Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 90

Thema: Sonic Party 2 - Vorstellung und Demo

  1. #41
    Danke^^
    in der Delta Demo (Link ist zwei Beiträge höher und im 1.)
    sind die ersten Level des Abenteuermodus schon verfügbar - neben vielen Erneuerungen im Gegensatz zur Gamma Demo.
    Die Engine kann man dort schon testen

  2. #42

    haha

    Cooles game ist bestimmt viel arbeit drinn
    mein 7 jähriger bruder konnte garnicht mehr aufhören es zu spielen

    Geändert von Saoru (19.08.2006 um 13:38 Uhr)

  3. #43
    Wow, die neue Demo ist ja sowas von genial!
    Die Abenteuer Levels sind super, die Bretter auch, genauso wie die neuen Minispiele! Ich kann gar nicht mehr aufhören dieses Spiel zu zocken ^^
    Bitte mach an diesem Wunderwerk weiter, denn ich will 100% des Spiels!

  4. #44
    Ich hab jetzt bei der neuen Version noch nicht geguckt, aber bei der davor war ein "kleiner" Bug:
    Wenn man zB auf 1Player stellt und das Abenteuer beginnt und man stellt zwischendurch auf zB 2 Player um, wird der Charakter des 2. Players ab und zu noch vom Skript gesteuert, was bedeutet, dass man manchmal nicht selbst würfeln kann, Items aussuchen kann, etc.

  5. #45
    hm... danke fürs Melden. Kann mir grad nicht denken woran das gelegen haben könnte aber ich werf nochmal nen Blick drauf^^
    Immoment kann ich nicht viel Projekt arbeiten weil die Schule wieder angefangen hat, mal sehen wann ich wieder Lust... öh Luft hab

  6. #46
    *bump* :P

    Zwei wunderbare Neuigkeiten:

    1. Die Screenfun kommt auf die Party (oder andersrum?)
    Die Chancen waren gering bis nicht existent, doch jetzt hat es doch noch geklappt!
    Von Sephiroth und dem Chefredakteur der Bravo Screenfun abgesegnet geht Sonic Party 2 ins "Pressewerk"
    und wird vorraussichtlich in der kommenden Ausgabe, Nummer 10, auf der DVD erscheinen!
    Ich bedanke mich nochmal dafür das diese Veröffentlichung endlich realisierbar gemacht wurde

    2. Online/Offline Battlemode
    Für die Vollversion plane ich ein 3. Hauptspiel.
    Das Konzept dafür importiert ein weiteres Gerne ins Projekt.
    Dieser Modus wird nicht besonders von Story begleitet. Man wählt sich einen der Brettspielcharaktere aus
    und 1-3 Gegner, danach eine Welt, besondere Einstellungen und los gehts.
    Die Spieler stehen sich in einer Arena gegenüber und schlagen sich in schnellem, wilden Stil die Köpfe ein.
    Die Darstellung wird wie im Abenteuermodus aussehen (Verwendung der GBA (Sonic Battle) Sprites).
    Vergleichbar mit SuperSmashBros nur das ich gedenke Energie statt Schadenseffekte zu verwenden.
    Was sich noch zeigen wird ist ob dieser Modus eine Onlineunterstützung bekommen kann.
    Das hängt davon ab wie erfolgreich mein Mod-Projekt(...) ist. Besser an dieser Stelle wird erstmal nichts erwartet!

    Hier noch eine Vorschau für den Modus:

    Ideen und Verbesserung sind willkommen

    Geändert von SuperSimon (01.09.2006 um 11:11 Uhr)

  7. #47
    So, hab lange nichts verlauten lassen aber jetzt wo ich Ferien habe bin ich mal wieder etwas zum Makern gekommen.
    Hier sind die ersten Ergebnisse:



    Ich habe für den Kampfmodus nun die Physik, Darstellung und Moves fertig bekommen.
    Hier findet ihr eine kleine Demo davon.

