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Thema: Gameplay vs. Realismus

  1. #1

    Gameplay vs. Realismus

    Als Weiterführung des Threads über Features, möchte ich mal auf ein Irrtum eingehen, auf das man ziemlich häufig in der Spieleszene und auch hier in der Makerszene trifft. Dieses Irrtum betrifft den Vergleich zwischen Gameplay und Realität. Man liest ja öfter mal, dass jemand sich fragt, wieso Kisten mitten im Wald stehen, die Helden Tonnen an Gepäck schleppen können oder warum Aerith in FF7 nicht einfach mit einer Phönixfeder wiederbelebt wurde. Meiner Meinung nach muss man ganz klar zwischen Gameplay und Story trennen. Ich beziehe mich hier vor allem auf Spiele, die auch beides bieten, also nicht irgendwelche Simulationen, die ja meistens vor allem das Ziel haben, realistisch zu sein.

    Seltsamerweise wird bei vielen, die diesen Vergleich zwischen Gameplayelementen und Realität ziehen, nie alles in Frage gestellt. So wundern sich zwar einige, warum Tiere, wenn sie besiegt werden Geld abwerfen, aber nicht, warum die Helden schwere Verletzungen anscheinend locker wegstecken. Bei Fantasy-Rollenspielen mag man das Heilen der Charakter noch mit Heiltränken usw. erklären können, aber spätestens bei Spielen in der Gegenwart müsste doch jeder aufschreien, wenn der Held sich mit einem Heilspray sogar abgetrennte Gliedmaßen wieder herbeizaubert ( absichtlich übertrieben ). Ich weiß nicht genau, woher es kommt, dass oft mit zweierlei Maß gemessen wird, aber für mich haben diese Spielelemente alle eines gemeinsam. Sie haben nichts mit der Handlung des Spieles zu tun; sie sind von ihr also sozusagen ausgeblendet.

    Schauen wir uns mal einige Beispiele aus einigen Spielen an.

    - Wieso funktioniert die Phönixfeder nicht bei Aerith?
    Weil die Phönixfedern alleine für das KS existieren und dazu da sind, damit der Spieler nicht die Lust am Spiel verliert, weil ein Charakter unwiederbringlich verloren ist ( es gab echt Spiele auf dem C64, wo das so war, z.B. die RPG's von SSI ). Würde Aerith andererseits mit den Federn wiederbelebt werden können, die Federn also ein Storyelement sein, dann könnte nicht nur sie, sondern alle anderen Spielfiguren auch wiederbelebt werden. Die Leute wären also praktisch unsterblich. Außerdem würde die Handlung ein großes Stück an Dramatik verlieren.

    - Wieso denken sich die bösen Buhmänner immer so seltsame Rätsel aus, packen Kisten in Wälder und werfen Tiere Geld ab?
    Die Rätsel funktionieren nach einem Herausforderung->Belohung Prinzip. Es wäre ja langweilig, wenn der Spieler jeden Schatz ohne Anstrengung finden könnte. Damit man nicht nur Gegner oder Fallen hat, gibt es eben Rätsel, die zur Abwechselung auch den Verstand und nicht nur Aufmerksamkeit und taktisches Geschick im Kampf auf die Probe stellen. Die einsamen Kisten sind dann dafür da, dass der Spieler nicht ständig zurück in die Stadt laufen muss, um sich mit neuen Gegenständen einzudecken. Außerdem stellen sie ähnlich wie die Schätze nach Rätseln eine Belohnung für den Fortschritt beim Dungeondurchqueren dar. Damit der Spieler auf möglichst einfache Weise an Geld kommt, werfen bei den typischen Auflevel-Kampfsystemen auch Tiere Geld ab. Da es häufig vorkommt, dass es in bestimmten Dungeons überhaupt keine Wesen gibt, die normalerweise Geld bei sich tragen, spart man dem Spieler so einen Haufen Lauferei.

    - Warum gibt es in Spielen wie Resident Evil Raumkrümmungstruhen, können sich die Protagonisten mit Kräutern heilen und weshalb ist das Inventar durch Slots und nicht durch Gewicht begrenzt?
    Gerade bei Gegenwartsspielen könnte man ja verlangen, dass noch mehr auf Logik geachtet wird. Hierzu zählen dann auch die Survival-Horror-Spiele. Die Wundertruhen aus Resident Evil lassen sich sicherlich nicht storytechnisch erklären ( damit könnte man sonst ja leicht von einem Ort zum anderen gelangen ), aber sie sind für das gesamte Item-Management natürlich nötig. Dazu zählt dann auch die Slotbegrenzung des Inventars. Im Grunde soll der Spieler damit gefordert werden, genau zu überlegen welche Gegenstände er mit sich nimmt. Im Zweifelsfalle kann das Verzichten, eine starke Waffe mitzunehmen, ja schnell nach hinten losgehen, was gut zu dem Konzept des Survival-Horrors passt. Die Heilung durch Kräuter, Erste-Hilfe Kästen usw. ist dann wieder nötig, damit das Spiel nicht ein sehr vorschnelles Ende nimmt, wenn der Protagonist nicht mal den ersten Gegner überlebt.

    - Weshalb müssen die Charakter im KS erst warten bis eine Leiste sich aufgeladen hat, bevor sie angreifen können und wieso zerstört ihre Supernova nicht gleich die ganze Welt?
    Mal abgesehen davon, dass ich ATB nicht mag und es bessere Systeme für so ein Konzept gibt, ist der Sinn hinter der Leiste, den Kampf dramatischer wirken zu lassen, ohne gleich in hektisches Echtzeitgekloppe zu verfallen. Es ist also eine Art Kompromiss zwischen Echtzeit und Rundenorientiertheit. Würden alle Charakter gleichzeitig angreifen, hätte der Spieler kaum eine Möglichkeit taktisch vorzugehen und die Aktionen zu koordinieren. Die Spezialtechniken wiederrum, sind natürlich reinstes Eye-Candy und sollen den Kampf spektakulärer wirken lassen. Ich kenne kaum ein Spiel, in dem auch während der Story die Charakter solche Techniken ausführen. Sephiroth hätte dann z.B. gar nicht seinen Meteor gebraucht, wo eine Supernova doch viel zerstörerischer wäre.

    Nun ja, ich denke es reicht um zu zeigen, was ich sagen will. So unlogisch die Dinge im einzelnen auch sein mögen, sie sind alle reine Gameplayelemente und kommen in der Story der Spiele nicht vor. Sollten sie doch in der Story selber auftauchen, dann kann man sich wirklich über die fehlende Logik beschweren. Warum es diese unrealistischen Gameplayelement überhaupt gibt, brauch ich wohl nicht zu erklären. Wären sie nicht so, wie sie sind, dann würde ein Spiel keinen Spass mehr machen bzw. das Spiel sogar unspielbar sein.

    Stellt euch z.B. ein RPG oder Survival-Horror-Spiel vor, in dem der Held nach jeder schweren Verletzung verblutet und man das Spiel von vorne anfangen müsste. Ein Spiel mit Hungerbedürfnis, bei der man dann wenn man sich nicht gesund ernährt immer dicker wird und im Laufe des Spieles irgendwann mitten im Kampf an einem Herzinfarkt stirbt. Oder ein Kampfsystem, in dem statt Supernovas irgendwelche unspektakulären, kleinen Feuerchen hin- und herfliegen. Realismus sollte mMn der Realität oder Simulationen vorbehalten bleiben.

    Ich will aber nicht sagen, dass man nicht für einige Sachen durchaus bessereAlternativen finden kann. Tiere könnten z.B. anstatt Geld Fell o.ä. abwerfen. Es ist aber nicht notwendig, damit ein Spiel Spass macht. Einiges, was ich hier geschrieben hab, werden viele bestimmt als selbstverständlich bezeichnen, aber dennoch gibt es ja oft diese Kritik an fehlendem Realismus. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr ja mal schreiben wie ihr das seht.

  2. #2
    Dinge wie eine ATB Leiste hinterfrage ich grundsätzlich nicht.

    Unter der Diskussion Gameplay vs. Realismus versteh ich eher die Rechtfertigung das Gameplay zählt wenn man logischen Scheiss gebaut hat.

    Herrgott, Robert sabbelt mich grad im MSN voll, ich schreib später weiter
    *genervt ist*

  3. #3
    Gameplay sollte auf jeden Fall über dem Realismus stehen. Wie du sagtest würde sonst jeglicher Spielspaß verloren gehen.
    Würde mir jemand mit einem Spiel kommen, wo Charaktere entgültig sterben würde ich nach dem ersten Tod die Motivation verlieren und das Spiel deinstallieren.
    Zum Punkt "- Warum gibt es in Spielen wie Resident Evil Raumkrümmungstruhen, können sich die Protagonisten mit Kräutern heilen und weshalb ist das Inventar durch Slots und nicht durch Gewicht begrenzt?" muss ich sagen, dass ich solche Gewichtsinventare genial finde. Es gibt einige Maker-Spiele, wo man bei Levelaufstieg Punkte auf Stärke und Co. verteilen kann. Mich hat dieser Aspekt schon an Spielen wie Baldurs Gate fasziniert. Schade finde ich, dass keins dieser Spiele das mit von den Punkten abhänigen Dingen ausnutzt:
    -Gewichtsinventar
    -Reden je nach Charisma
    -Eventuel sogar ein BG-Ähnliches Probensystem einbauen. Dadurch würden sich noch mehr Dinge ergeben (Zauber können fehlschlagen, Schlösser können je nach Gesch-Wert geöffnet werden, zum Lesen alter Bücher und Zauberschriftrollen wird Int benötigt und so weiter).

