Ja kann mann, aber nur im grafiischen bereich im technischen ist das nicht möglich.....![]()
Ja das normale ist sch***e , naja deas beste was man mit ihm machen
kann ist wie bei VD1 so eine grafik zu machen wie der Held das monster angreifet^^
@ phönix Tear
also ich habe die Hp leiste gemacht wie du sie auf der ersten seite gemacht hast naja also ich habe es so gemacht . . .ABER ES GEHT NICHT
naja bei mir siehts SSSSOOOOOOO aus
Geändert von TheBlackKnight (30.07.2005 um 17:17 Uhr)
Gleich ein Fehler in der dritten Zeile!
Da muss stehen:
Des weiteren solltest du da ein "below" bei allen Forks einfügen. Da du 2er Schritte machst würde er so garnichts, bzw. das letzte was angezeig wurde, anzeigen, wenn du z.B. 3% HP hast
Und warum hast du oben eine Fork gleich doppelt? Hast du dich vertippt (verkopiert XD), oder hat das einen Sinn?
Probier es damit nochmal. Dann müsste es gehen
mfg
Phönix Tear
Edit:
Nicht vergessen den Switch anzumachen(passiert mir auch gelegentlich mal ^^°)
Geändert von Phönix Tear (31.07.2005 um 12:07 Uhr)
bei "if var HeldHp same 4"
statt dem same ein below, denn wenn die variable den wert 3 hat, passiert irgendwie nicht wirklich was (soweit ich das auf die schnelle beurteilen kann..)
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Ja, genau das meinte ich ^^.
Allerdings nicht nur bei 4 sondern überall
Um es mal ganz genau zu machen:
Lass dich nicht durch die Tatsache verwirren das da jetzt auch bei der Variable 4 steht. Das muss trotzdem überall hin.
Falls du den Deutschpatch benutzt müsste da irgendwas wie "kleiner" stehen. "Kleiner als" ist allerdings falsch! (glaub ich XD). Denn dann nimmt er die 4 auch nicht mehr an und setzt dann schon das Bild für 6
(Irgendwann werd ich mal eine Anti-Deutschpatch-Liga aufmachen) (Nichts gegen den Macher dieses Patches
)
Ich könnte wirklich ausflippen O_o. Beschäftigt euch bitte einen einzigen Tag, vorausgesetzt ihr besitzt das nötige Grundwissen aller Befehle, mit dem Standart Kampfsystem und euch wird schnell klar, dass mehr möglich ist als schönere Animationen zu verwenden. Um die Perspektive komplett zu verlagern gibt es zum einen natürlich die Möglichkeit ganz einfach nur mit Animationen, entsprechenden Backgrounds und Monstergrafiken zu arbeiten. Allerdings könnt ihr, ähnlich wie in Eternal Faith, die Kampfakteure auch ganz einfach auf die Background verfrachten. Um das ganze noch etwas auszuweiten können die verdeckten Teile des Background in die Kampfanimationen gepackt werden, somit ist es möglich flüssige Animationen zu erstellen und den Eindruck zu vermitteln, dass es sich tatsächlich um eine andere Perspektive handelt. Einziger Abstrich bei der Methode ist die eventuell astronomische Anzahl der benötigten Animationen sowie die Tatsache, dass man die Option aktiviert haben muss, dass die Charaktere auf einem Punkt fixiert bleiben. Mit ein wenig Finetuning aber eigentlich kein Problem. Um eigene Anzeigen zu implementieren können ebenfalls die Backgrounds und/oder auch die Kampfanimationen helfen. Eine Limitanzeige zum Beispiel könnte auf den Background gepackt werden und immer wenn sie die Leiste verändert, dann verändert sich auch der Background und zeigt den aktualisierten Status der Leiste an. Dabei sollte wiederum bedacht werden, dass sehr viele Backgrounds benötigt werden würden, somit sollte man nicht so viele Zwischenwerte für die Leiste nehmen, ich denke da an maximal 10 was aber auch locker ausreichen dürfte. Mit Animationen spart man jede Menge Speicherplatz, diese aber können natürlich nur eine begrenzte Zeit lang angezeigt werden. Durch eine Fertigkeit mit deren Hilfe man die Animation immer und immer wieder abspielen lassen kann und somit den Status bekommt wann man will dürfte diese Methode aber wohl sogar besser sein. Dabei ist dann wiederum zu bedenken, dass der Einsatz dieser Fertigkeit frei ist und nicht als die Aktion für die Runde gelten sollte. Das dürfte (bin mir nicht ganz sicher) durch geschickte Veränderung des Zustands der Akteure beeinflusst werden können. Damit meine ich, dass jeder Charakter außer der ausführende für diese eine Runde in der die Fertigkeit verwendet wird in einen Zustand gerät, wo er für eine Runde nichts machen kann. Dieses ist auch in sehr vielen anderen Bereichen nützlich. Man muss einfach der Kreativität freien Lauf lassen und bereit für Experimente sein. Weiterhin bieten die Möglichkeiten der Battle Events ohnehin genug um interessante, taktische Kämpfe zu gestalten. Es sollte nicht immer nur alles auf das System geschoben werden, meistens liegt es einfach daran, dass keine ordentliche Idee vorliegt. Dabei reicht es meistens schon den Fokus zu verlegen, so das zum Beispiel normale Angriffe fast keinerlei Wirkung zeigen und lediglich Fertigkeiten nützlich sind. Man kann auch mit Gegnern arbeiten die ebenfalls Stufen besitzen und darauf aufbauend neue Taktiken zu entwickeln oder abwiegen zu können, ob normale Angriffe nicht doch zum Sieg führen können. Auch wäre es sehr einfach das Zauber- bzw. Manasystem grundlegend zu verändern. So habe ich es jedenfalls vor einiger Zeit gemacht, jeder Charaktere hatte eine Fähigkeit mit der er MP chargen konnte, am Anfang eines jeden Kampfes hatte die Party keinen einzigen Manapunkt, da der Einsatz von Fähigkeiten aber zwingend notwendig war bzw. ist, musste man unbedingt chargen. Auch hatte ich einen Charakter der selbstständig lediglich der Unterstützung galt. Dieser half dann bei der Manapunktegenerierung, brachte am Ende mehr Geld, Erfahrungspunkte oder Objekte, heilt die Party teilweise oder hatte andere Supportfähigkeiten, war für den Kampf selber aber nicht gedacht.
Ich könnte wirklich noch jede Menge erzählen aber das bringt es wohl kaum, bitte lasst aber doch mal davon ab das Standart Kampfsystem in Grund und Boden zu stampfen wenn ihr schon der Meinung seid, dass UiD und VD alles was möglich ist gezeigt haben, dem ist eben nicht so.
Tut mir Leid für den sehr strukturlosen Post =/.
lies naechstes mal genauerZitat von Phönix Tear
![]()
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Wieso steht denn im Code zweimalZitat von TheBlackKnight
?
Man kann den Else Case weglassen, wenn da nichts steht.
Könnte man die ganzen Bedingungen nicht in einander verschachteln?
Also da, wo das freie Else Case ist, einfach die anderen Forks mit 02% z.B. da rein setzen und da im Else Case dann das 04% machen?
Da hier ja bereits so ein Thread mit dem Thema HP-Leiste besteht, mach ich meine andere Frage auch einfach hierrein:
Was haltet ihr davon, wenn eine HP-Leiste
bei 51%-100% grün ist
bei 26%-50% gelb und
bei 1%-25% rot ist?
Oder ist das zu bunt?
Zum ersten:
(Sry, für das Selbstzitat XD)Zitat von Phönix Tear
Und:
Das klärt allesZitat von Niji-chan
Zum zweiten:
Nee, eigentlich find ich das ganz nett wenn sich die Farben ein bisschen ändern, wobei du es nicht übertreiben solltest. Bei Taras Adventure ist das zwar sehr ruppig, aber an sich eine recht gute Möglichkeit (er benutzt im KS nur Grün und Rot).
Wenn du schon 3 Farben benutzen willst würde ich dir einen fließenden Übergang empfehlen. Dabei kommt es aber ganz darauf an wie lang deine HP-Leiste ist. Sowas kann nämlich ne Menge Arbeit machen wenn du z.B. eine mit 48 Pixeln hast. Dann braucht nämlich nicht jedes einzelne Event, wie sonst, 16 Seiten, sondern jedes gleich 48. Das macht schon einen Unterschied, vor allem wenn du das gleich für 4 Helden machen musst (also dann insgesammt nur für die HP-Leiste 576 Seiten ^^°).
Ich hoffe du weißt was ich meine. Es gab da mal auch einen Skript wo ganz viele verschiedene Spielereien mit dem Maker drinwaren. Unter anderem auch eine Leiste die ihre Farbe beim füllen änderte. Machst du allerdings ein AKS sollte das recht schwierig sein, da die Leiste in diesem Skript auf dem verschieben zweier Bilder beruhte (ein schwarzes Bild über der gefüllten Leiste wurde einfach zur Seite gezogen).
Aber im Endeffekt ist es ja immernoch deine Entscheidung, schließlich hat jeder einen anderen Geschmack
mfg
Phönix Tear
Hatte übersehen, dass Du das schon angesprochen hattest mit dem doppelten Fork (hab zwar die Beiträge gelesen, aber da wohl nicht ganz richtig hingeguckt -naja, egal).
Mit den Farben war ich am überlegen, ob das allerdings nicht zu bunt wird, da ich ja noch andere farbige Leisten hab (für SP/MP und Erfahrungspunkte).
Vielleicht sollte ich meine HP-Leiste auch nur rot oder grün lassen -kann ja auch nett aussehen-oder ich mache mir die Arbeit dann, es sind ja nicht 4 Helden sondern drei also ist hätte ich schon etwas weniger Arbeit.
Also meine HP-Leiste wird 58 Pixel lang, sie wird für ein Menü sein und mit Charsets dargestellt.
Hier hab ich dann noch das Problem, dass ich nicht weiß, wie viel % der HP einem Pixel des Balkens entsprechen soll, da bei meiner Rechnung ein krummer Betrag (ca. 1,7...) rauskam. Wenn ich das dann abrunde, ist die Leiste viel zu klein, wenn ich aber aufrunde, hab ich die 100% schon bei 50 Pxel erreicht.