    Steuerung:
    Schlag = ESC/B/Num 0
    Comboangriff = wiederholt schlagen
    Richtungsangriff = schlagen und dabei in eine Richtung drücken
    Combo-Richtungsangriff = Comboangriff mit Richtungsangriff zum Abschluss
    Stoßtritt = nach unten + Schlag
    Hochtritt = nach oben + Schlag
    Sprung = Enter/Leertaste
    Doppelsprung = in der Luft springen
    Wirbeltritt = in der Luft schlagen
    Stoß-Wirbeltritt = am Rand einer Plattform Stoßtritt ausführen
    Superangriff = nach unten + Sprung bei 100% Spezialkraft (SP aufladen mit Angriffen)

    Viel Spaß beim Testen und bitte alles bewerten

    btw: Das war der dritte Post von mir in Folge... ist das noch legitim angesichts der dazwischen verstrichenen Zeit und soll ich weitermachen, oder intressiert es nicht? ^^"

  8. #48
    Das Gameplay ist einwandfrei, konnte bisher keine Fehler feststellen und das Special hat`s wirklich in sich ;D Bin mal gespannt, wie die anderen Charaktere da mithalten wollen. Einzige Bedenken hätte ich bei der Größe der Stage, die sicherlich aber auch nur zu Testzwecken über 20 x 15 ging, denn bei einem Multiplayer Spiel müssen immer alle Kontrahenten erkennbar sein in der "Kamera" (wie Smash Bros. eben), aber das weißt du sicher.

    Weiterhin viel Glück und Erfolg beim Scripten und Beschaffen der Grafiken ;)

  9. #49
    Für das Beschaffen der Grafiken hab ich mit ein Werkzeug programmiert das die Frames aus Spritesheets extrahiert^^
    Ich werde für den Fall das Spieler aus dem Bild rennen allerdings eher einen Cursor am Bildschirmrand verwenden, da ein Zoom in meinem System nicht möglich ist und eine 20*15 Map wohl zu klein wäre

  10. #50
    Echt geil , bin ein Fan von Mario Party und auch Sonic Party und verfolge dein Spiel schon etwas länger. Wie du das mit der Technik hingkriegst... ich denk lieber gar nicht dran^^ Naja, sieht jedenfalls toll aus, freue mich sehr über so ein Spiel. Das einzige, was mir nicht so gefällt, ist, dass du aus einem Spiel drei machst, Brettspiel, Jump 'n' Run und Kampfspiel. Da fände ich es besser, wenn du dich lieber auf eines konzentrierst, und das dann ein bisschen umfangreicher machst.
    Naja, ansonsten, wie gesagt, einfach geiles Spiel!

  11. #51
    Zitat Zitat von Kapuzi Beitrag anzeigen
    Echt geil , bin ein Fan von Mario Party und auch Sonic Party und verfolge dein Spiel schon etwas länger. Wie du das mit der Technik hingkriegst... ich denk lieber gar nicht dran^^ Naja, sieht jedenfalls toll aus, freue mich sehr über so ein Spiel. Das einzige, was mir nicht so gefällt, ist, dass du aus einem Spiel drei machst, Brettspiel, Jump 'n' Run und Kampfspiel. Da fände ich es besser, wenn du dich lieber auf eines konzentrierst, und das dann ein bisschen umfangreicher machst.
    Naja, ansonsten, wie gesagt, einfach geiles Spiel!
    Dazu sollte ich sagen: Das kann ich nicht
    Ich muss mein Spiel vielfälltig haben um mich zu motivieren(der Abwechslung halber). Viele früheren Projekte von mir sind gescheitert weil ich irgendwann keine Lust mehr hatte. Das kennen sicher die meissten von euch.
    Allerdings kann ich alle beruhigen. Die Tatsache das mehrere Spiele in einem zusammengefasst werden muss nicht bedeuten das es nicht umfangreich wird^^

  12. #52
    Warum liebe ich dieses Spiel so???
    Ich war schon immer ein riesiger Sonic-Fan und habe alle Teile.
    1 Frage aber noch... Kann man das Spiel auch mit mehreren Controllern spielen? Ich meine mit Gamepads. Ich kenne kein Maker-Spiel, das mehr als einen Controller unterstützt, daher müssen wohl 3 Spieler mit der Tastatur und 1 mit Gamepad spielen
    Ansonsten gibts echt NUR LOB! Super, was du da machst! Weiter so!

