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Thema: Auf R-PG Minerva warten oder mit RM XP starten?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ich benutze jetzt schon den XP, wenn ich wieder zum Minerva wechseln würde wäre das ein deutlicher Rückschritt. Wer Gründe braucht vergleiche einfach VBScript mit Ruby.

    Für Erfahrene Nutzer bietet Minerva wahrscheinlich sehr viel weniger als man mit dem XP schon heute hinbekommt. Die ganzen zusätzlichen Features kann man sich ohne weiteres selbst skripten, bzw. besser noch: die meisten sind bereits als Skript erhältlich. (Partikel Systeme, Waypoints, etc.)
    Zusätzlich ist das Skripten selbst auch sehr komfortabel, dank einer kompletten Objekt Orientierten Programmiersprache - Ruby.

  2. #2
    minerva, schön und gut, aber mit VBscript vergraults mich ...

    ich bleib beim xp^^den gibts schon, ruby kann so ziemlich alles fehlende ersetzen und wer weiß ob minerva jemals kommt ...

  3. #3
    Den XP habe ich schon und wenn der Minerva kommt, hole ich mir den auch. Aber habt ihr mal das Mapping Video davon angeschaut? Fand ich eher ernüchternd.

  4. #4
    RPG-Maker XP.

    Warum?
    Man vergleiche Ruby und vB.

  5. #5
    Ich warte auf den Minerva, allein schon wegen der Tatsache, dass er kostenlos ist.
    Und ob es nun VBScript oder Ruby ist, ist mir zur Zeit egal, weil ich beides nicht beherrsche.

  6. #6
    Arbeite mit dem Xp und warte auf den Minerva. Sobald dieser draussen ist, kann man immer noch entscheiden, ob man umsteigen möchte oder nicht. Vergeude aber deine Zeit nicht mit sinnlosem warten (zumal immer noch die Möglichkeit besteht, dass der Minerva gecancelt wird).

  7. #7
    Also ich benutze den Xp und bin zufrieden.
    Wenn der Minerva kommt werde ich wohl umsteigen.
    Doch damit rechen ich frühstens in einem Jahr (eher 2 Jahre)
    und so lange will ich nicht ohne makern verbringen.

    Es wäre ja nicht so, das wenn der Minerva raus kommt, der Xp schlechter würde.
    Ich mach halt mein Spiel zu ende und mach dann ein Neues auf dem Minerva.

  8. #8
    2Jahre!
    das dauert ja noch.
    Aber den alten rpgmaker(rm2k) find auch gut, weil es dazu auch ein Charamaker gibt.(nur die grafik)
    Mach auch manchma spiele, nur die werden oft nicht zuende weil ich dann keine ideen mehr hab.

  9. #9
    Ich bin mir da nicht so sicher, dass Minerva besser sein soll als RMXP.
    Ich bin jedenfalls mit XP voll zufrieden. Falls aber der Minerva jemals rauskommen sollte, werde ich ihn mit Sicherheit erstmal testen, und erst dann meine Meinung dazu bilden.

  10. #10
    Letzens hab ich mich auf den RM XP Foren aufgehalten und da hab ich tatsächlich von Projekten gehört,die wegen der Technik der RM XP gecancelt wurden oder sogar auf den RPG Maker 2003 verschoben wurden.

    Anscheinend scheint der RM XP sehr viele Ressourcen zu verbrauchen,vor allem bei aufwändigeren Projekten.

  11. #11
    Minerva hat mich voll überzeugt. Dauem hoch, den holich mir wenn er fertig ist. Wenn er danna uch noch kostenlos ist ein lautes Hurra: Es hat wirklich Spaß gemachta uf der Homepage dem Entwickler beim Schwärmen zuzusehen. Jetzt schwärm ich schon wieder los 8)

  12. #12
    also,ich habe angefangen mir mein spiel vom rpg-maker 2003 auf xp zu übertragen,aber ich überleg jetzt es vielleicht doch zu canceln und auf minerva zu warten,was ich davon gesehen habe sieht nämlich ziemlich jut aus

    gruß an aldinsys

  13. #13
    Zitat Zitat von Princess Aiu
    also,ich habe angefangen mir mein spiel vom rpg-maker 2003 auf xp zu übertragen,aber ich überleg jetzt es vielleicht doch zu canceln und auf minerva zu warten,was ich davon gesehen habe sieht nämlich ziemlich jut aus

    gruß an aldinsys
    Machst du das jetzt jedes Mal, wenn ein neuer Maker auf dem Markt bzw, wenn ein neuer Maker im Umlauf ist? Einige dich besser auf eine Version und leg da all dein Können rein! Wenn du immer wechselst, werden irgendwann Informationen verloren gehen und einiges kannst du nicht mal mehr so, wie früher

    Ich persöhnlich bleib meinem rm2k3 *knuddel* mir gefallen die weißen Event-Zeichen

    Zitat Zitat von Henjin
    2Jahre!
    das dauert ja noch.
    Ihr seid doch sonst immer so fix im Bersorgen neuer Software :3

  14. #14
    Zitat Zitat
    Zitat von Princess Aiu
    gruß an aldinsys
    Gruß zurück^^

    Also,so wie es jetzt aussieht,scheinen die Entwickler eine Methode entwickelt zu haben,den RM XP Eventlayer zu entschlüsseln und haben ein Tool zum Auslesen "alter" RM XP Maps entwickelt,dass auch angeblich funktioniert.

    Hmm,zu den 2 Jahren: Die haben nach eigenen Angaben schon 83% fertig.
    Ich denk,der kommt spätestens nächstes Jahr raus,wenn die den nicht aus irgendeinen Grund canceln.(Aber warum sollten sie?)

  15. #15
    hmm aye..
    whatever..
    auf jedenfall finde ich zwar den Minerva schon sehr gut von allem her..
    nur ich denke das das nix wird..
    k.a. wieso aber nja es gab da schon ansatzweise Projekte von denen man heute sich noch ergebnisse erhofft..
    nja lassen wir es auf uns zukommen...
    wie bei VD2 xD

    ~LV~

  16. #16
    Ich bezweifle übrigens, dass der Minerva einen XP-Import bieten wird. Das Mapformat usw. haben sie zwar entschlüsselt, aber sobald jemand non-standard-Scripte einsetzt, muss der Minerva die auch verarbeiten können. Dazu bräuchte man entweder einen verdammt guten Ruby->VB-Konverter und kompatible Standardlibraries (und von beidem bezweifle ich stark, dass man es hinkriegt) oder Ruby-Scripting im Minerva (wovon ich bezweifle, dass es eingebaut wird, dann könnte man auch auf VB verzichten).

  17. #17
    huhu^^

    um entgültig alle klarheiten zu beseitigen geb ich euch mal ein paar infos:

    erstmal zum status :
    alle hauptsysteme sind fertig , die letzten grossen parts wie die scriptlayer wurden vor kurzem fertiggestellt. im moment sieht es einfach so aus: alles ist da, aber nichts funktioniert soll einfach nur heissen das jetzt noch die gui so angepasst werden muss das man auf alle funktionen zugreifen kann, die dokumentationen müssen geschrieben werden und ein intensives bugtesting beginnt (in form von einer tech demo und evtl. einem kleinen demo game zu phoenix).

    sobald ihr also die neue techdemo auf der seite seht dauert es nicht mehr allzulange bis minerva erscheint (das kann noch eine woche oder 3 monate dauern, das kommt ganz darauf an wieviel zeit wir opfern können).

    dann möchte ich mich auch gerne zum thema 'unnötige funktionen' äussern. z.B. die neue, mittlerweile 4. (nicht 3.) grafikengine. sicher hätten wir es auch mit der alten engine fertig stellen können aber wir arbeiten ja alle nicht ausschliesslich an minerva. ich habe z.B. noch einige andere projekte - für die auch die neue grafikengine gedacht war. allerdings hat sie so viele vorteile gegenüber der alten engine das es einfach lohnt sowas in minerva zu integrieren (dasselbe gillt für andere systeme, wenn ich ne neue particle engine für eins meiner projekte schreibe sehe ich keinen grund sie nicht auch in minerva zu verwenden).

    zum import:
    NEIN, man wird nie komplette spiele importieren können , weder RM2k noch XP!

    so, ernüchternd aber es hat einen grund. das importieren der rpg maker projekte ist ein enormer aufwand. um für alle funktionen equivalente in minerva bereit zu stellen bräuchten wir etwa das dreifache der zeit.

