Das Drachenscript läuft folgendermaßen:

1. Zufällige Bewegungsrichtung wählen (Random 1-4)

2. Abfrage der Bewegungsrichtungen und je nachdem entsprechende Reaktion, mal ein Beispiel für eine Bewegung nach Oben:

Code:
Change Variable: DragonTile1X set DragonUpLeftTile.XCoords;
Change Variable: DragonTile1Y set DragonUpLeftTile.YCoords;

Change Variable: DragonTile2X set DragonUpRightTile.XCoords;
Change Variable: DragonTile2Y set DragonUpRightTile.YCoords;

Teleport Event: DragonTestevent(DragonTile1X, DragonTile1Y);

MoveEvent: DragonTestevent; //step up
Wait 0,0 //move all kann ich nicht nehmen da im schlimmsten falle 9 events zeitgleich unterschiedlich lange bewegungen ausführen und das gesamte ks dann etwas hängt, das Testevent bewegt sich mit einigen MoveSpeedUp Befehlen damits möglichst schnell geht

Change Variable: DragonTestX set DragonTestevent.XCoords;
Change Variable: DragonTestY set DragonTestevent.YCoords;

if (Var: DragonTile1X != VariableDragonTestX) { //!= nicht gleich
 ChangeSwitch: Tile1CanMove switch on
}

//und das ganze dann noch einmal für das zweite Tile das gefragt werden muss, sind ja immer nur die ersten beiden welchge direkt in die Bewegungsrichtung gucken, also quasi der Kopf des Drachen. Kann der sich bewegen zieht der rest einfach nur nach

if (Switch: Tile1CanMove = on) {
  if (Switch: Tile2CanMove = on) {
  MoveEvent: DragonUpLeftTile step up;
  MoveEvent: DragonUpRightTile step up;
  MoveEvent: DragonDownLeftTile step up;
  MoveEvent: DragonDownRightTile step up;
  }
}
Wait 1,0sec;

//der letzte Wait gibt quasi ledeglich an wie lange der drache zwischen zwei Schritten wartet. Bei einer Sekunde ist das nen bischen abgehackt, bei 0,5 bis 0,1 schon sehr flüssig. Ich habe jedoch festgestellt das je länger der Drache wartet die Anzahl der "Zerstörungen" des Drachens zurückgeht, wobei man ja meinen sollte das wenn er sich schneller bewegt die anderen Events weniger Chancen haben seine Plätze zu rauben.
zu euren Vorschlägen:

Die Lösung mit dem Reservieren klingt ganz gut. Das mit Events zu machen wäre dumm weil der Drache auf SameLevelAs-Hero steht und um andere Gegner zu blocken diese BlockEvents auch SameLevelAs-Hero haben müssten was dann auch den Drachen blockt. (die BlockEvents dann auch zu bewegegen erzeugt das selbe Problem nur halt dann mit 6 anstatt 4 Events)

Per Koordinaten wäre das was anderes... ich müsste janur vor der Bewegung in ein paar Variablen die Ziel-Koordinaten speichern, und dann im Event der Gegner Bewegung Abfragen, ob in der Richtung in die er marschieren will also Z.b. nach rechts seine X Koordinate+1 und die Y-Koordinate unverändert sich gleicht mit den reservierten Variablen. Bei links wäre das X-1, bei nach oben Y-1 und n<ch unten Y+1. Das ist eigentlich weniger Aufwand und diese Möglichkeit werde ich wohl auch mal ausprobieren. Da gibts dann nur das Problem das ich weder Step-Towards-Hero oder RandomWalk verwenden kann und demnach die gesamte Bewegung, auch für Angriffe, ändern muss.

Der "Zermatsch"-Effekt ist ja sehr witzig, hat aber folgenden Nachteil:

xxxxx
ddgBx
dd>xx
xxxxx
So, Drache will nach rechts, hat mit der Bewegung begonnen, Gegner kommt dazwischen, Gegenr nimmt Schaden und wird zurückgeworfen, bloß, da ist ihm was im weg, nämlich B, Objekt Held oder anderes was den Gegner blockt... nach unten darf er nicht und oben könnte sich ja nach der Gegnerbewegung von G noch ein anderer Gegner breit gemacht haben, also so:

gxgxx
dd>Bx
dd>xx
xxxxx

Ausgansposition nach Test

xgxxx
ddgBx
dd>xx
xxxxx

Gegner kommt dazwischen, kann nicht nach rechts und nach unten und muss nach oben

xxgxx
ddgBx
dd>xx
xxxxx

Aber da steht schon jemand anderes im Weg, kann ja auch der Hero seibnd er grad nen Angriff starten möchte.... und peng das wars mit dem Drachen ^^

Das Szenario kommt öfter vor als man denkt... vorallem wenn man den Drachen als "geleitschutz" verwenden will und sich als Held immer bei ihm aufhält. Resultat durch Step-Toward-Hero kommen alle Geghner in die Nähe des Drachen und das wird bei 8 Gegnern streckenweiße echt eng... vorallem in Wäldern!

Warum Pictures nicht gehen habe ich bereits gesagt. Pictures liegen über allen Layern, Resultat: Bei ner Säule von Boden bis Decke wird es komisch wenn der Drache da auf einmal drüber hinweg fliegt.

Zum RMXP: Hmm.... ich konvertier garantiert kein RM2k Spiel das seit 3 Jahren in Arbeit ist und eine 2,5MB RPG_RT.ldb Datei hat in einen anderen Maker ^^

Und danke für die guten Antworten. Mit dem reservieren könnte es sogar klappen ^^