Zeit für einen Doppelpost, bin nun fertig mit Phase 1.

Es folgt nun eine fortgeschrittene Auseinandersetzung mit dem Gameplay und damit auch Gameplay-Spoiler, wenn das wen stören sollte...

Das KS wird für mich nun langsam etwas klarer, wenn es objektiv trotzdem nicht wirklich gut ist.
Mittlerweile spiele ich auf Hard. Das tue ich, damit die Gegner länger leben und ich so Saki weiter ausziehen kann, als ich es bei Normal schaffe
Dabei ist mir aufgefallen, dass fürs Rating am Ende wirklich die drei auf dem Resultscreen genannten Faktoren wichtig sind. Combohits, Max-Damage und Zeit. Da die meisten Kämpfe nicht schnell genug zu schaffen sind auf Hard, ist es wirklich wichtig bis zum letztmöglichen Level zu Purgen um Max Damage auf etwa ~100000 HP zu bringen. Leider addiert sich der Schaden bei mehreren getroffenen Gegner nicht. Dies kann der Unterschied zwischen einem D- und einem S-Rating sein. Allerdings muss man ebenfalls die Combohits hoch halten, etwa ~100 ist gut. Das ist mit Buttonsmashing kein Problem, allerdings kann es dann schwieriger werden zu purgen. Zum Purgen komm ich jetzt.

Anscheinend soll der Harmonics-Graph unten das Klangspectrum des Reyvateils-Lied, also dem derzeitigen Battle-Theme, abbilden. So hört es sich für mich zumindest an. Bei Hits an besonders hohen Stellen des Songs kann man dann die Herzanzeige vergrößern. Hier wollten wohl die Macher eine Art Rhythmus-Game machen, sind aber auf ganzer Linie gescheitert.
Entweder man drückt nun dauernd Quadrat und hält seine Hits oben und hält den Gegner davon ab selber anzugreifen, dann trifft man aber nur selten den richtigen Ton. Oder man wartet nun und greift nur bei den richtigen Tönen an. Hierbei ist nicht der eigentliche Schlag sondern der Zeitpunkt des Tastendrucks wichtig. Wenn man weit weg vom Gegner steht und im richtigen Moment Angriff betätigt, trifft man so einmal. Während der Laufanimation allerdings kann man den Angriffsbefehl nicht mehr ausführen. Wenn viele Töne hintereinander vorkommen ist es also besser neben dem gegner zu stehen. So kann man mit richtigem Timing drei Noten hintereinander treffen. Problem hierbei ist, dass der Gegner in der Zwischenzeit angreifen kann. Wenn er das tut und man sich in der Hit-Animation befindet, kann man natürlich nicht angreifen. Doof.

Meine Taktik: Buttonsmashin wenn gerade keine wichtigen Noten gesungen werden und gutes Timing, wenn mehrere hintereinander kommen. Dabei aufpassen in sensiblen Momenten nicht getroffen zu werden.

Positiv fiel mir auf, dass Rüstungen extrem wichtig sind. Das im letzten Post angesprochene schnelle Sterben passiert anfangs, mit guten Stats aber später nicht mehr. So kann man sich besser auf das Timing zum Song konzentrieren, statt auf die HP zu achten. Und das Item-Herstellen hat endlich mal Bedeutung. In den letzten beiden Teilen waren die meisten Rüstungsitems ja total unwichtig.

Man sollte übrigens hören, wann der Reyvateil um Hilfe ruft, damit man seine Augen auf dem Harmonics-Graph lassen kann. Spielt man in Japanisch sollte man das also versuchen zu verstehen um rechtzeitig O drücken zu können ^^

Mir ist nur noch nicht ganz klar, wie sich die einzelnen Hyumas auf den Battle-Song auswirken. Ich werde aus der Beschreibung nicht ganz schlau. Aber es ist anscheinend von Vorteil die richtigen Hyumas zuerst zu aktivieren, damit es mehr Takte gibt, bei denen man die Herzanzeige vergrößern kann. Außerdem ist mir ebenfalls nicht ganz klar, was es bedeutet, dass manche Hyumas in der Beschreibung verschiedenen Personas des Reyvateils zugeordnet werden. Wenn da jemand mehr weiß, soll er es mitteilen ^^


Das Game hat viele Missables, die Cosmospheres sind nun wesentlich "komplexer" als früher. Ich empfehle viel zu speichern und auszuprobieren oder das japanische Gustwiki zu Rate zu ziehen (mit Google-Translator ist es der Punkt Kosumosufia). Unter Patimata oder Tokumata kann man sich auch die Bedingungen für die einzelnen Talk-Topics versuchen anzulesen. Allerdings Spoilergefahr (mir zum Glück nichts passiert, weil ich einzelne Dinge schon vorher erspielt hatte ^^)