    die importfunktionen in minerva sollen rpg maker usern nur erleichtern zu wechseln und evtl. auch alte daten weiterzuverwenden.
    so besteht die möglichkeit rm2k und rmxp maps komplett zu importieren - man spart sich schonmal das neu mappen. dafür haben wir extra support für die autotiles (z.B. das wasser in den sets) eingebaut und auch die tileanimationen werden unterstützt.
    ihr könnt auch alle eure alten animationen und charakter sets weiterverwenden - diese können mit dem AniQ editor animiert und in minerva verwendet werden.
    uns liegt ausserdem das komplett entschlüsselte rm2k und rmxp (nur standard, kein ruby) scriptformat vor. in zukunft wird es auch eine möglichkeit geben einzelne scripts aus den makern in vbscript zu übersetzen (allerdings wird man da etwas nacharbeiten müssen).

    ansonsten, wem die neuen funktionen nicht gefallen - die auflösung ist frei wählbar und ihr könnt genauso alle alten rm2k resourcen verwenden und euer spiel genau wie im orginal maker aussehen lassen (und zusätzlich noch die neuen funktionen verwenden).

    wenn noch fragen sind...i schau ab und an nochma rein =)

    mfg

    Geändert von SmokingFish (20.02.2006 um 15:30 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    wenn noch fragen sind...i schau ab und an nochma rein =)
    Hm, jetzt wo du es erwähnst... Wird der Source Code der Engine eigentlich frei einsehbar sein?

    VB Skript ist wie schon oft gesagt eher ein Rückschritt als ein Fortschritt, während eine komplett veränderbare und freie Engine in einer kompilierten Sprache ein riesiger Sprung nach vorne wäre. (so könnte man auch relativ einfach neue Features einbinden die selbst ein gutes Stück performance brauchen, zum Beispiel Netzwerk Code Oo)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Zitat von Smokingfish
    um entgültig alle klarheiten zu beseitigen geb ich euch mal ein paar infos:
    das wäre aber fatal^^

    Zitat Zitat
    ansonsten, wem die neuen funktionen nicht gefallen - die auflösung ist frei wählbar und ihr könnt genauso alle alten rm2k resourcen verwenden und euer spiel genau wie im orginal maker aussehen lassen (und zusätzlich noch die neuen funktionen verwenden).
    wie meinst du das genau,kann man nur zwischen 320x240/640x480 wählen oder sind auch wirklich andere Auflösungen möglich?

    P.S. wann schätzt du so wird die techdemo erscheinen?

  20. #20
    Zitat Zitat
    Hm, jetzt wo du es erwähnst... Wird der Source Code der Engine eigentlich frei einsehbar sein?

    VB Skript ist wie schon oft gesagt eher ein Rückschritt als ein Fortschritt, während eine komplett veränderbare und freie Engine in einer kompilierten Sprache ein riesiger Sprung nach vorne wäre. (so könnte man auch relativ einfach neue Features einbinden die selbst ein gutes Stück performance brauchen, zum Beispiel Netzwerk Code Oo)
    ähm...also da habt ihr entweder etwas gewaltig missverstanden oder völlig falsche vorstellungen.

    was stellst du dir unter einer "komplett veränderbaren freien engine in einer kompilierten sprache" vor ? oO

    VBScript ist die scriptsprache die in minerva verwendet wird, du sagst deinen Figuren in VBScript was sie tuen sollen. es gibt kaum eine flexiblere und einfachere scriptsprache , ich versteh nicht was ihr alle habt...

    wie willst du denn in einer kompilierten sprache scripten ? das wiederspricht doch dem prinzip der 'scriptsprache'...

    und wenn du nun wirklich eine kompilierte sprache für extremst aufwändigen code brauchst , auch kein problem. minerva verfügt über ein sauberes in C,C++,VB,C# und VB.net programmierbares pluginsystem über das ihr auf alle funktionen der engine zugreifen könnt.

    übrigens, auf die gameclassen ,sprich auf die engine habt ihr auch mit vbscript uneingeschränkten zugriff...soviel dazu.

    den sourcecode von minerva werden wir vorerst nicht veröffentlichen, evtl später wenn sich das programm etwas etabliert hat.

    EDIT:
    die techdemo erscheint dann wenn sie fertig ist ... ich sagte doch es kommt immer darauf an wieviel zeit wir zur verfügung haben.

    zur auflösung : die engine lässt sich in jeder auflösung initialisieren, auch alle untersysteme wie mapengine etc. sind auflösungsunabhängig - also ja, es gehen alle auflösungen.

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