Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 55 von 55

Thema: Auf R-PG Minerva warten oder mit RM XP starten?

  1. #41
    hmm aye..
    whatever..
    auf jedenfall finde ich zwar den Minerva schon sehr gut von allem her..
    nur ich denke das das nix wird..
    k.a. wieso aber nja es gab da schon ansatzweise Projekte von denen man heute sich noch ergebnisse erhofft..
    nja lassen wir es auf uns zukommen...
    wie bei VD2 xD

    ~LV~

  2. #42
    Ich bezweifle übrigens, dass der Minerva einen XP-Import bieten wird. Das Mapformat usw. haben sie zwar entschlüsselt, aber sobald jemand non-standard-Scripte einsetzt, muss der Minerva die auch verarbeiten können. Dazu bräuchte man entweder einen verdammt guten Ruby->VB-Konverter und kompatible Standardlibraries (und von beidem bezweifle ich stark, dass man es hinkriegt) oder Ruby-Scripting im Minerva (wovon ich bezweifle, dass es eingebaut wird, dann könnte man auch auf VB verzichten).

  3. #43
    huhu^^

    um entgültig alle klarheiten zu beseitigen geb ich euch mal ein paar infos:

    erstmal zum status :
    alle hauptsysteme sind fertig , die letzten grossen parts wie die scriptlayer wurden vor kurzem fertiggestellt. im moment sieht es einfach so aus: alles ist da, aber nichts funktioniert soll einfach nur heissen das jetzt noch die gui so angepasst werden muss das man auf alle funktionen zugreifen kann, die dokumentationen müssen geschrieben werden und ein intensives bugtesting beginnt (in form von einer tech demo und evtl. einem kleinen demo game zu phoenix).

    sobald ihr also die neue techdemo auf der seite seht dauert es nicht mehr allzulange bis minerva erscheint (das kann noch eine woche oder 3 monate dauern, das kommt ganz darauf an wieviel zeit wir opfern können).

    dann möchte ich mich auch gerne zum thema 'unnötige funktionen' äussern. z.B. die neue, mittlerweile 4. (nicht 3.) grafikengine. sicher hätten wir es auch mit der alten engine fertig stellen können aber wir arbeiten ja alle nicht ausschliesslich an minerva. ich habe z.B. noch einige andere projekte - für die auch die neue grafikengine gedacht war. allerdings hat sie so viele vorteile gegenüber der alten engine das es einfach lohnt sowas in minerva zu integrieren (dasselbe gillt für andere systeme, wenn ich ne neue particle engine für eins meiner projekte schreibe sehe ich keinen grund sie nicht auch in minerva zu verwenden).

    zum import:
    NEIN, man wird nie komplette spiele importieren können , weder RM2k noch XP!

    so, ernüchternd aber es hat einen grund. das importieren der rpg maker projekte ist ein enormer aufwand. um für alle funktionen equivalente in minerva bereit zu stellen bräuchten wir etwa das dreifache der zeit.

    die importfunktionen in minerva sollen rpg maker usern nur erleichtern zu wechseln und evtl. auch alte daten weiterzuverwenden.
    so besteht die möglichkeit rm2k und rmxp maps komplett zu importieren - man spart sich schonmal das neu mappen. dafür haben wir extra support für die autotiles (z.B. das wasser in den sets) eingebaut und auch die tileanimationen werden unterstützt.
    ihr könnt auch alle eure alten animationen und charakter sets weiterverwenden - diese können mit dem AniQ editor animiert und in minerva verwendet werden.
    uns liegt ausserdem das komplett entschlüsselte rm2k und rmxp (nur standard, kein ruby) scriptformat vor. in zukunft wird es auch eine möglichkeit geben einzelne scripts aus den makern in vbscript zu übersetzen (allerdings wird man da etwas nacharbeiten müssen).

    ansonsten, wem die neuen funktionen nicht gefallen - die auflösung ist frei wählbar und ihr könnt genauso alle alten rm2k resourcen verwenden und euer spiel genau wie im orginal maker aussehen lassen (und zusätzlich noch die neuen funktionen verwenden).

    wenn noch fragen sind...i schau ab und an nochma rein =)

    mfg

    Geändert von SmokingFish (20.02.2006 um 14:30 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat
    wenn noch fragen sind...i schau ab und an nochma rein =)
    Hm, jetzt wo du es erwähnst... Wird der Source Code der Engine eigentlich frei einsehbar sein?

    VB Skript ist wie schon oft gesagt eher ein Rückschritt als ein Fortschritt, während eine komplett veränderbare und freie Engine in einer kompilierten Sprache ein riesiger Sprung nach vorne wäre. (so könnte man auch relativ einfach neue Features einbinden die selbst ein gutes Stück performance brauchen, zum Beispiel Netzwerk Code Oo)

  5. #45
    Zitat Zitat
    Zitat von Smokingfish
    um entgültig alle klarheiten zu beseitigen geb ich euch mal ein paar infos:
    das wäre aber fatal^^

    Zitat Zitat
    ansonsten, wem die neuen funktionen nicht gefallen - die auflösung ist frei wählbar und ihr könnt genauso alle alten rm2k resourcen verwenden und euer spiel genau wie im orginal maker aussehen lassen (und zusätzlich noch die neuen funktionen verwenden).
    wie meinst du das genau,kann man nur zwischen 320x240/640x480 wählen oder sind auch wirklich andere Auflösungen möglich?

    P.S. wann schätzt du so wird die techdemo erscheinen?

  6. #46
    Zitat Zitat
    Hm, jetzt wo du es erwähnst... Wird der Source Code der Engine eigentlich frei einsehbar sein?

    VB Skript ist wie schon oft gesagt eher ein Rückschritt als ein Fortschritt, während eine komplett veränderbare und freie Engine in einer kompilierten Sprache ein riesiger Sprung nach vorne wäre. (so könnte man auch relativ einfach neue Features einbinden die selbst ein gutes Stück performance brauchen, zum Beispiel Netzwerk Code Oo)
    ähm...also da habt ihr entweder etwas gewaltig missverstanden oder völlig falsche vorstellungen.

    was stellst du dir unter einer "komplett veränderbaren freien engine in einer kompilierten sprache" vor ? oO

    VBScript ist die scriptsprache die in minerva verwendet wird, du sagst deinen Figuren in VBScript was sie tuen sollen. es gibt kaum eine flexiblere und einfachere scriptsprache , ich versteh nicht was ihr alle habt...

    wie willst du denn in einer kompilierten sprache scripten ? das wiederspricht doch dem prinzip der 'scriptsprache'...

    und wenn du nun wirklich eine kompilierte sprache für extremst aufwändigen code brauchst , auch kein problem. minerva verfügt über ein sauberes in C,C++,VB,C# und VB.net programmierbares pluginsystem über das ihr auf alle funktionen der engine zugreifen könnt.

    übrigens, auf die gameclassen ,sprich auf die engine habt ihr auch mit vbscript uneingeschränkten zugriff...soviel dazu.

    den sourcecode von minerva werden wir vorerst nicht veröffentlichen, evtl später wenn sich das programm etwas etabliert hat.

    EDIT:
    die techdemo erscheint dann wenn sie fertig ist ... ich sagte doch es kommt immer darauf an wieviel zeit wir zur verfügung haben.

    zur auflösung : die engine lässt sich in jeder auflösung initialisieren, auch alle untersysteme wie mapengine etc. sind auflösungsunabhängig - also ja, es gehen alle auflösungen.

  7. #47
    @SmokingFish

    Sry,ich will mich nur vergewissern,aber ist es zum Beispiel dann möglich dass ich in visual c#.net was schreibe und es dann integrieren kann?

    Das wäre ja klasse.

  8. #48
    Zitat Zitat
    wie willst du denn in einer kompilierten sprache scripten ? das wiederspricht doch dem prinzip der 'scriptsprache'...
    Ich sprach auch nicht von ner Skriptsprache, ich wollte lediglich ne Möglichkeit haben die Engine zu erweitern. Wenn das Plugin System flexibel ist sollte das auch kein Problem darstellen, aber davon hatte ich bisher noch nichts gehört...

  9. #49
    @drake , deine aussage war auf vbscript bezogen, deshalb bin ich davon ausgegangen das du die scriptsprache meinst.

    @Aldinsys , ja, du kannst eine dll anhand einer vorlage die minerva beiliegt mit c# kompilieren. die funktionen der dll kannst du dann ganz simpel aufrufen (DllName.Funktion parameter1,parameter2 usw. die funktionen können auch rückgabewerte besitzen). ausserdem kannst du in der dll auch genau andersrum auf die klassen der gameengine zugreifen - und zwar nach der selben struktur wie auch in der scriptsprache.