  4. #4
    Kritik an mangelndem Realismus, die ich bis jetzt erlebt habe, war eigentlich nahezu immer als Parodie gemeint.Manchmal ist es einfach verdammt lustig für die Regeln einer Spielwelt nach einer logischen Erklärung zu suchen, vor allem, wenn man mal eine halbwegs brauchbare gefunden hat.

    Dennoch gibt es ein Argument für mangelnden Realismus, den ich bei dir noch gar nicht gefunden habe. Er erspart dem Spieler (und nicht zuletzt auch dem Entwickler) manchmal neben der Frustration auch eine ganze Menge Arbeit. Nicht Arbeit im körperlichen Sinne, sondern Denkarbeit.

    Je realistischer man ein Rollenspiel gestalten würde, destom mehr Dinge müsste es geben, auf die der Spieler achten muss. Im realen Leben ist das kein Problem, weil man die eigenen Grundbedürfnisse jederzeit spürt und ausserdem wohl auch weniger Sorgen als manch ein Held hat (oder müsst ihr frühmorgens erstmal drei Drachen besiegen um euren Level zu halten und anschließend noch einen Sidequest erfüllen?). Aber sobald man schon ein realistisches Inventar gestalten würde, wären die Möglichkeiten der Inventargestaltung enorm eingeschränkt. Bei jedem Heiltrank müsste man zweimal abwägen, ob er jetzt ein sinnvolles Hilfsmittel oder übermäßiger Ballast ist. Von seiner gewohnten Fast-Unverwundbarkeit und dem geliebten Aufleveln kann man sich verabschieden, die Kämpfe wären nicht nur um einiges schwieriger, man würde auch Jahre brauchen um einen halbwegs trainierten Char zu haben. Und irgendwann ist es definitiv so weit, dass man genug davon hat, den Charakter ewige Hungertode sterben zu lassen, weil man immer darauf achten muss, das richtige zu sich zu nehmen.

    Unrealistsche Elemente beschleunigen den Spielverlauf hingegen enorm und helfen dem Spieler sich auf die Geschichte (sofern vorhanden) zu konzentrieren. Und was unlogisch und Story angeht...Ein absolut logischer und realistscher Actionfilm wär wohl keiner!

    Ausserdem bin ich sehr gespannt, wie Sterben bei einem realistschem Spiel aussieht. Darf ich nach jedem vermurksten Endboss einen neuen Rechner kaufen oder reicht die neueste Version?

    Ein wenig unlogische oder unrealistische Elemente können durchaus was gutes sein. Realismus hab ich schon im Real Life genug.

  5. #5
    das mit den porben habe ich auch schon öfter überlegt, aber das würde nicht wirklich zu einem rpg maker spiel passen. aber das ist ja auch ein anderes thema.

    gameplay zählz auf jedenfall mehr als realismus, da man mit einigen wenigen sachen, wie z.b. den 'alltäglichen' Wiederbelebungen oder den für Ost Rpg Typischen Weltzerstörungs-Zaubern keine sinvolle Story aufbauen könnte.

    Ein Gewisser Realismus in Spielen ist mir wichtig, was die Logik angeht.
    Deswegen konnte ich mich z.b. nie mit sifi/mittelalter waffen gemischt spielen u.ä. anfreunden.
    Meine Laserwumme hat nunmal einen gewaltigen Vorteil vor jedem Schwert o.ä. - Wobei das auch wieder sowas ist Die sichbaren projektilartig Fliegenden Strahlen von Laserwaffen.
    Man dürfte sie überhaupt nicht sehen, da das Licht viel zu schnell für das Menschliche auge ist.

    Die sahe mit Felle statt Geld finde ich sehr gut, und so wird das auch in eingen West-Rpgs gelöst (Gothic, Morrowind etc.)

  6. #6
    Also^^, Gameplay sollte auf jedenfall an erster Stelle stehen, so sehe ich das.
    Ersteinmal Gameplay entwickeln und dann nach logik überprüfen. Am besten gegen solche Logikfehler das Gameplay so umzumodeln, dass es immer noch genauso hoch ist wie vorher, nur mit dem, Unterschied, dass der Logikfehler weg ist.

    Andere Logik-Elemente wie halt das Gewichtsystem können auch eingebaut werden, sie fördern meiner Meinung nach sogar das Gameplay.

    Kurz: Meiner Meinung nach sollte das Gameplay nach Logik überprüft werden und nach Möglichkeit ausgebessertw erden, solange Gameplay nicht verloren geht.

  7. #7
    Ich würde Gameplay und Realismus erst gar nicht ins versus stellen. Wie du schon sagtest gibt es in Spielen immer ein "Aufgabe-Belohnung-Prinzip". Da wäre Realismus in vielen Fällen einfach nur eine Blockade. Es ist selten vernünftig und angebracht.

    Realismus erwarte ich hauptsächlich in der Handlung des Spiels, wobei ich das Wort gerne durch Authenzität ersetzen würde. Fast nichts ist schlimmer als wenn eine Geschichte unglaubwürdig wird, fast sogar ins Lächerliche abdriftet oder das Gefühl bekommt man wird als Spieler auf den Arm genommen (gilt natürlich nicht für Fungames o.ä.).
    Schlimmer ist eigentlich nur wenn man im Spiel durch irgendein "Feature" gefrustet wird, wie z.B. einem unfairen Schwierigkeitsgrad oder nach allen 5 Schritten ein Kampf etc...aber das ist ja wieder ein anderes Thema.

    Daher ist es völlig ok, wenn das Spiel dem flüssigen Gameplay zuliebe nicht realistisch sein muss und man sich nach wie vor in einem INN 100% gesund schlafen kann. Wobei ich auch gegen neuere, innovative Methoden nicht abgeneigt wäre.

  8. #8
    ein RPG ist ein RPG und nicht die realität, daher muss sie auch nur bedingt wiedergespiegelt werden >__>

    imo, ist gameplay und realität keine wirkliche gegenüberstellung >__>


    Zitat Zitat
    Ost Rpg Typischen Weltzerstörungs-Zaubern keine sinvolle Story aufbauen könnte.
    sr<, aber ich versteh echt nicht was du meinst >__> .

  9. #9
    Kurzer Widerspruch^^".

    RPG = Role Play Game = Rollenspiel -> Somit ist der Vergleich machbar, denn es bedeutet lediglich in eine andere Rolle zu schlüpfen.
    Das es nicht die realität ist ist klar, doch wenn plötzlich ohne Sinn eine Kuh durch den Bildschirm läuft ist das doch irgendwie unrelistisch oder? Das hat keinen realismus und ist daher auch fehl am Platz, wobei dies natürlich was übertrieben ist. Aber dennoch seltsamerweise(ich kenne gerade nur eins) in einem RPG(kein Fungame o_O) vorgekommen ist.

  10. #10
    Zitat Zitat von Tyrfing
    doch wenn plötzlich ohne Sinn eine Kuh durch den Bildschirm läuft ist das doch irgendwie unrealistisch oder?
    Ist dir nie eine Kuh begegnet?



    Nuja, imo sollte es halt sinnvoll sein, das die Story nicht zu sehr belastet wird. und so.
    Also das durch das nebensächliche(~>Phönixfeder) die Story nicht unsinnig wird. ("man hätte ja die Feder zum wiederbeleben Aeris benutzen können." Deshalb wohl diese regelung da o__o")

    Also das man nicht das nebensächliche benutzen könnte um die Story zu ändern... oder so ähnlich.

    Ich hoffe das hat jetz wer verstanden o_O"

  11. #11
    @Corti
    Bei dem was du meinst, passt dann aber "Gameplay vs. Story" besser. Das ist noch ein ganz anderes Thema, wobei dort aber wohl fast jeder zustimmen wird, wenn man sagt, dass beides sich die Waage halten sollte.

    @UhuSchuhu
    Das "Reden nach Charisma" sollte dann aber nur auf das Gameplay eine Auswirkung haben, also z.B. wenn es um das Feilschen usw. geht. Wenn Storydialoge von einem Statuswert abhängen, leidet das Geschichtenerzählen mMn darunter gewaltig.

    @Tyrfing
    Zitat Zitat
    RPG = Role Play Game = Rollenspiel -> Somit ist der Vergleich machbar, denn es bedeutet lediglich in eine andere Rolle zu schlüpfen.
    Was man aber bei den meisten Computer- und Videospielen nicht macht. Glücklicherweise verfolgt man die Spiele aus der Sicht eines unsichtbaren Beobachters über dem Protagonisten, wie in Büchern und Filmen. Das ist für mich auch absolut notwendig, um eine interessante und fesselnde Story zu erzählen, aber das jetzt weiter auszuführen sprengt den Rahmen dieses Threads. Das gilt natürlich nur für digitale RPG's.

    Ich finde, auch bei der Handlung selber sollte man keinen Realismus im Sinne eines Abbildes unserer Realität fordern. Die Handlungen der Figuren - wenn sie Menschen oder ähnliche Wesen sind - sollten nachvollziehbar sein. Wobei es durchaus mal sein kann, dass jemand gegen sein normales Verhalten handelt; auch Menschen verhalten sich oft genug unlogisch. Es kommt eben auf die Situation an. Insgesamt gesehen sollte es bei der Handlung der Figuren aber etwas geben, das jemand in einem Artikel über Geschichtenerzählen "psychologische Integrität der Hauptcharakter" genannt hat.

  12. #12
    Realität ist ein Faktor, aber kein MUSS.
    Ich spiele realistische Spiele sehr gerne, aber genauso gerne spiele ich "unrealistische" Anime-RPGs. Hauptsache das Gameplay an sich macht Spass, bzw. die Story ist interessant.
    Wenn man ein vollkommen realistisches RPG erstellen könnte, wäre es warscheinlich grottenschlecht. Stichpunkt Essen und Trinken, etc.

    Jedes Spiel braucht seinen eigenen Stil und dieser setzt sich mitunter aus der Menge an Realismus zusammen. Sollen Gegner Geld hinterlassen oder realistisch Felle und Krallen? Stehen dem Charakter übernatürliche Kampfmoves zur Verfügung oder soll er nur realistische Kampftechniken besitzen?

    Ich will keinen erzwungenen Realismus sehen (ist ja gerade inn), habe aber auch nichts gegen ein gut gemachtes Spiel, das den Realismus in den Vordergrund setzt. Denn dadurch entwickelt sich erst der Stil des Spiels.

  13. #13
    Gameplay und Story sind natürlich nicht dasselbe, da hat Kelven schon recht, aber dennoch möchte ich widersprechen, daß manche Punkte einfach ignoriert werden können. Gameplay und Story sind eben nicht zwei Dinge die völlig unabhängig voneinander in irgend einem leeren Raum schweben, sondern sie sind miteinander verzahnt und vernetzt und bilden damit das eigentliche Spiel.

    Punkte wie die Phönixfeder oder die Kisten in Wäldern und Höhlen sind Punkte wo sich beide Bereiche treffen und gegenseitig verletzen. Die Phönixfeder ist ein Gegenstand, der einzig und alleine aus gameplaygründen im Spiel ist und er gehört da sicher auch rein, aber als Gegenstand, den man auch kaufen kann, ist er ebenso Teil der Welt und damit auch der Story.
    Manche dieser Punkte richten nur wenig bis keinen Schaden an, andere können dagegen erheblichen Schaden an der Imersion des Spieles anrichten. Dabei ist der Schaden natürlich auch abhängig davon was für Erwartungshaltungen der Spieler diesbezüglich an das Spiel hat. Dennoch lassen sich viele dieser Kanten abgläten und entschärfen, ohne die Story oder das Gameplay irgendwie zu beeinflussen.

    1. Phönixfeder
    Wenn die HP im Kampf 0 erreicht ist der Charakter nicht tot, sondern nur kampfunfähig/bewußtlos. Dementsprechend verleiht die Phönixfeder kein Leben an die Toten, sondern nur Kampffähigkeit an die Bewußtlosen. Der Tod als solches bleibt immer noch die große Gefahr. Problem zwischen Story und Gameplay gelöst.

    2. Kisten im Wald?
    Die Problemlösung erfordert hier ein wenig mehr Aufwand, vermutlich scheuen ihn deswegen so viele. Statt Kisten kann man in Wäldern andere arten von mitunter natürlichen Behältnissen finden, in denen Items liegen können. Leere Baumstumpfe zB. Selbiges gilt für Höhlen oder andere Gegenden. Erfordert mehr Grafikarbeit, da man dafür entsprechende Grafiken braucht, aber auch kein unlösbares Problem

    3. Monster werfen Gold ab?
    Hier kann man den Weg gehen und das abschaffen, dafür hinterlassen die Monster dann aber verkaufbare Gegenstände, oder man greift zu der Begründung "Kopfgeld". (Wobei dann die Frage ist wieso das sofort gutgeschrieben wird)

    4. Rätsel?
    Rätsel die zu der Umgebung unangepasst wirken sind mMn sogar schon schlechtes Gameplay. Der Terminus "Rätsel" bezeichnet nur, daß der Spieler seinen Kopf anstrengen muss um die Lösung für ein Problem zu finden, welches meist das Weiterkommen verhindert. Rätsel müssen daher nicht immer künstlichen Ursprungs sein, sondern können auch gerne natürliche Ursachen haben. Begründungsproblem gelöst, Gameplay bleibt erhalten.

    5. Heilung durch diverse Gegenstände
    Das ist schon etwas schwieriger zu lösen, aber aufgrund der Erwartungshaltung der meisten Spieler an das Genre "RPG", ist der Schaden hier sicherlich nicht sonderlich groß, sofern man es nicht übertreibt. Aber auch hier kann man eine Lösung finden, man muss nur überlegen was man mit den HP überhaupt wiedergibt.

    6. Inventar
    Slots lassen sich eigentlich wunderbar mit dem begrenzten Platz erklären. Diablo oder Deus Ex, verwenden ja auch Gegenstände die mehr als einen Slot belegen können, eben weil sie so groß sind. Am "realistischen" (ich mag den Ausdruck in dem Bezug nicht) wäre natürlich noch zusätzlich dazu eine Begrenzung nach Gewicht.

    7. KS
    Das Kampfsystem ist sowieso ein Modell um Kampfsituationen darzustellen. Ein Imersionsschaden durch das generelle KS halte ich für nahezu ausgeschlossen.

    8. Spektakuläre KS-Technicken
    Wenn man als Autor ein wenig versucht Relationen einzuhalten und man nicht Animationen einbaut, die größer als ganze Galaxien sind (vorsicht: Übertreibung), gibt es hier eigentlich auch kein Problem. Eye-Candy heißt nicht zwangsläufig "riesig".

    ------------------------------------

    Ich denke, diese kleinen Details sind es, die ein Spiel erst wirklich rund machen und den Unterschied machen können zwischen einem gutem Spiel und einem verdammt gutem Spiel. Dinge die, wenn man sie von Anbeginn in der Planung im Hinterkopf behält, so gut wie keinen Mehraufwand bedeuten. Ich persönlich finde es schade, daß sie oft als unlösbare Dilemas aufgefasst werden, wo der Autor sich dann für eine Seite entschieden hat.

    (Vermutlich wird aber eh keine Sau den ganzen Text hier lesen, geschweige denn drauf eingehen..)

  14. #14
    Schöner Thread, Kelven.
    Ich denke, man sollte diese beiden Kriterien ein wenig voneinander trennen, ähnlich wie du das gesagt hast.
    Was mir zum Beispiel im Screenshotthread auffällt, oder allgemein, wenn Screens bewertet werden, dass es oft Sachen gibt, die so extrem bewertet werden, dass man es auch lassen könnte.
    Zum Beispiel, dass ein Mensch bei einer heißen Umgebung (Vulkan) ja garnicht überleben kann. Ok, dann sag ich zum Beispiel, das es sich um ein nicht-menschliches Wesen handelt, was das schaffen kann. Dann würden wieder andere Argumente kommen, wie zum Beispiel, dass die Brücken, die über der Lava hängen, ja schmelzen könnten.
    Toll ;______;
    Wie soll ich es denn dann darstellen? (Sry Strongsoul, wusste grad kein anderes Beispiel^^)

    Das jedoch betrifft ja nur das mappen.
    In den anderen Punkten, wie zum Beispiel dem Kampfablauf in einem KS, oder den "unlogisch aufgebauten Rätseln im Wald", muss ich Kelven zustimmen.
    Durch sowas soll das Spiel ja vom Spielspaß aufgebessert werden, nicht unrealistischer werden.
    Es würde einfach langweilig werden.
    Viele denken imho zu realitätsorientiert, in dem Fall, insbesondere Maker, gehts um Spielspaß.
    Und man kann ja zum Beispiel beim mappen sagen, dass der Baum im Verhältnis zu den anderen sehr komisch steht oder so, das ist kein Problem.
    Aber wenn dann sowas kommt wie "Der Wasserfall hinterlässt unten eine zu kleine Wassermenge, zumindest im Größenverhältnis zu dem Fall (der schon wirklich klein war^^) oder das die Brücken schmelzen, finde ich das zu realitäts-orientiert.

    Naja...will erstma hören, was andere so sagen^^

  15. #15
    Zitat Zitat
    (Vermutlich wird aber eh keine Sau den ganzen Text hier lesen, geschweige denn drauf eingehen..)
    haste gedacht, wa?



    ich stimm dir größtenteils zu, allerdings sind mir die begründungen bei einigen punkten hertzlich egal, solange das gameplay stimmt. ich schlepp zb gerne hunderte verschiedene gegenstände mit mir rum, und ob der charackter dann ne zaubertruhe oder ein miniuniversum in der hosentasche hat ist mir ehrlich gesagt scheißegal, solange ich alles mit schleppen kann, was ich will
    klar ist es schön und gut, wenn es erklärbar ist, aber manchmal muss das einfach nicht sein...das ist dann zuviel des guten und lenkt nur unnötig vom spiel ab. wenn ich realismus will geh ich in den wald. oder in die stadt, jenachdem nach welcher art realismus mir gerade zumute ist....

    Zitat Zitat
    2. Kisten im Wald?
    Die Problemlösung erfordert hier ein wenig mehr Aufwand, vermutlich scheuen ihn deswegen so viele. Statt Kisten kann man in Wäldern andere arten von mitunter natürlichen Behältnissen finden, in denen Items liegen können. Leere Baumstumpfe zB. Selbiges gilt für Höhlen oder andere Gegenden. Erfordert mehr Grafikarbeit, da man dafür entsprechende Grafiken braucht, aber auch kein unlösbares Problem
    das predige ich schon ewig verschiedenen leuten, aber keiner hört auf mich...wahrscheinlich son traditionsding "kisten gehören sich einfach! das war schon immer so!"
    dabei ist der grafische aufwand nicht wirklich hoch...

    Zitat Zitat
    3. Monster werfen Gold ab?
    Hier kann man den Weg gehen und das abschaffen, dafür hinterlassen die Monster dann aber verkaufbare Gegenstände, oder man greift zu der Begründung "Kopfgeld". (Wobei dann die Frage ist wieso das sofort gutgeschrieben wird)
    eine von den sachen die imo nur erklärt werden sollten, wenn es einen sinn macht, es zu erklären. wenn es kopfgeld ist, dann sollte das schon irgendwie in die handlung passen (spieler schickt DNS probe über future-fax zur nächstegelegenen hauptstelle seines zweifelhaften berufsstandes, diese überweist sofort...in nem fantasyambiente kann man das so ähnlich funktionieren lassen, aber wie man sieht muss das nicht wirklich sein)



    naja, das reicht wohl erstmal...hab gerad den faden verloren....

  16. #16
    @MagicMagor
    Hier stossen vermutlich auch die Interessen von westlichen und östlichen Spielern aufeinander. In westlichen Spielen wird eher versucht eine Welt zu simulieren, während östliche Spiele eine dramatische, cineastische Handlung erzählen ( vereinfacht ausgedrückt ). Selbst Läden sind für mich ein Element, das mit dem Geschichtenerzählen nichts zu tun hat ( es sei denn der Händler als Figur hat eine bestimmte Funktion innerhalb der Geschichte ). Ich wil jetzt nicht sagen, dass die Spielwelt für die Geschichte unwichtig ist, aber ihre Bedeutung bei westlichen Spielen unterscheidet sich stark von der bei östlichen. Die Läden in östlichen Spielen haben ein Angebot, das speziell auf den Spieler und seine Bedürfnisse zugeschnitten ist - oder eher gesagt auf das Gameplay. Vielleicht wird dort in echt etwas ganz anderes verkauft, es ist also ähnlich wie das KS eine Abstraktion von der Realität. Ähnlich ist es mit den Truhen in Wäldern.

    Die Erklärung mit der Kampfunfähigkeit ist btw. auch die offizielle von Square, in den Anleitungen der Spiele wird nicht von Tod gesprochen.

    Insgesamt stimme ich deinen Vorschlägen absolut zu, das kann man so machen, vor allem wenn man ein westliches Spiel entwickeln will. Diese Änderungen sind aber mMn nicht notwendig, damit eine Geschichte einen fesselt und das Spiel Spass macht. Wie ja Trial schon gesagt hat, ist gerade die Vereinfachung bestimmter Spielelemente ein Spassvergrößerer, da so was wie Item- und Charaktermanagement ja nicht über der Geschichte stehen sollte.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven
    @UhuSchuhu
    Das "Reden nach Charisma" sollte dann aber nur auf das Gameplay eine Auswirkung haben, also z.B. wenn es um das Feilschen usw. geht. Wenn Storydialoge von einem Statuswert abhängen, leidet das Geschichtenerzählen mMn darunter gewaltig.
    Dann muss man es Regeln wie in Baldurs Gate.
    Man ermöglicht es dem Spieler, seinen Welt-Charakter (der, mit dem er über die Karte läuft) zu wechseln, und stellt dann halt für verschiedene Aktionen verschiedene Charaktere bereit.
    Einen Paladin mit viel Charisma zum Reden, einen Dieb zum Schlösserknacken, einen intelligenten Magier, der alte Sprachen fließend spricht und so weiter.
    Eigentlich ist das ein Konzept, was sich sicher auszuarbeiten lohnt. Das einzige Problem wird wohl sein, die Grenze zwischen Spaß und Frust, weil man den passenden Char nicht dabeihat, zu finden.

  18. #18

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Der Konflikt von Realität und Gameplay ist sicher gegeben, aber wie MagicMagor schon sagte, ist es möglich ihn etwas abzuschwächen. Es ist natürlich nach wie vor die Frage, inwieweit das nötig ist. Manche Spieler haben halt keinen großen Anspruch darauf, das solche Details geklärt werden (vor allem solche die gerne östliche RPGs spielen).

    Was imho auf jedenfall falsch ist, wäre das Gameplay großartig wegen solchen Realitätsansprüchen einzuschränken. Im Extremfall ist ein RPG, bei dem jede Außereinandersetzung ein großes Risiko darstellt (wie es in der Realität nunmal ist) nicht wirklich spaßig, zumindest nicht für jeden.

    Es gibt allerdings eine Möglichkeit, den Widerspruch zu beseitigen, zwischen Realität und Gameplay undzwar einfach, indem man die Realität umformt.

    Das Problem ist nur, dass, wenn man es macht, man alle möglichen Konsiquenzen beachten und einhalten muss.
    Beispiel: Wenn es in einer Welt so ist, dass Menschen sich in ihrer Stärke dermaßen unterscheiden können (von Level 1 bis 100 ist schon nen großer Unterschied), wie werden sich da Hirachien bilden? Was ist mit den Leuten, die nicht wirklich hochleveln können? In unserer Realen Welt ist es nicht möglich, dass ein Mensch einigen duzend anderen überlegen ist, in so einer klassischen RPG-Welt aber an sich eigentlich schon. Kann es in so einer Welt überhaupt zu einer Demokratie kommen?

    Dann müssen generell Details zu ausseinandersetzungen genauer betrachtet werden. Leute sterben nicht nach 3 harten Treffern mit dem Schwert, man lässt sich generell nicht von einer auf sich gerichteten Waffe aufhalten, weil man meherer Schüsse aushalten würde und diesen eventuell sogar ausweichen kann.

    Was für Konsequenzen haben solche Over-Kill-Zauber? Wie schützen sich Leute gegen sowas, sollte der Gegner sie anwenden?
    Wie genau geht man mit dem Umherwanderden Monsterplagen um? Wie können Händler sicher ihre Ware transportieren?

    Was ich sagen will: Es geht sehr wohl auch umgekehrt. Man passt die Realität an das Gameplay an, nicht umgekehrt. Nur afaik wurde das bisher noch nie wirklich ernsthaft umgesetzt.

    Ich fände es interessant, originell wäre es allemal ^^

    Naja, das ist alles was ich dazu sagen wollte.
    Aber nen Interessanter Thread, mal wieder o_O
    Kelven macht da in letzter Zeit ja viele von

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  19. #19
    spiele (vor allem RPGs) haben mit realismus in etwa so viel zu tun, wie ein stück brot mit dem staubfussl, das gerade vor meiner nase tanzt ... genau: gar nix ...

    ein spiel ist reine fiktion, es beherbergt soviel realismus, wie der ersteller ihm einverleiben will - obs dann dem spieler gefällt ist, wie so ziemlich alles auf der welt, rein subjektiv ...

    ein spiel schafft seine eigene realität und legt seine eigenen grenzen fest.
    und das ist auch gut so, denn ich persönlich will von einem spiel in eine eigene welt entführt werden, realität hab ich sonst eh genug^^

    edit: btw, lachsen ... ich liebe deinen ava xD

  20. #20
    Hmm... der Begriff Realismus meint ja eher eine starke Orientierung an Tatsachen und der wirklichen Welt wie wir sie jeden Tag erleben, daher kann es eine "realistische" Welt allenfalls in Simulationsspielen geben.
    Die hier angesprochenen Beispiele sind imo vielmehr Beispiele für Logikfehler, die sich aus der Konstruktion von Story und Gameplay ergeben. Und die sollte man imo schon vermeiden, bzw nicht einfach als Tatsachen hinstellen (Truhen stehen einfach in Dungeons!) sondern versuchen dem Spieler das ein wenig plausibler zu machen. Zumindest bevorzuge ich das, weil die Welt dadurch in sich geschlossener wirkt. Solche Erklärungen sind auch einfach nette Details, die das Spiel lebendiger machen können und es dem Spieler leichter machen, in die Welt zu versinken weil sie glaubhaft wirkt. Das hat mit Realismus gar nichts zu tun. Eine absolut abgedrehte surrealistische Welt kann genauso glaubhaft wirken. Und mit ein bisschen Fantasie lässt sich das auch meist so hinbiegen, dass weder Story noch Gameplay drunter leiden. Beispiele wurden ja schon einige von MagicMagor genannt.
    Es gibt natürlich immer auch Fälle wo Erklärungen wenig Sinn machen, aber gerade im Detail lässt sich da einiges logisch erklären.

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