zitat Zitat
    Screen 2 ist Seiken Densetsu 3 (im Volksmund auch fälschlicherweise "Secret of Mana 2" genannt) und nicht Secret of Mana
    Ups

    Aber es geht ja ums Prinzip ^^

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •