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Thema: Demo release: Megaman 1 Reborn

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  1. #25
    Zitat Zitat von DR_Zeph
    Ehm, wieso benutzt du dann dafür nicht das tollige Prog Joy-to-Key?

    Damit werden Tasten des GamePads afaik so Emuliert, das der Computer sie auffnimmt, als wären Tasten auf der Tastertur gedrückt worden.

    http://home.arcor.de/lumpinationale/fifa/jtk374en.zip
    Vielleicht weil es damit nicht funktioniert?
    Zumindest bei mir gab es Probleme mit den Richtungstasten, die einmal gedrückt, den Char gar nicht mehr mit Laufen aufhören lassen wollten o_O

    kA bei anderen Spielen funktionierte es auch?
    Wäre supi, wenn jemand eine Lösung wüsste.
    Nyo, Tasta geht ja auch zur Not^^'

    Zitat Zitat
    Die Steuerung auf W und so zu verlegen wäre nicht so in meinem Interesse. Das ist mehr was für Linkshänder und ich habe eher 2 rechte Hände^^
    Hm? Meinst du Steuerung mit WASD?
    Also das ist umgedreht .. kA wie immer alle darauf kommen und am Computer mit rechts die Spielfigur steuern wollen, denn wie wir ja alle wissen steuert man beim Original die Spielfigur auch mit links ^_- ..das ist eigentlich bei allen Gamepads so. Aber ist natürlich auch Gewöhnungssache, ich als alter Konsolero bin's halt gewohnt, mit links meine Spielfigur zu steuern.

    So, aber nun zum Spiel selbst..
    Das gute zuerst: die Grafik und der Sound sind wirklich passend und wie der Trailer bereits erahnen ließ, eine wirklich schöne Homage an die klassische NES Aufmachung. Da sieht man, dass du dir Mühe gegeben hast, Kompliment dafür^^
    das man keine Stage aussuchen konnte ist klar bei einer Demo, aber den Auswahlschirm hätte ich als "Teaser" gern mal gesehen.

    So, nun zum Wesentlichen, dem Gameplay (Story ist ja bei einem Jump'n'Run eh nicht weiter erwähnenswert, so auch in diesem Fall... nur soviel: ich finde sie passend). Dieser Punkt enttäuscht mich leider sehr. Was mich hier vor allem so sehr stört, ist die Tatsache, dass sich das Spiel nicht halb so gut spielen lässt wie der allererste Mega Man Teil anno 1987. Auch wenn du dich bemüht hast, wenigstens ein paar Moves einzubauen um diese Rubrik aufzuwerten (Slide) so ist es doch die Seele eines Jump'n'Runs nähmlich das Sprungscript, was aufgrund des Tilemovements, ungenau hakelig und somit mMn ungenügend ist. Dadurch lassen sich Sprünge viel zu schwierig timen, Gegner in der Luft zu treffen wird enorm erschwert, ebenso wie bei Sprungpassagen nicht in's Gras zu beißen.

    Dadurch steigt der Schwierigkeitsgrad an... was du anscheinend versuchst, durch weniger Gegner (und Projektile) die mehr Energiecontainer hinterlassen, auszugleichen. Ein etwas fadenscheinige Methode, aber sie erzielt den gewünschten Effekt, dass es zumindest halbwegs spielbar bleibt.

    Dennoch.. mein Fazit ist eindeutig negativ. Du hast dich mMn zu sehr auf die Grafik konzentriert. Hättest du die Zeit lieber in ein besseres Handling investiert.. aber so, wie sich das Spiel jetzt spielt, kann ich es niemandem ernsthaft empfehlen. Dann lieber die NES Originale, die weitaus mehr Spielbarkeit bieten. Wenn schon ein Fangame, dann doch bitte eines, was spielerisch auch mit dem Vorbild mithalten (optimal wäre es natürlich das Vorbild zu übertreffen, aber das erwarte ich ja gar nicht) kann.

    Zusammenfassend muss ich sagen: Spielerisch unbefriedigend und allenfalls etwas für Leute die bei ihren Jump'n'Runs keinen Wert auf die Steuerung legen oder bei denen sowieso nur die audiovisuelle Gestaltung bei einem Spiel eindeutig im Vordergrund steht.

    EDIT; Achja, bei mir ruckelte es nur zweimal ganz kurz, was das Spielgeschehen nicht negativ beeinflusste, hab aber auch die empfohlenen Vorraussetzungen.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (22.08.2005 um 22:00 Uhr)

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