  13. #53
    Naja ıch habs gespıelt und Sage nur: ES IST SO EIN GEILES GAME!
    Mach weıter so und schıck mır bıtte ne PN wenn du ne Vollversıon draussen hast!

  14. #54
    frohe Weinachten zusammen!

    Ich hab heute mal die 2. Zone für den Abenteuermodus angefangen, hier ein paar Screens:

    Den Stein auf dem rechten Bild gedenke ich öfters einzusetzen, er dient dazu Bodenschalter zu aktivieren und verhilft die höheren Plattformen zu erreichen.

    Es nächstes gehts jetzt an die Überarbeitung der Chipsets... auch wenn ich sorecht noch keine Idee hab wie ich die comicmäßiger machen kann^^

  15. #55
    Oh man, die Screens vom Adventure-Modus sehen echt genial aus,
    und ich würde den ADV-Mode zu gerne spielen...allerdings ist mein PC
    nicht gut genug und es hackt immer zu. Meinst du vielleicht du kannst
    es mit ner Menge an Switches beheben?

  16. #56

    AW: Sonic Party 2 - Vorstellung und Demo

    ich bin dieser Richtung den Leuten entgegen gekommen^^
    Zwar hab ich ein paar Tage darauf verwendet aber die Technik läuft jetzt schon sehr viel besser. Wenn der 2. Spieler deaktiviert ist wird kaum noch groß gerechnet und der Spielablauf wird kaum belastet
    Wenn nach den ersten Schritten die Frames in den Zwischenspeicher gegangen sind dürfte niemand mehr Probleme mit Rucklern habe.

    Die Gegner haben zuvor die Koordinaten von Spieler 1 und zwei 2 verglichen(wenn Spieler 1 im Bild ist), ist der zweite jetzt aus werden seine Koordinaten ignoriert.
    Items die einen statischen Punkt in den Levels haben, wie z.B. Ringe, Bumper und Itemboxen, werden ohne den zweiten Spieler bei "Heldberührung" eingesammelt, statt mit Abfrage beider Spielerkoordinaten.
    Und wenn beide Spieler teilnehmen sind auch hier und da Pseudopausen in den Events damit sie nicht übereinander stolpern.

    Geändert von SuperSimon (28.12.2006 um 12:18 Uhr)

  17. #57
    *bump*:P
    etwas spät, aber ich wünsche frohes Neues~

    Durch die Arbeit an Zelda bin ich diese Ferien etwas abgelenkt gewesen aber neben den Verbesserungen an den Chipsets, dem neuen Level und Technik für den Abenteuermodus hab ich noch die Siegerehrung und Auszahlung der Ringe nach den Minispielen verbessern können.

    Der Gewinner wird nun etwas ehrenhafter verkündet, als vorher mit einer simplen Textbotschaft. Auf dem zweiten Bild fliegen während der Verkündung die Spieler gen Himmel, und die Verlierer fallen auf dem Weg nach oben runter^^

    Und hier nen Screen von einem der überholten chipsets:

    Links ist das Bild wies vorher war und rechts das Editierte.
    Ich habe den Gamma- und Helligkeitswert erhöt und von einigen Objekten den Zeichenstil versucht zu ändern, so das es aussieht als kommen sie aus dem Bilderbuch (hier Bäume und Pilze).
    Im Ganzen steckt nun quasi eine Art "Gloweffekt".

    Ich glaub es wirkt so besser, was meint ihr?

    Werd mich nun an den nächsten Satz von Minispielen machen~

  18. #58
    Das neue sieht definitiv besser aus
    Aber vieleicht kannst du die Pilzkappenan der Unterseite noch was abrunden.
    Die wirken nämlich immernoch als wärn di umgestürzt^^
    Hab mal nen Beispiel gemacht wie ich das mein.

  19. #59
    ah, sehr gute Idee. Ich hab sowieso auf ein paar Maps das Problem das gerippte Objekte ne falsche Perspektive haben
    Ich werd dann mal schaun wie das hinbekomme :x

  20. #60
    Ich habs ja eigentlich nicht so mit Sonic, aber
    dieses Spiel beindruckt!
    Wenn du dann tatsächlich diesen Online-Mod fertig bekommst,
    kann man den dann auch für andere Spiele verwenden.
    (Würde mir ne Menge Arbeit ersparen!)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •