@[KoA-Dani]
Ja, so habe ich es auch mittlerweile geplant. Da mein Spiel schon in Kapitel unterteilt ist, splitte ich die Dialoge einfach pro Kapitel. Für das eigene Menü mache ich dann 2 Versionen (brauche ja "nur" die Texte zweimal machen, wobei ich beim KS dann eher zum englischen tendiere, aber ich muss mal schauen in wie weit sich das 2k3 KS modifizieren lässt, so dass ich vielleicht fast nur mit Symbolen arbeite. Das Messagesystem sieht weitesgehend so aus:
wenn man das erste Kapitel spielt:
beim zweiten Kapitel sagt er dann was anderes, trotz gleicher Variable:
Das verhindert das die Variable 'Message ID' auf zu hohe Werte wie 593 steigt und man irgendwie den Überblick verliert. Ausserdem muss ich nicht immer neue Forks setzen, sondern brauche nur den Text und den Faceset Call zu ändern. Was ich jetzt nur noch überlege ist, ob der Maker anhand der Message Variable schon erkennen kann, welches Faceset er zu der Message nimmt. Ich frage mich ob das die Sache für mich leichter oder nur schwieriger macht.
EDIT:
@TheBiber
Die Dialoge schreibe ich vorher in ein Drehbuch (englisch und deutsch), somit ist das nachgucken kein wirkliches Problem...hmm, ansonsten habe ich wohl für alles eine akzeptable Lösung bisher. Mal abgesehen von der automatischen Faceseterkennung und der Modifizierung des KS. Für's KS behalte ich dann lieber die englische Version, aber das wichtigste ist das Messagesystem und da habe ich wohl einen guten Lösungsweg erreicht. Danke für eure Antworten, egal ob Noob-Lösung oder nicht.