  10. #50
    In der Tat wurden wir schon mehrmals "versetzt" vom R-PG Team...
    Das liegt aber daran, ass das ganze nunmal ein Hobbyprojekt ist und für uns später kostenlos zur Verfügung stehen wird, daher ist es doch verständlich und meines Erachtens nach in Ordnung ...
    Auch ich freu mich bereits auf die Engine, auf der ich mein Hauptprojekt verwirklichen möchte. Hoffen wir, dass wir nicht mehr allzu lange darauf warten müssen...
    Verfolge das Projekt nun ja schon sehr, sehr lange....

  11. #51
    @SmokingFish

    Die News auf eurer Homepage sind nun schon einen Monat alt,wann werden die eigentlich immer geupdatet?

  12. #52
    Als ich zum ersten Mal vom Minerva-Projekt gehört hab, dachte ich
    eigentlich, dass das nichts wird ^^
    Also von meiner Seite aus ein dickes 'Respekt', dass ihr so weit gekommen
    seit ^^

  13. #53
    Ich weiß nicht ob das schon gesagt wurde aber mit ein Script kannst das auch machen das es direkt im Vollbild startet.

  14. #54
    Zitat Zitat von Hot Blizzard
    Ich weiß nicht ob das schon gesagt wurde aber mit ein Script kannst das auch machen das es direkt im Vollbild startet.
    Also sowas kann mann erstmal unter riesemgroßem Spam unterbringen. Erstens hat er im Edit seines erten Posts gesagt, das er das bereits weiß, und es ist auch im 2 Post bereits erwähnt woren. das zeugt davon, das man nicht lesen kann oder will, was man jedoch machen sollte, bevor man einen Beitrag schreibt. [/Spam]

    Nun zum eigentlichem Threadthema.
    Ich werde wohl noch bis zur veröffentlichung des Minervas warten. Ich habe zwar bereits einmal angefangen, mein Project auf dem rm2k3 umzusetzen, jedoch erwies sich gerade Technisch gesehn als sehr schwierig. Ich rede jetzt nicht vom allg. Spielsystem sondern vom eigenem KS, Menü und ähnlichem. Diese sind nur mit großem aufwand zu verwirklichen und müssen für jedes neue Spiel fast von grundauf neu gemacht werden. Hier sagt mir das "Packet-System" der Minervas zu.

    Desweiternen lassen sich durch die Scriptsprache und auch durch die komatilität zu anderen Prog-sprachen viele Systeme deutlich einfacher schreiben, wie zum Beispiel KS und Menü. Jetzt kommt wieder das argumment, das das mit dem XP auch geht. Ja, jedoch muss ich dafür auch erst wieder eine neue Prog-sprache lernen. Deshalb bevorzuge ich in dieser Hinsicht den Minerva, da ich bereits c++ un vb (welches dem vbscript ja zumindest ähneln wird) kann. ok, Ruby kann vll mehr, aber der XP verwendet genaugenommen nicht ruby, sondern rbss, eine abgespecte ruby-version.
    EDIT: ok, nach dem Post von MagicMagor unter mir: das mit rbss und rgss war ein Tippfehler, sry. Wie gesagt, ich hab mich nicht so sehr mit dem XP befasst. Dies ist aber wieder ein Argument für mich, welches gegen den XP Spricht. mehr dazu siehe oben [\EDIT]

    Das der Minerva noch gecancelt wird glaaub ich persönlich nicht, da ich meine, wenn man bereits so lange an soetwas arbeitet und bereits solche fortschritte gemacht hat, dann bringt man es auch zuende, da mann ja sonst seine Zeit zum Fenster hinausgeworfen hätte.
    Und zur Wartezeit: Heute und Morgen kann ich sowieso nicht mit makern anfangen, da ich mich erst noch auf mein Abi vorbereiten muss. ok, die Wartezeit bis zum Studium (sind immerhin auch fast 3 monate) könnt ich schon dafür nutzen. Wenns klappen würde, Supper, wenn nicht, auch ok, dann geh ich halt anderen Aktivitäten nach (z.B.: WoW zocken ^^).

    In diesem Sinne
    Borky

    Geändert von Borky (02.03.2006 um 20:46 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat
    Ruby kann vll mehr, aber der XP verwendet genaugenommen nicht ruby, sondern rbss, eine abgespecte ruby-versio
    Falsch. Falsch, falsch, falsch. Der XP verwendet Ruby. Punkt! Was du meinst ist RGSS (rbss gibts nicht) und das ist eine Bibliothek die die Möglichkeiten die du hast ERWEITERT. Die Sprache bleibt diesselbe und du hast immer noch die komplette Standardlibary von Ruby zur Verfügung. Mache dir bewußt, das einen wichtigen Unterschied zwischen einer Sprache und einer Bibliothek gibt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •